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2024年4月ボドゲプレイレポ

プレイ記録


タイトル数:65
プレイ回数:70

GWのプレイラッシュ?もあり、たっぷり遊べました。
積みゲーもいろいろ崩せました。
ちょっとカウントが多いのは、身内や常連のボドゲ仲間たちと軽め中心のボドゲを多めに回した結果かもです。

アリスの時間  in Wonder Gate

ゲムマ2024春も開催されましたね。
今回は余裕がなく不参加でしたが、友人がゲーム制作サークルとしての参加をすると聞いてビックリ!
販売前に何度かプレイさせていただきました。

画像を拝借して掲載しております。(許可済)

夢遊工房さんの「アリスの時計 in Wonder Gate」です。
ビジュアルがとても可愛いですよね。
専用のサイトや動画が公開されており、気合入ってます。

ここまで情報を得やすいように作り込まれていると、イベント開始2時間で完売は頷けます。勉強になります。

肝心のプレイ感ですが、駆け引きとスピードアクション要素の強いカードゲームでした。
配られた5枚のカードを確認し、その中から切り札として使いたいものを選び、それ以外はシャッフルして切り札同様に伏せて並べて手元に置いておきます。
アリスを持つスタートプレイヤーが、手元のカードを表にするのを皮切りに時間のカウントを12時を超すことを目指しカードを切っていきます。

ルールはシンプル、場で「12」時を超えたカードを出したプレイヤーが脱出。

数字カードと不思議の国のアリスたちおなじみのキャラクターをモチーフとした特殊カードで構成されており、プレイ感はさながらトランプのスピード…と思いきや
特殊カードの存在が安易に12時を超えさせてくれない。
超えたと思っても無効にされたり、権利をかすめ取られたり、実は超えてなかったり…
トラップを恐れてタイミングを読み合いながらカードを切ったりと、多彩なプレイングが楽しめました。

全てのカードを使っても脱出できなかったプレイヤーは全員ライフを失い、一人以上のライフが尽きるまで行います。

とても面白い反面、タイミングがバッティングすると勢い余ってカードが傷ついたり、特殊カードで時間のカウントができなくなる懸念がありますが、スピードアクションをしているのに読み合い必須なゲーム性にとてもワクワクしました。

ライフチップは手作りで、今回の販売でのチップカラーの組み合わせは箱毎に少し違うのだとか。

ゲムマの話題になるのですが、どうやら次の関西ゲムマでは京都に会場を移して開催する予定!
京都人としてはとても嬉しい話です。
夢遊工房さんも「アリスの時計」の再販を考えているのだとか。
ちょっと先の話ですが、ゲームが気になっている方は要注目ですね。

教祖爆誕 たった今くだった神託で君を救うよ。

今やパーティーゲームの定番となった「たった今考えたプロポーズの言葉を君に捧ぐよ」の派生作。
プロポーズがこっぱずかしい原作とは違い、ネタに全振りという舵を切った笑い必須の作品の登場に「買わなきゃ損 と囁くのよ、私のゴーストが」

指輪ではなく、教典を差し出すのです。さすれば救われるでしょう。

迷える子羊、もとい救いを求める人間に対して、神託が下っているのか神託を作り上げていくのか、ありがた~い御言葉を伝えて、信者として沼…招き入れることが目的

もーこれだけでおもろいやん!
なんなん?「邪悪な神はレンジでチン!」って!笑
お笑いのセンスの光る宗教に誘い込むゲームですね。

先日も遊んだのですが、最初は真面目に神託を作っていた面々が、だんだんと砕けていく様が遊んでいてとても面白かったです。
最後の方は、信仰対象が神じゃなくなっていきますからね。

ザ・ヴェイル・オブ・エタニティ

すごろくやさんで日本語版が出るそうですが…海外版を一足先に遊びました。
クリーチャーを手懐け、魔石を使い召喚、クリーチャーが恩恵をもたらし、召喚士として名を馳せるのが目的みたいな内容です。

パッケージにもなっているドラゴン「エタニティ」のトークンに実は特に意味はない。

その実、カードドラフトとリソース管理とコンボといった要素が強い、カードゲーム好きには刺さるのではというシステム。
属性は、火・地・水・風・龍の5種あり、龍だけやや枚数が少なく、便利だったり能力が強めなので競争率高いかも。

最初にお目当てのクリーチャーを指名し、その後手懐けておくか、売って魔石を手に入れるか、召喚するかなどアクションを行っていきます。
このゲームにおける大きな特徴は2つ。
魔石の所持上限は4つであること、ラウンド数が召喚できる上限数であること。

魔石は1,3,6の価値を持った3種類がありますが、両替が自由にできません
コストも余剰分のお釣りは出ません。
魔石はクリーチャーを売却したら手に入りますが、属性によって価値も個数も違います。
効果によって増えることもあれば、交換できたりもします。

ラウンド数は最大で10ラウンド。
それまでに既定の点数を稼ぐか、10ラウンドが終わると終了
クリーチャーも全員が全員点数をもたらしてくれるわけではない上に、上手くやりくりしないと召喚枠が埋まって運用がし辛い。
ですが、強制的に枠を空けるアクションは用意されており、現ラウンド数の魔石を支払えば、召喚済みのクリーチャーと縁切りすることができます。

クリーチャーの能力は即時発動や、全員のアクションフェイズが終わった後に毎ラウンド発動するものの2パターンがあり、コンボを組むにはそうした能力を上手く利用する必要があります。
能力は大まかに魔石の獲得や変換、点数獲得、プレイの補助となる能力などの他、他プレイヤーに干渉するものもあり、属性指定でクリーチャーを抹消してくるものと様々です。

毎ラウンドの最初に、プレイヤー人数×2枚のクリーチャーカードが出てきますが、ドラフトしてクリーチャーを予約していくため、慣れない間は能力把握の時間が必要なのが少しネックかもしれません。
ただ、属性毎に少し傾向があるため、掴んでくるとコンボの編成は面白くなってくるかもしれませんね。

ハーモニーズ

またまた可愛らしい動物系パズルゲームが登場しました。
ファーストインプレッションはカスカディアでしたが、概ねそんな感じでした。

土地と動物のそれぞれで点数が入る辺りカスカディア味を感じる

イラストが好みなのもありますが、デザイナーが「ロストシーズ」や「広場」といった私好みのゲームを作る方だったので購入。
個人的には、今のところ今年一番の良作だと思っています。

システム的には、パターンビルド
手番でできることは、3つ1セットの土地トークンを5セットの中から選び、土地トークン3つとも個人ボードに配置すること。(必須)
手番毎に動物カードを1枚獲得でき、条件に合ったパターンが完成すれば指定された場所に動物キューブを配置することができます。(任意)

土地トークンは、6種類。河川・山岳・平原・建物・樹木(幹・葉)
積み上げ制限があるだけで、自由に配置できます。個々に離しながら置くことも可能です。
特定の土地のみ積み重ねることができ、各々の土地の置き方により得点の得方が違います。

動物カードは、最大4枚まで保持しておくことができ、獲得したら右側に描かれた枠に動物キューブを置いて埋めておきます。
カード下部に描かれたパターンで土地トークンを配置することができたら、指定されている場所に動物キューブをカードから置きます。
カードにより数が異なりますが、パターンが完成する毎に動物キューブが下側から順に外され、得点が解放される仕組みです。
ただし、土地に動物キューブが置かれると、同じ場所に動物キューブが2つと配置できない上、土地トークンも積み重ねられないことに注意が必要です。
パターンの確認については、動物キューブがあるかどうかは問いません。(キューブを配置する場所に既に配置されていなければ良い)

土地と動物の2軸による得点稼ぎと、バッグドローによるランダムな土地の選択肢はやはりカスカディア味が強い。
それでも、カスカディアを散々プレイした味からすれば新鮮なプレイ感でした。
パターン複数形成による達成感より立体的なパズル感は差別化されている点だと思います。

ちなみに、動物カードに乗った動物キューブが全て外れると、動物カードは脇に置き、所持枠が空きます
達成が早ければ早いほど、新たに点数源を得ることができます。

ゲームの終了は、土地トークンの補充ができなくなったらor誰かの個人ボードの空きマスが2マス以下になったら。
土地と動物の点数の総合計で競います。
インタラクション要素はほとんどなく、より自分の箱庭に注力して楽しめるので、ボドゲ初心者にもオススメしやすい作品だなと感じました。

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