VALORANTマクロについて(攻め、守り、状況有利不利、構成)
はじめに
バロラントやってる友達のために書きました。筆者はベータからvalorantやってるvalorantオタクで最高イモータル3で2000位くらいです。かなりの分量あると思います。ただ、だいたいランクで使えるマクロの知識みたいなのは書けているはず。良かったら最後まで見てもらえると嬉しいです。
攻め編
valorantの攻め方は大きく三つに分けられる
1.デフォルト
デフォルトとは、最初にa攻めやb攻めなどの行くサイトを決めずに全エリアホールドする攻め方。基本的には、midなどの取りやすいエリアを取りに行き、センチネルのガジェットを壊す。メインも取れたらとる感じ。イメージ的にはジャブを打ちながら取りに行く感じで、重要なことは無理な打ち合いをせず、死なないこと。このジャブを打ちながらエリアを取りに行く動きがプロは特にうまい。ジャンピやジグルピーク使ったりしてとにかくリスクを減らしてエリアを取りに行く感じ。
アセントならこんな感じ
とにかく全エリアが見れていることと、1,3,1や1,2,2に分かれていることが大事。このキャラがここを見るみたいなのは割とフィーリング。
レイナのリーアやsovaのリコンはスキルが安くエリアに圧をかけるのでガンガン使えると〇
デフォルト配置を取った後は、aかbの行けそうな方に固まっていく。例えば、ワンピック取れたサイトや、Aメインが取れているならAとか、Bに三人見えてAが少ないことが確定する場合。
Aに行けそうならこんな感じになる(Aメイン5でも可)
デフォルトまとめ
広がって情報やエリアを取って有利なサイトに攻める。これがvalorantの攻め方の基本。ただし、デフォルトの攻め方を野良ランクですることは難しめ。vcがあったほうがやりやすい。
やるべきタイミング
そもそも、これを基本として考えて欲しい。valorantは基本この攻め方をする感じ、相手がエコラウンドの時などは、どのエリアも取りにいかず広がって詰め待ちしたりする。ただし、相手にオペレーターがでて来た場合はやめておいたほうがいい。
2.ラッシュ
4人か5人でまとまって一つのサイトに攻める攻め方。一番分かりやすくカバーやスキルもやりやすいが、リスクが大きいのがデメリット。ここで重要なことは、味方センチネルの場所と、入るか入らないかをメインデュエリストが決めること。
センチネルが本陣にいるパターン
もし、センチネルが本陣にいて5人全員が最初に固まっている場合、無理矢理ラッシュにチャレンジした方が無難。具体的に言うとジェットはサイトにブリンクinする。ただし、あまりにもスキルのカウンターが早い場合や無理そうならローテートのほうが無難。この時重要になることは、ラッシュのテンポ感で少しでもグダらないようにしたい。ドローンやスモークなどのスキルは開幕速攻使い、デュエリストはガンダッシュする。
なぜテンポ感が大事なのか?
テンポ感が悪ければ悪いほど相手に有利を取られる。主に2パターン
サイトに寄られているパターン
例えばヘイブンcラッシュをする時に敵のスモークで止まり数秒たった場合
この場合、最初にオーメンがcサイト一人で守っていたとしても、数秒たつと、ガレージやbを守っていた敵が寄ってきて結果的にcサイト三人で守られてしまう。このゲームは基本的には三人で守られると勝てない。個人的に野良ランクでラッシュが失敗する一番多いパターン。
逆サイトでアドバンテージ取られている場合
このパターンはさっきのパターンにプラスで逆サイトを詰められていた場合。ランクがあがるにつれてこの動きが増えるはず。
さっきのパターンにプラスして、A側の人間が逆サイトプッシュしていて、cを確定できている状況。こうなってしまうと防衛がかなり有利。もしローテートしてしまうと、ほぼ確実にジェットやソーヴァにキルを取られてしまう。
ここで重要なことは、テンポ感が悪いままローテートすると、このパターンの可能性を全てケアしながらローテートしないといけないところ。相手が詰めていない場合でもケアしないといけない。
レイナのbプッシュやジェットのAメインプッシュなど、相手が詰めていなくても警戒しないといけない、そうなるとローテートにかなり時間がかかる。
センチネルが逆サイトエリアホールドしているパターン
センチネルが本陣とは違うエリアをホールドしてくれている場合、ローテートを安全に行うことができる、もしデュエリストを使っていて少しでもエントリーがきついと感じたら、ローテートしたほうが無難。
ラッシュまとめ
ラッシュはとにかく行くか行かないかを素早く決めることが大切。行くなら無理矢理全員で合わせて入ったほうがいいし、ローテートするならすぐに決めてローテートするべき、どうしようどうしようとなるとその時間の分だけ相手に有利を取られてしまう。
やるべきタイミング
相手にオペレーターがいる場合や、サイトを守っている人間に止める能力がない時、例としては、レイナやクローヴが守っているサイトやフィジカルで勝ててラッシュが通る場合。また、エコラウンドでスティンガーラッシュとかも強い。
やらない方がいい場合
相手の構成が強い場合、そもそもやらない方がいい(kayoやブリーチがいる時)。イメージとしては、ラッシュは完全にじゃんけんでしかも攻め側が不利なじゃんけんというイメージ。プロの試合でラッシュはあまりない。
3.スプリット攻め(挟み)
A挟みやB挟みなどの二部隊に分かれて攻める攻め方。ラッシュよりも運ゲーになりにくく、簡単で強い攻め方。ここで、ぜっっっっったいに重要なことがまず一つ。それは、挟む側の人間の数を多くすること。
アセントでb挟みならこんな感じ
もう一つ重要なことは、エリアを取れるスキルを持ったキャラが別れること。この構成なら、sovaは索敵スキル、オーメンはパラノイア、レイナはリーアを持っているので、この三人が固まることは避けたい。基本的にジェットとsovaは挟む本隊にいるべきなので、それに一人プラスの感じが良い。
なんなら1 4でもいい
とにかく挟む部隊が多いことが大切(mid5人は弱い)。そして、少ないメイン部隊はギリギリまで勝負しない。上の画像の場合、キルジョイは本隊がマーケットに到着するまで詰め待ちする。
ここまで本隊が到着して初めてbメインを挟んで取ることができる。これならbメインに敵がいたとしても、必ず挟んでカバーを取ることができる。
なぜ本隊を多くしてメイン部隊の進行を遅らせるか
そもそも、完璧に挟みのセットアップを組まれると防衛側はかなり不利になる。
アセントのb挟みなら、敵の配置はだいたいこんな感じになる。bを守っている二人はスイッチや薪などのポジションを使えずサイトに引くしかなくなる。ここで、ラッシュと違うところは、マーケットも取られているというところ。防衛側は、サイトに寄るかマーケットを取り返しにいくかの二手に別れる。こうなるとだいたいの場合、人数差でサイトの敵を倒せて、エリアも広く取れた攻めになる。
こんな感じになって、もうほぼ確実に勝てる。オーメンはレイナをフリーキルできたりする。
こうならないように防衛側はどちらかをつぶしにくる。
例えば開幕こんな配置の場合、
敵のジェットとソーヴァはmidにスキルや足音が多いと感じたら、ほぼ確実にbメインをpushしてくる。
こんな感じで、ジェットがオペレーターを持って、ソーヴァにドローンを貰いワンピック取りに来てbメインクリアされた場合、今度は逆に挟む本隊がbメインとサイトから挟まれてしまう状況になる。とにかくメイン部隊は挟む本隊のアクションを待つべき。これは2 3 配置でも同じ。
挟む本隊が少ないパターン
例えばこんな感じで、midにジェットオーメンだけが行ってbメインに三人行ったパターンを考えてみると、midでファイトが始まった場合、bメインの三人はなにもすることができない。そして、bメイン以外のエリアも失ってしまう。また、midのプレイヤーもジェットの相方はだいたいスキルを構えていることが多いので、実質ジェットのフィジカル頼りになってしまう。上の画像の場合だと、モクやパラノイアを構えているオーメンのカバーを誰もとることができず、レイナに倒される。
メインはだいたいの場合、スキル一つ入れれば取れることが多いので、人をさくことがもったいない、midの人数が少ない時はmidの本体のカバーに行ってあげよう。
スプリット(挟み)まとめ
挟む部隊を多くすることと、人数の少ないメインの部隊はとにかく本隊の挟む部隊のアクションを待つことが大切。
やるべきタイミング
ラッシュ通んねえなとか攻め方に迷ったときにやると意外と刺さる。割と簡単で雑に強いからおすすめの攻め方。
やらない方がいいタイミング
野良ランクなら味方がよくわかっていない場合。メインに人が固まっちゃったり、スキルを使ってくれなかったり、意味不明なスキルがくる場合は雑にラッシュしたほうがよかったりする。
攻めまとめ
基本的には、デフォルト配置が最強。相手を一番揺さぶることができる攻め方。ただし、カバーや連携がとりづらいのでランクはラッシュやスプリットが基本になる感じ。また、当たり前と思うかもしれないけれど、相手の守っている人数が少ないところに攻めたほうが勝率は高い。三人いるとわかっていても攻めるのはアイスボックスのAくらい。あと野良ランクだとだいたいはプラントする側が有利なので頑張ってプラントまで持っていくことが大切。
防衛編
valorantはそもそも若干防衛が有利なことが多い、特に野良ランクは防衛が有利。オペレーターやオーディンも基本的には防衛しか使わない。防衛で大事なことはアングルと配置と情報取り。
アングル
とにかく防衛はオフアングルが大事。特にジェットやレイナなどのデュエリストとか引けるキャラのオーメンやチェンバーはこのオフアングルに入れるのが強み。逆に言うと、そういうオフアングルに入れるキャラは防衛でそれ以外の強みがほとんどない。
ヘイブンのAロング一つで考えてみても
一枚目はだいたい50:50の打ち合いで二枚目はだいたい70:30くらいで三枚目ならほぼ100%一人目を倒せる。こんな感じで有利なアングルに入ることが出来れば、打ち合いにエイム関係なく倒すことができる。
このクリップとかはほぼアングル有利だけで三人倒している。
こういう有利なポジションは完全に知識で、プロの動画や大会を見るか慣れて覚えるしかない。
ヘイブンのAならこういうポジション
ジェットやオーメンならとにかく高台が有利なポジション
こういう有利なアングルくらい知ってるわと思うかもしれないが、意外とできていないことが多いし、試合中や試合ごとに有利なアングルは変わっていくもの。例えば、高台を毎ラウンド使っていても警戒されて有利ではなくなるし、相手にブリーチソーヴァがいてめちゃくちゃスキルを使ってくる相手の場合は、逆に不利になることもある。今自分が相手にどれだけ警戒されているかとアングル有利か不利かを常に考えることが大切。
配置
有利な配置を取るだけでほぼ勝ちみたいな場面もあるくらい配置は大事。
一番有名なやつでいうと、ヘイブンのA
こんな感じで、ジェットが開幕Aプッシュできた場合は、Aに来てもオペレーターがいるし、bとcは二人以上で守れるという配置が取れる。こういう誰かが残って他のサイトに寄れている場合は、強く守り切ったほうがいい。具体的に言うとプラントさせないようにファイトする。上の画像ならbとcで下の画像ならA。
あとはこんなパターン
キルジョイがmidとガレージとcロングの情報を取っている場合。これなら、Aが来ても四人いて、それ以外はリテイクというわかりやすい配置。アラームボットやタレットが壊されない限りはA側かためることができる。逆に言うと、攻め側で毎回サイトに人が多い場合は、このセンチネルのガジェットを壊せていないことが原因にある。
デフォルトの配置はマップとキャラによってだいたい決まっているので、正しいところを守ることも大切。例えば、センチネルでAやBを交互に行きまくると味方はそれに合わせて配置を変えないといけなく大変(ずっと同じも良くない)。デュエリスト以外は配置をできるだけ安定させたほうが、味方はやりやすかったりする。逆に言うと、デュエリストは割と自由なので、敵が来そうなところにポジションを変えて守ることも大切。デュエリストの勝負勘とかはこういうところ。
情報取り
攻め側がどこを攻めてくるのか、どういう配置を取っているのかを防衛側は情報を取りに行く必要がある。アグレッシブに守ることも大切。
そもそも、デフォルトで引き守りは弱い。
ヘイブンの場合
アセントの場合
この配置は基本的に若干弱い。4:6くらいで防衛が不利。理由としては、相手がどちらに攻めて来るかわからないから。
Aメインラッシュなのか、Bメインラッシュなのか、挟みなのかわからない。攻め側に綺麗に攻められてしまう。攻め編でも前述したとおり、綺麗に攻められると基本的に防衛は勝てない。
解決策
まず、最初から引き守りしないことが大切。
これがめちゃくちゃ重要。
アセントならこんな感じ
キルジョイのタレットでbメイン、デュエリストのオフアングルでmid、オーメンのワンウェイでaメイン管理と全ての情報を取ることができる。こういう配置を取られると相手は手前からスキルを使わないといけない。
midはオペレーターケアのドローン、Aメインはリーアを使わないといけない。bメインはキルジョイでタレット反応オーディンなどキルを狙うこともできる。また、だいたい敵がどんな攻め方をしてくるかが早めに分かる。midも大事だけど、とにかくどのマップでもメインに圧力をかけることが大事。簡単にAメインやBメインが取れると思わせないように印象付けることで相手は勝手にスキルを使ってくれる。デュエリストを使っているなら、状況を見てメインに顔出したりすることも大事。センチネルならタレットと二段とか、スモークならワンウェイで勝負とか。
この時ほとんどの場合、スキルのトレードで勝つことができる。ワンウェイやブリンクやタレットは時間やキルで貯まるスキルなのに対して、リーアやドローンやパラノイアなどのエリアを取りに行くスキルは一回きりの場合が多い。
ただし、相手が多そうなら引くことが大切。前目で情報取ろうとしすぎて倒されてしまったら意味がなくなる。
あとデュエリストなら、敵が多そうな逆のサイトを詰めるべき、
こんな感じで、敵が開幕固まっていて、センチネルも見えている場合は、逆サイト詰めたほうがよかったりする。ctからサイトに寄るよりもメリットが大きい。
中盤の情報取り
序盤の情報取りは結構有名でできているパターンも多いが、中盤の情報取りもマスターするべき。
一見最強に見えるこの情報取りも敵は対策してくる。
こんな感じで、デフォルト配置をとってきて、ガジェットが壊されAメインもフラッシュで取られた場合。
こうなると、またどのサイトに攻められるか分からなくなる。ここでまた、防衛側は情報をとりにいかないといけなくなる。
ここで、イニシエーターは情報をとるために、ドローンやリコンで索敵しないといけない。他のプレイヤーも積極的に勝負しないといけない。
イメージとしてはターン制バトルみたいな感じ、相手がスキルを使ってエリアを取りに来た場合、防衛側もスキルを使ってエリアを取り返しにいく。
イニシエーターならリコンやドローン、デュエリストならプッシュする必要がある。
敵がどのサイトに攻めるかを常に防衛は探る必要がある。
防衛まとめ
とにかく情報をとって敵の攻め方を探り、配置をかためることが大切。また、引き守りしすぎないことが大切。
状況有利、状況不利
これが個人的にvalorantの一番面白いところ。これを試合中ずっと意識できるとめちゃくちゃ強くなるはず。考え方としては、状況有利ならリスクを負わずセーフティに立ち回り、状況不利なら、リスクを負って勝負しないといけない。
状況有利、状況不利とは、人数差と武器差とエリア差の総合的な有利と不利のこと。
人数有利と人数不利
例えば、人数差がある場合の勝率をみてみる
参考:
例えば、分かりやすい例でいうと、防衛側でワンピック取れた場合を考えてみると、勝率は67%となり、状況有利になる。しかし、そのまま防衛側が一キル返されてしまうと、勝率は49%となり、若干不利になってしまう。
このデータから、デュエリストがワンピック取れた場合は、勝負しない方が賢明だといえる。
また、同数の場合は人数が減っていくにつれて、攻め側が有利になる。
つまりは、開幕ファイトが起こって2-2交換して、3v3の状況になった場合は攻めが有利な状況になる。
例えばこんな感じ
この同数のトレードが続いて1v1の状況にまでなれば勝率は53%にまで上がる。
攻め側で人数有利が取れた場合
こんな感じで、開幕防衛側の一人を倒すことができて、人数有利が取れた場合はできるだけ攻め側は固まった方がいい。上の画像場合なら、Aショートに四人固まったり、Aメインに五人固まってセットアップするのが無難。
この時、Aに固まって攻めるかBに固まって攻めるかは割とフィーリングでいい。例えばなんとなく少なそうとか、センチネルの逆に行こうとか。無理に広がって情報を取りに行くとかえって事故になりやすい。
攻め側で人数有利が取れた場合は、できるだけ固まろう。ボディーを近くしてカバーをとれるようにする。
また、もし自分が一人で味方が集まってくる場合は、絶対に死んではいけない。
こんな感じでAメイン固まると決めた場合、レイナは無理な勝負をしてはいけない。
攻め側で人数不利の場合
攻め側で人数不利の場合も、固まって攻める攻め方は強い。ただ、全員が勝負する意識を持つことが大切。デュエリストはもちろん、デュエリスト以外のキャラもデュエリストの意識を持って、人数差をかえしにいく意識を持つ。もし甘えて防衛側がピークしてくるなら、どんどん勝負してok.
ワンピック取られたとしても攻め側なら防衛側ほど問題はないので、焦らないことも重要
防衛側で人数有利の場合
開幕ワンピックとれて5V4の人数有利が作れたとする。
この時、防衛側は無理な勝負をしてはいけない。できるだけこの人数差がある状況をキープする。必ず攻め側からアクションを取ってくるので、それに合わせてスキルを返して遅延したり、最悪設置まで許容してもいい。必ず、カバーが取れて有利な状況になるまで、勝負しない。(甘えてはいけない)
防衛側で人数不利の場合
開幕の勝負で負けてしまって、人数不利を背負ってしまった場合は、人数差を返しにいかないといけない。また、エリアを詰めないといけない。具体的に言うとプッシュする必要がある。
例えば、こんな感じで全員引き守りして、4V5の状況が続くと、攻め側は簡単にサイトを攻めることができる。この状況でシンプルにaラッシュやa挟みされるとサイトの人間はただただ死ぬことになる。セットアップされて死んでしまうなら、勝負したほうがまだ可能性はあるし、無理ならサイトをあけてしまうのも手。
とにかく防衛で人数不利になった場合は、引き守りしてはいけない。
武器有利、武器不利
これはそのままの意味で、武器差がある場合はリスクを取った方がいい。
逆に武器有利の場合は、セーフティに立ち回る。
また、レンジを取って勝負したり、高台から勝負するのも意識できると〇。
基本的には、エコで買うシェリフやショットガンやスティンガーは、遠距離に弱い。相手がシェリフの場合は、ヘッドラインをずらす意識も大事。
エリア有利とエリア不利
こんな感じで攻め側が全ての重要なエリアを取れている場合、攻め側はかなり有利。
逆にこんな感じで開幕ラッシュに失敗した場合はかなりエリア不利になる。
だいたいどのマップでもAメインやBメインやMIDなどの重要なエリアがあり、どちらのチームがそのエリアを取れているかが重要、例えば、バインドならフッカーやシャワーやランプなど重要なエリアがはっきりしている。
状況有利と状況不利
ここからがめちゃくちゃ重要!!!!!!!
(このnoteで一番書きたかったところ)
この三つの有利不利を合わせたものが、状況有利と状況不利
例えば、こんな感じで3v4で人数不利だけどエリアが取れていない場合。
この場合は、Aサイトだけで見れば3v1で人数有利が取れて、オーメンをキルできた場合は、プラントも成功して攻め有利になる。つまり、人数差はあるけれど状況はほぼ50:50の状態。
次に、攻め側がエコラウンドで五人だけどAメインしかとれていないとして、防衛側4人で人数不利だけど、エリアと武器で勝っているとする。
この時、人数不利は背負っているが、防衛側が有利な状況にある。
つまり、有利か不利かはこの三つを総合的に見て決まる。人数不利でも詰めないほうがいい場面もあるし、人数有利でもリスクを取ったほうがいい場面もある。この有利不利を常に考えて勝負するかしないかの判断が大事。
同数のトレードで攻め側が有利になっていくのは、防衛側のエリアがなくなっていくところが起因している。
状況有利と状況不利まとめ
状況有利ならリスクを取らずスキルで遅延などする。状況不利ならリスクを取って勝負していく。これがvalorantの基本の考え方で面白いところ。
ここまでがだいたいのマクロと言われる部分。ここからはおまけと応用的なやつ。
構成差
valorantは構成によって試合中の考え方が結構変わってくる。
例えば、
アセントで敵がメタ構成を使ってきた場合、ほとんどの場合ラッシュは通らない。攻め側はmidを使って攻める必要がでてくる。
逆にこんな感じで、相手がクローヴレイナの場合は、ラッシュが通りやすく、逆にmidはリスクが高まる。
基本的に相手にブリーチやkayoやオーメンなどのスキル重視の構成の場合は、ラッシュやリテイクが強く、5v5の戦いに強い。逆にドライ勝負やデフォルトでガジェットが壊されるなどの動きに弱い。また、だいたい弱気なことが多い。
ジェットレイナクローヴなどのランクでよくある構成はラッシュやリテイクに弱い。その代わりに勝負できるキャラが多いので、どんどんと勝負する必要がある。引き守りは弱い。強気に詰めてくるプレイヤーが多いので、相手がこの構成なら詰め待ちなど刺さりやすい。
構成の強みを生かすことが大事。変な構成ではない限りは、だいたい強みと弱みがある
応用的なマクロ
最後にプロが大会などでよく使う応用的なマクロを二つ紹介する。
大会観戦やフルパなどで役立つかも。知っておいて損はない。
1.ホールド
攻め側でエリアを取った後に、なにもアクションを起こさずに待つこと。
特に相手のガジェットを壊せている時は強い。
例えばアイスボックスのAで開幕攻めでワンピックとれたとする。この時、五人で固まってなにもしない(足音も出さずスキルも使わない)。すると、相手はローテートしたかもしれないと情報取りに行く詰めてくる。その詰めてくるジェットを狩るという作戦。このホールドのメリットは相手が詰めてこなくてもソーヴァのリコンなどのスキルが溜まって落ち着いてセットアップできるというところ。デメリットとしては、相手に逆サイトをプッシュされていた場合、寄られてしまう。プロの試合をみてみるとワンピックとった後になにもしない場面があるとおもう。特にアンチエコとか。
2、ローテートで人を残す
例えば、開幕Cラッシュしようとしたけれどスキルでとまってしまったとする。この時、一人足音を聞ける範囲でローテートすると、Cの情報を取りながらローテートすることができる。取ったエリアをキープすることによって、まだCに攻めるという選択肢も残しながら攻めことができる。
ここでまたAに残ってダブルフェイクみたいな攻め方もできる。
上の画像だと、AフェイクCフェイクAみたいな攻め方になる。この時、相手のヘイトはスキルが来ているほうになるので、Aは簡単に入れる。
メリットとしては、情報で勝てるところや残った人がラークにまわれるところ。デメリットは連携が難しいところと、残っている人が潰されてしまうリスクがある。フルパならローテートするときは、一人残す意識があるといい感じ。
まとめ
だいたいのマクロは解説できたと思う。個人的には状況有利状況不利を意識できるかが大事。アングルとか強いポジションとか、セットアップは知識なので覚えるしかない。また、野良ランクは自分が理解していても味方が理解しているとは限らないので、この考え方にこだわらず味方に合わせたり、キャリーモードに入ることも大切。ただ、このマクロの考え方は知っておいて損はないと思う。