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2024年9月ボドゲプレイレポ

プレイ記録


タイトル数:50
プレイ回数:53
積みゲー消化より遊ばせていただくことの方がほとんどでした。
重量級の積みゲーは気合とメンツを揃えないとクリアできないところが難点ですね。9月はちょっと気合足りなかったです。

久々に遊んだものも多く、間を空けてプレイすると楽しさをまた思い出す感じが新鮮さになって良いですね。
あと、ゲームマーケット2024京都in京まふの開催がありましたね。
私生活行動範囲内でイベント開催してもらえるのはとても嬉しかったのですが、迷った結果残念ながら余裕のなさで不参加でした。

麻雀

今更レビューも紹介もするゲームではないので、記録ということで。
普段はほぼ毎日アプリで暇つぶしに遊んでいるのですが、手打ちで遊ぶ機会が出来まして、卓を囲むことができました。

初めて手打ちで役満

別のボドゲも遊ぶつもりでしたが、麻雀は何回やっても、もう一回!もう一回!ってなる不思議で、結局一日中打ってました。
ボドゲでもそうですが、実力差がほとんどないメンツで遊ぶゲームほど白熱するもんだなと改めて思いましたね。
普段、同じゲームを何度も遊ぶのはあまり好まないのですが、これは別格の楽しさがあります。
まだまだ実力は浅いし、把握できてないことも多いのですが、仲の良い友人と卓を囲んでだらだらと打つ日も最高の心のデトックスになりました。

フィット・トゥ・プリント

ボドゲはしばらく買い控えをしていたのですが、フィットトゥプリントは購入!話題の作品なので早速プレイしました。

動物のキャラクターが登場するゲームってかわいいから魅力的過ぎる…

テーマはタイル配置を主軸にした新聞づくりです。
プレイヤーは記者となり、自分たちが勤める新聞社の収益と新聞のクオリティを高めるために奔走します。
3ラウンドかけてゲームを行うのですが、毎ラウンド新聞を作成し、仕上がりによって点数を得ます。

1ラウンドの流れは…
取材→レイアウト→校閲→印刷
大体こんな感じ。

その内、取材とレイアウトは、時間制限がある中で全プレイヤーが一斉に行います。リアルタイムタイル配置です!
先ず、120枚もある様々な大きさをした情報タイルを全て裏向きにしてテーブル中央に配置しておき、ゲームのスタートと共に、情報タイルをまるで取材するかのようにかき集めていきます。
個人ボードが新聞の枠になりますが、ラウンドによって使える範囲が変わります。後のラウンドほど範囲が広くなっていきます。

取材フェイズ中、情報タイルを取る時は裏面なら表面を見て獲得するか選びます。要らない場合は表面の状態で戻します。表面のタイルがあれば選んで獲得しても構いません。
獲得したタイルは自分のデスクに重ねて確保しておきます。
注意したいのは、個人ボードにタイルを並べてレイアウトを考えながら取材が出来ないことです。
つまり、目算のみで取材しなければいけません。

十分に記事が集まったと思ったら、レイアウトフェイズに移ります。
デスクに集めたタイルを個人ボード上に並べて、新聞のレイアウトを考えていきます。
ただし、細かな配置制限がいくつかあります。
情報タイルは主に、記事・写真・広告の3種類。
写真と広告は、同じ種類が隣り合ってはいけません。
記事には3色のタイトル帯カラーがあり、同じ色の記事は隣り合ってはいけません。
それらを守りつつ、毎ラウンドに最初から持っている特ダネタイルと合わせて、レイアウトを終わらせなければいけません。
もちろん、タイルは常に正位置で回転させて掲載してはいけません。

ここまで、ルールの標準タイムでは4分間です。

ピッタリ埋める必要はないけれど、配置の制約や評価ポイントがいくつかある。

タイムアップしたら、隣のプレイヤーに配置の制約に引っかかっていないかチェックを行ってもらいます。これが校閲。
もし、ルールが守られていなければ、タイルを裏返してルールを守った状態にしなければいけません。

その後、印刷して新聞が発行され、そのクオリティから点数を得る流れになります。
記事タイルからは、タイルごとに得点が記載されているため、そのまま点数を得られます。
写真タイルは、そのタイルに隣接しているタイルの中で、条件に合うもの1つにつき1点です。
特ダネタイルは、記載された条件によって点数を獲得します。
空きマスは、連続したかたまりの内、最大のマス数を他プレイヤーと比較します。最大なら-1点。最小なら3点。その他は1点。
新聞の雰囲気からも影響があります。記事には明るいニュースと暗いニュースがあり、アイコンが表記されています。明るい・暗いニュースのアイコンをそれぞれカウントし、差分が生まれるとそれがマイナス点となります。
また、取材したものの、新聞には掲載出来ずにデスクに残ってしまったら、1タイルごとに-1点です。

点数の要素が多いので、頭に入れた上で記事集めからレイアウトを行う必要があります。そりゃあ、4分じゃ足りないってなります。
これを3ラウンド行って得点の最も高い人が勝利となります。

が……広告タイルの意味を書いていませんね。
実はここが重要です。
ラウンド毎に出来上がった新聞から、広告収入($マーク)を集計します。
このゲーム、広告収入は一切点数にはなりません。
でも集計する意味は、ゲーム終了時に広告収入を一番稼げなかった新聞社は倒産してしまうからです。
いくら新聞のクオリティを高めて点数を稼いでも、消費者に購入してもらえなければ新聞社は大打撃です。広告収入という安定した収入源を疎かにしていると潰れてしまうよっていう世知辛いゲームなのです。

気を回さねばならない要素が多すぎますね。
だからこそのリアルタイム進行と時間制限が面白さを増してくれています。
ちなみに、初回プレイ時は高クオリティの新聞を作れたものの、広告収入の低さという足切りに会い、勝負にすら参加させてもらえませんでした。
ラウンド毎の集計が足切りレースの中間発表とも言えるわけで、状況をよく見ておく必要があり、プレイ感をソリティアにしない工夫がよくできていると感じました。

レスアルカナ

2019年の作品ですが、久々にプレイ。
既に2つの拡張も発売されているので、全て盛り込んで遊びました。
プレイヤーは魔術師になって錬金術を駆使し、元素を集め、アーティファクトも活用しつつ得点を稼いでいくゲームです。
メカニクス的にはタブロービルドでしょうか。

いろんなカードやタイルを手元に展開していき、規定の点数を早く稼ぐことを目的としています。

準備の段階で、メイジカードとアーティファクトと呼ばれるカードが配られ、アーティファクトからは欲しいカードをピックしてカードドラフトを行います。
ここがこのゲームの一番の醍醐味かと思います。
ピックしたアーティファクトはそのまま自分のデッキとなるため、シナジーを考えながら集めていく必要があります。
そうして、アーティファクトを8枚用意し、その後メイジカードも選びます。

その他、モニュメントカードや力ある場所タイル、ラウンド中に使えるマジックアイテムなどを中央に配置します。
アーティファクトデッキはシャッフルし3枚引いて、初期資源として各リソースも1つずつ持っておきます。

ここから如何に早く規定点数を稼ぐかのレースがスタートです。
基本のみだと10点がトリガーなので、少ないラウンドでどれだけリソースのやりくりや効果でコンボを組み上げられるかの勝負です。

ラウンドの流れは…
リソース収集→アクション→勝利判定
リソースは手元に展開しているカードの効果やカードに乗っているものがあれば回収することで収集できます。
アクションは1つを行うと手番が移り、やることがなくなったプレイヤーはパスし、全員がパスすると勝利判定へ移ります。
規定点数に達している人がいなければ、ラウンドを繰り返します。

カードデザインなどの雰囲気はまるでトレーディングカードゲームの様ですが、他プレイヤーを攻撃する効果はごく一部で、基本的にリソースコストを支払ってカードやタイルを手元に展開したり、効果を使ってリソースの生産や変換などを行います。

点数は、高コストのカードや効果によって生まれるため、それらを獲得できるように手元でリソースをこねくり回すのです。
必ずしも、ドラフトによって集めたカードが全てゲーム中に手元に揃えられるわけではないし、それくらいの展開の早さが気付いたら他プレイヤーの手元で展開されていたりもして、他プレイヤーを攻撃してる余裕はあまりなく、出来てカードの早取りくらい。

なので、ゲーム展開がとてもスピーディ
慣れていると1ゲーム1時間もかからないし、毎ゲーム展開が違うためリピート性が非常に高いゲームです。

何故これを紹介したかというと…

これが発売されるからですね。

2人用ゲームなのですが、基本ゲームとルールが変わらない、且つ、基本ゲームにも拡張カードとして盛り込むことができるみたいなので、おさらいも兼ねていました。
近年増えた基本ゲームが別で存在する2人用ゲームって、新たな要素が盛り込まれているので、プレイ感がまるで違うのですが…これは新規のカードがあるとはいえ入門編のように人に勧められそうですね。

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