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【CCF向け】ボロスSB マッチ指針
デッキリスト
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4 Ajani, Nacatl Pariah
3 Arena of Glory
4 Arid Mesa
2 Elegant Parlor
4 Fable of the Mirror-Breaker
4 Flooded Strand
4 Galvanic Discharge
3 Goblin Bombardment
4 Guide of Souls
4 Marsh Flats
4 Ocelot Pride
1 Phelia, Exuberant Shepherd
4 Phlage, Titan of Fire's Fury
4 Ragavan, Nimble Pilferer
1 Blood Moon
3 Sacred Foundry
1 Snow-Covered Mountain
2 Snow-Covered Plains
2 Static Prison
1 Surgical Extraction
1 Thraben Charm
4 Obsidian Charmaw
2 Orim's Chant
1 Oust
2 Showdown of the Skalds
1 Soul-Guide Lantern
2 Stony Silence
2 Wear/Tear
1 Wrath of the Skies
・リストの思想としてはメインはあくまでアグロとして振る舞い、相手への干渉は最低限にしてこちらの動きを優先したい、というもの。
・環境がいわゆるレベル2からレベル3に動こうとしているタイミングであり、レベル3(ティムールブリーチ、エルドラージ隆盛のメタゲーム)において最強の1マナであるラガバンは4枚採用。
・いわゆる50%マッチでは最低限の入れ替えにしてメインの強度を保ちつつアドバンテージをとれるスカルドは2枚サイドに置いておきたい。
・公開制であり、リスクが少なく、相手目線でケア不能な1枚差しは複数とりたい。
・土地はサイド後のスカルドプランも考えて23枚。土地を狙ってくるマッチで全然違うのでギルランは3枚、ゲームへの影響力が高いアリーナも3枚とる。フェッチは緑以外で白フェッチを12枚。緑フェッチとのスプリットの利点はサージカルと針だが、基本的にそのプレイをされるリスクは少なく、アミュレットに悪用されるパターンの方が多いため、このような構成になった。基本土地を冠雪にしてるのはラガバンで《薄氷の上》が捲れるパターンがあり、冠雪にするリスクが環境的にないため。
・3マナ域としては寓話は4。比較としてシーパイがあるが、サイド後コンボに対してメタビートになる関係でハンドの保持可能性+マナが伸びることにより展開と妨害を同時に行いやすいことを考慮して寓話に軍配が上がった。シーパイが強いのは主にミラーマッチにおいてだが、ゴブリンシャーマントークンの方がプレッシャーが高いこと、最終的にキキジキがマスト除去になることまで考えるとシーパイと比較しても寓話はそこまで劣ってはいないと考えた。環境の超能力蛙デッキから否定の力が減り始めてるのも追い風。
全般
・スケベなキープをしない。土地3.5以上、土地1.5以下(諜報ランド現物は土地0.5ぐらいで考える)は積極的にマリガンを検討。デッキパワーは現モダン随一なのでちょっとハンドが少ないぐらいなら負けない。常に最強の自分をイメージする。
・1マナの使い方が1番重要。相手がマナをオープンしてる時、基本的に除去を持ってることをイメージして、オセロット+ガイドで一気に動くのが1番強い。ここから引き算して1t目のプレイを考える(基本どのマッチもラガバンからいく、オセロット×2ガイドみたいなハンドの時にオセロットからプレイするなど)
・相手をリスペクトしてガイドで不用意にエネルギーを取り過ぎようとしない。1エネルギー1ゲインよりズラしのプレイをした方が結果的に相手がキツイ盤面が持続する。常にプレッシャーをかけ続ける。
・2ターン目は迷ったらボンバードメントからプレイした方が相手はキツいことが多い。
・サイドボードに迷ったら(特に後手は)土地を1枚減らしてもよい。その場合はアリーナかギルランで相手によって欲しいかどうかで考える。
VS ミラー
+1 ランタン
+1 失脚
+2 スカルド
+0〜1 空の怒り(主に後手)
+0〜2 摩耗/損耗(相手の静牢、寓話の枚数感次第で、対マルドゥではベイルマーク触れることに留意)
-2〜4ラガバン(先手では2ぐらい残すパターンもあり)
-1 フィリア
-1 月
-0〜2 静牢(後手は残してもいい気がする)
・イメージとしては後手は静牢>ラガバンで先手はラガバン>静牢という感じ。後手は受ける展開、先手はテンポを有効活用して押し切るみたいなのが理想だけど、ごちゃごちゃすることも多いので臨機応変に。
・後手は1マナ+土地2(諜報現物は土地に含めない×)が最低限のキープ基準。テンポ遅れるのでこれ以外で絶対やらない方がよい。
・ミスプレの記事の通り、①フレージ②アジャニボンバー③ガイドオセロットのくっつきを意識したゲームメイクをしたいところ。逆の視点だと相手のシナジーをきちんと断つプレイも心掛けたい。
・個人的にはアジャニは定着しにくい部分もあるので空プラスで忠誠度5にすることも積極的に検討したい。
・③については無視できないぐらい強いシナジーなので、1tガイドを温存して他の1dropから展開していくパターンも検討したい。2tにガイドオセロットでダンプするのが一番得している、ということも多い。
・サージカルは絶対にフレージに当てる。打つのを引っ張り過ぎない(例:除去されたくないクリーチャーが盤面にいる時は2枚目の手出しフレージを想定して墓地が溜まってなくてもドロー後1枚目のフレージにサージカルを切る、逆に引っ張れる時は相手が無茶な墓地の貯め方をしてくれる時もあるので引っ張るのも検討する)
VS ティムールブリーチ
+1 空の怒り
+2 摩耗損耗
+2 オアリム
+2 静寂
+1 ランタン
-0〜2 静牢
-3 ボンバードメント
-1 フィリア
-0〜4 ガイド
-0〜2 アジャニ
・後手は静牢が欲しいことあるので残した方がよい。
・相手のサイドに紅蓮地獄1しかないようならガイド残して突っ張るのも手。
・最近の構成だとラス枠が炎渦竜巻になっていたり、カウンターを入れてくることが多いことを考えるとその場合も細かく動けるガイド4の方がプレッシャーは高い(特に先手)。相手のサイドをよく見て紅蓮地獄が2以上か?そもそもラス枠は炎渦竜巻か?でガイド残す枚数を調整する。
・相手目線ではランダムにサイドカードと干渉が飛んでくるのでやりづらいだろうとは思いつつも、相手もカウンターは入れてくるパターンが多いので、サイドカードについてはカウンターされることも考えつつプレイする(こっちのメインの動きにカウンターを切らせるなど)
・サージカルを切る対象は臨機応変に変えるが、ブリーチまで待たない方が良いこともままある(例:エムリーで対象になった茶、邪悪鳴らしなどで落ちたキツいカードなど)
・スレチャでサーガ割るのはたまにやるが、基本的には墓地追放モードで打つのが1番強い。構えている時、場合によってはブリーチ破壊もやる。
VS グルール(ティムール)エルドラージ
+4 焦がし口
+0~2 摩耗損耗(先手では価値が下がる可能性あり?)
+1 ランタン
-4 ボルト
-0~1 スレチャ(後手は間違いなく抜く)
-1 フィリア
-0~2 アジャニ
・メイン戦はコジリタケアしない勇気も必要。ただ、余裕がある時はガイドを3/4にしておきたい。コジリタ打たせてから寓話出す、は頻出なのでガイドの誘発を狙い過ぎないように。
・サージカルはほぼ絶対にコジリタに打つ。ドロー後打つか打ってからハンド展開していくかは相手のマナ感を見つつ決める。
・コジリタ誘発は絶対阻止したいが、エムラクールも考えないといけないので墓地追放は最大値とらずにある程度のところでしておく方がよい。
・アリーナで焦がし口が走るのは頻出なので覚えておく。
・相手のエムラクールが出てくることがほぼ確定している時は相手ターン中にアリーナは全部督励しておくと良い(そのため、何もないときはアリーナと赤マナを立てておく)。
・サイド後相手は無色土地をハンドに貯めてくるので、楽園の拡散、タリスマン、落とし子トークンなどの足回りを蹴り続けて、こちらも焦がし口は4マナ目安でプレイするという展開に持ち込むと楽。このプランの肝はラガバンと寓話になるので、マリガン基準として点数が上がる。ここに置物干渉があるとベスト。
・サイド後、トップ焦がし口の受けを作るためにギルラン×2のパターンで持ってくることを意識する。
VS オルゾフブリンク
+2 スカルド
+2 摩耗損耗
-1 フィリア
-2 静牢
-1 月
・相手がコントロールであることに注意。手札をダンプし続けることになるが、相手の切り返しは孤独ブリンクなので、インスタント除去を構え続ける構造を作る(こっちがハンドに持ってるかどうかに関わらず)。相手の序盤の動きはそこまで早くないので、こっちが展開を遅らせることにそこまで裏目がない。
・インスタントの除去がとにかく強いので、ボルトとボンバードメントの価値は高め。フレージもそれなりに価値は高い。
・フィリアと皇帝はマスト除去。特に皇帝はフレージの後に相手は出したいので、フレージを使うタイミングは注意。
・サージカルはほぼ絶対に孤独に打つ。孤独抜くと相手は切り返しにくい。
・アジャニ裏はサイド後強いので積極的にひっくり返したい。
・ラガバンは序盤相手が1番対処したいカードであり、優先してプレイしていく。オーク入ってても喉首狙いでしかない(by28)ので、ケアせず突っ込ませていく。
・白蘭の関係でデッキに基本土地はある方がうれしく、またライフもキツくないのでギルランと諜報を優先的に持ってくる。
VS エスパー(ディミーア)蛙
+2 スカルド
+1 ランタン
+1 失脚
-1 月
-1 フィリア
-2 静牢(エスパーの場合、ディミーアならガイド抜く)
・相手がコントロールに回ることが多いため、常に攻める形でいきたい。
・具体的に、相手はカウンターデッキなので2行動を意識する。重いカードをプレイするよりも1+1、1+2の方が相手は受けづらい。
・相手のライフゲイン手段は基本ないので手の込んだバーンとして振る舞う。迷ったらライフを減らす方向にカードをプレイしていく。マークタイドは無視することも多々ある。
・そのため重要なのはボンバードメントとフレージになる。特にボンバードメントは早めに通したい。
・カードカウントを稼ぎ、バーンカードをかき集められる寓話も点数は高め。ネゲーションが減ってるため、害獣駆除の返しに積極的にプレイしていきたい。
VS 青単ベルチャー
+2 オアリム
+2 静寂
+2 摩耗損耗
+1 ランタン
-2 フレージ
-1 フィリア
-2 静牢
-1 月
-1 アリーナ
・メイン戦はお祈り。ラガバン>オセロット>ガイドの優先度でプレイ。4マナ目にボルトインが必要なのでとにかくライフを攻めて(メインは特にライフを見ながらフレージを顔面に投げるなど)相手に不自由を強いる。
・2マナの壁はよく出てくる上、タメシにも打てるのでボルトは抜かない。
・フレージがプランにならず、減らす関係上、土地は22のシュッとした形にする。
・オアリムはロータスの待機明けのターンに打つ。
・唸りでポタホが出てくることに注意。バウンスもあるので石のような静寂を信頼し過ぎない。
・(相手のリスト次第だが)海の先駆けでハマることを防ぐために優先して山(次に平地)を持ってくる。
・サージカルは貯めても良いが、ロータスに打ちたい。もちろんファラジでベルチャーが落ちたら現物を狙う。サージカルは欲張らずに出来るだけカウンターしにくそうなタイミングで打つ(例:相手の3ターン目アップキープなど)
VS アミュレットタイタン
+2 オアリム
+2 摩耗損耗
+1 空の怒り
+2 焦がし口
-1 フィリア
-1 サージカル
-0~2 静牢
-2 フレージ
-0~2 寓話
-1~2 ボンバードメント
(構成次第ではオセロット減らすのもあり?)
・メインは対ベルチャーとプレイ感が少し似てる。ラガバン>オセロット>ガイドで優先的に展開する。オセロット連打でボンバードメント置ければ勝つこともまあまあある。
・メインサイドともに優先してアミュレットは除去(2キルもそこそこある)。アミュレットにアクセス出来るサーガもヤバいのでスレチャは温存し過ぎずに使う。
・オアリムはもみ消しのように使う方が奏功することが多い。特にロータスアミュレット誘発のパターンではすぐ切る(引っ張ってキッカーで打とうとし過ぎない)
VS ルビーストーム
+2 オアリム
+1 ランタン
+2 摩耗損耗
-1 フィリア
-1 アリーナ
-2 フレージ
-1 月
・メインはお祈り。ラルはこっちのターンで変身出来ないので出来ることならメインでの除去をしたい。
・メインサイドともにキーカードは墓地追放になるので、キープ基準として点数は高い。ラガバンも相手の衝動ドローとか魔力変とれることがありつつ、マナを伸ばしてくれるので点数は高め。
・このマッチもフレージ減らす都合で土地は22の形にする。
VSゴルガリヨーグモス
+2 摩耗損耗
+1 ランタン
+1 失脚
+2 スカルド
-1 フィリア
-4 ラガバン
-1 月
・ラガバンが酷く弱いので基本プレイしたくない。寓話で捨てる筆頭になり得る。
・除去はヨーグモス(とグリスト)に打ちたいのでマナクリに打たずに温存する意識もそれなりに重要。構えるぐらいならボードを優先する。
・相手はアドバンテージをとるためにライフを使うので、手の込んだバーンプランが有効。とにかくライフを狙う。
・アガ釜は優先的に除去。
VS 繁殖鱗コンボ
+2 摩耗損耗
+4 焦がし口
+2 静寂
+1 空の怒り
-1 フィリア
-1 サージカル
-2 静牢
-4 ラガバン
-1 フレージ
・インスタントの除去をしっかり構えていれば基本的には死なないと思って良い(と思われる)。
・地上クリーチャーが多く、バリスタまであるため、先手でもラガバンは諦める。
・一方でサイドのあらゆるカードが刺さるため、サイド後は比較的楽な展開が多い。
・メインに1枚だけエムラクールが入ってることがあり、余裕があれば相手の墓地のカウントに注意する。
おまけ VS LO
+4 焦がし口
+2 スカルド
-1 フィリア
-0~1 月(相手のマナベースを確認)
・相手の本質がディミーアコントロールであることに注意。受け札が少ないのでとにかく盤面を作っていく。
・焦がし口はそれなりに使い道あり、ターシャズ〜への耐久性上がるのでフル投入。
・相手にはサージカルがいっぱいあるので、フェッチの置き方・使い方には細心の注意を図る。