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リバースフット

かかと、つま先、その中間、足首に向けてジョイント作成 回転軸を整理する 足のジョイントにIKを仕込む RFの足首のジョイントでスキニング済の足首のジョイントをペアレントコンストレインする RFのつま先→スキニングジョイントの中間 RF中間→スキニングジョイントの足首 にそれぞれオリエントコンストレイント 歩きアニメーションさせやすいように足のコントローラにはRFようにattributeを追加し-1:つま先立ちポーズ 0:ニュートラル 1:かかとだち(つま先を上げた状

    • mayaで簡単IDmap

      画像編集ツールでIDmap作るの面倒すぎるのでmaya上で分けたいフェイスごとに色分けしたものを出力する手順 ①マテリアルごとに色を作ってモデルを塗り分ける ②オブジェクトをコピーし、UV単位でTransferMapsを使う ③終わったらこコピーモデルは消しておく mayaでテクスチャを書き出す方法をとかBlenderに一度持って行って書き出すとかいろいろ考えたけどこちらのやり方が現状一番簡単そうでした

      • 最近の気付きメモ:Maya

        ①Soften/hardenEdgeを知らなかった 一生懸命モデリングしてもカクカクポリポリが治らない時は法線がおかしいかもしれない。 mayaの場合押出しを使うと法線変になりがちなので定期的にSoftenEdgeをつかってあげるとなめらかな面をみて作業できる ②スキニングのときに仕込むNullは必ずしもロケーターじゃなくて良い なんや、なんでもよかったんや・・ ③メニューバー、ホットキー(スペース押した時に出てくるやつ)で全部アクセスできる件 多分何度か説明を聞

        • まぶたに目がうまる時のメモ

          ブレンドシェイプのときに目がうまる 解決策 1中間モデル(ターゲットモデル)を入れる 2ブレンドシェイプと眼の奥行きに対してドリブンキーを仕込むことで貫通を防ぐ 1で解決すればよし、足りない場合2を併用 2の方法はブレンドシェイプではなくジョイントで制御する時も使える

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        • mayaメモ
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        • 3DTexture
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          quixel自分用メモ

          Quixel使い方備忘録1 ・Megascanの素材はHeight frequencyの値が設定できる High Frequency 細かな凹凸の強度 LowFrequency 大まかな凹凸の強度 threshold 閾値(まだよくわからない) よそからDLしてきた素材では調整できなかった ・DiffuseはAlvedoと書かれてる ・デフォルトレイヤーのなかにIDマップを仕込める欄がある(便利 BLENDメニュー ・Thresholdでブレンドしたいレイヤ

          quixel自分用メモ