不完全情報ゲームは成長するのが難しい(麻雀)
不完全情報ゲームとはゲームを進行する上で重要な情報が隠された状態で進行するゲームの事です。
ポピュラーなゲームで言うと、麻雀やポーカーなんかが不完全情報ゲームにあたります。
私は麻雀をやりこんだのですが、不完全情報ゲームは成長するのが完全情報ゲームに比べて難しいなと感じています。
プレイ⇒反省⇒努力⇒成長
成長の過程は大雑把にこのような形になっているとすると、完全情報ゲームと不完全情報ゲームで最も異なる点は『反省』にあたると考えています。
完全情報ゲームは反省すべき点がプレイ中にも目に見えているのでわかりやすいですが、不完全情報ゲームは見えない部分も含めて反省する箇所を考えなくてはいけないので、反省すべき点の精査が非常に難しいという点が大きな違いです。
この反省すべき点の精査がうまくないと、長くやっていてもちっともうまくならないという悲惨な事態を招くことになります。(歴だけ長いのに下手糞なやつはこれ)
麻雀で反省が簡単な例だと
リャンメンとカンチャンのターツ選択で考えてみましょう。
平面的に考えると通常受けの多いリャンメンを残すのが正解と考えていいでしょう。
これに直面した時にカンチャンを残してしまっている人は反省してリャンメンを残すようになれば成長といえると思います。
ただ麻雀というゲームは運も大いに絡むゲームです。
このターツ選択でリャンメンを残してカンチャンの方を先に引いてしまう(ようは裏目をひく)
そんなことはよく起こる事でしょう。(3回に一回はカンチャンが先に埋まる)
ここで裏目をひいてしまった場合、その選択自体(リャンメン残し)が間違ってると判断して変に反省する人が多くいます。
『流れが~』とかいう人はこういった単純な問題に対して自身の成功体験をもとに正解とは真逆の選択を正当化するための言い訳のようなものだと考えています。
このリャンメン、カンチャンは簡単な例なので変に裏目をひいても間違った選択に修正するようなことはないかもしれません。
ただ実践はこのような簡単な選択だけではありません。
良い悪いの比率が45対55のような選択に直面することが大いにあります。
そういった選択の反省の精査はかなりの難易度になると思います。
これが成長が難しいという点の一番の理由です。(反省の精査が難しい=成長が難しい)
最近は『流れ』というのはあまり聞かなくなったかもしれません。
ただ、いまだに攻撃型守備型という謎の選択基準があるというのはこの微妙な選択の精査を諦めてしまった人の戯言だと思っています。
確かに45対55の選択はどちらを選んでも大した影響はしないと思います。
だからこそ選択をスムーズに行うために一つの基準として攻撃型守備型と自分のスタイルを決めるのはありかもしれません。
ただそこを思考停止するようになったらそこで成長は止まると考えています。
45対55のような小さい差を考えていくことしか成長する道はないと思っています。