【競馬ゲーム感想記事②】Champion Jockey Special(プレイ時間1200時間)
最初に
競馬歴20年、寝ても覚めても競馬の事ばかり考えている人間による競馬ゲームの感想記事となります。
つまり、競馬初心者やちょっと競馬見ているだけの人間がやった時に分かりにくい内容がある・・・という点については問題点としないものとして扱います。(ゲームの内容そのものが分かりにくいといった場合は問題点として扱う)
また、このゲームはG1ジョッキーとギャロップレーサーという騎手ゲーム2つの要素を兼ね備えており、自分はG1ジョッキーはWiiの方を相当やりこんでおりましたが、ギャロップレーサーはPSの2000版を少しやった程度なので基本的にはG1ジョッキーからの変更点を見て感想を述べていきます。
ゲーム概要
ジャンル:ジョッキーアクション
発売日:2017年9月14日
対応機種:Nintendo Switch™
現行機種(Switchのみだが)で唯一できる騎手ゲーム。
プレイヤーは日本か欧州(という名の欧州+アメリカ)どちらに所属するか選択して、毎週の騎乗馬を決めていき日々の騎乗をこなしていく。
レースの際のカメラは一般的な3人称視点での騎乗カメラ。
競走馬の能力はスピード値(重賞馬では70、G1馬では80、歴史的名馬で100クラス)、距離適性、16種類のサブパラ、脚質、芝ダートの適性、成長型、及び5つのアビリティ(G1級であればあるほど多数のアビリティを持っている)があり、アビリティ以外はエディットで調整可能。
あとはレース前の調教による調子の上げ下げなどがあるが、これはどれぐらい影響しているかは自分にはわからなかった。
次にギャロップレーサー要素であるレボリューションシステムについて説明します。
まず、スタートした瞬間、体調、スタート、適性でレボリューションゲージの上昇量が決まる。
その後400mしたあたりで位置取りが脚質に合っているかどうかの判定がなされる。
そして短距離なら残り600 中距離以上なら残り800あたりで折り合いがついているかの判定がなされる。
最後に鞭を入れた位置及び残りスタミナで判定がなされる。
ここまでで上昇したゲージが一定の値を超えるとレボリューション状態になり、競走馬の能力が最大限発揮される。この状態になれば、よほどの競走能力差がなければ、負けようがない。
発売に至るまでの騎手ゲームのこれまで
そもそも騎手ゲームというのは元々育成ゲームと違ってそこまで多いわけではなく、SFC時代でも7,8種類程度、PS2の時代まで行くとギャロップレーサーかG1ジョッキーか。この2つのみとなってしまっていた。
そんでもって競馬ゲームそのものがダビスタがやらかして下火となっていき、騎手ゲームも需要が無くなっていったのかギャロップレーサーは2005年発売の8(ソシャゲも出ていたが1年半で消えた やってないので内容はわからず)、G1ジョッキーもナンバリングとしては2005年発売の4、マイナーチェンジにしても2008年発売のWii2008で終わっている。
そして、ギャロップレーサーはテクモ、G1ジョッキーはコーエー発売なわけであるが、2009年にコーエーとテクモが統合してコーエーテクモゲームスになった。
そうなると、互いに下火になっていたとはいえ騎手ゲームの旗頭が2つ集まっており、どちらのファンからの購入が期待できると判断されて開発されたであろう作品がチャンピオンジョッキー:ギャロップレーサー&ジーワンジョッキー(2011年9月発売)である。
その後、Switchで一本出しておきたいという思惑があってか、今回紹介するチャンピオンジョッキースペシャルが発売された。
この作品はチャンピオンジョッキーに2011~2017年夏までの競走馬のデータの収録をしただけなので基本的にはいつものマイナーチェンジである。
チャンピオンジョッキーの方は一応マイナーチェンジも出したのでまあまあ売れたのだろうがこのチャンピオンジョッキースペシャルはというと・・・・悲惨の一言である。
何しろ話によると売上本数は2万本。マイナーチェンジとはいえこれはなかなかに厳しい。
この作品のパッケージ版はあまりにも売れてないせいで実はプレミア化している。ブックオフオンラインで見ると定価よりも少し高い値段です。
プレイ内容
プレイ時間は1210時間。難易度は一番上のハードでプレイしていた。
間違いなく、このゲームを日本で50番目以内には遊んでる自信がある。
最初は通常プレイしていたのだが、ゲームに対する面白みが無くなってからは縛りプレイを施すことにした。それは現実でG1を勝ってる競走馬使用禁止+特定アビリティ(後述の問題点で挙げるアビリティ)使用禁止という縛りである。
通常プレイはゲーム内で31年、縛りプレイはゲーム内で29年となる。
あとはスペシャル馬開放だったり、欧州プレイでちょこちょこプレイする程度。
評価点(G1ジョッキープレイヤーから見て)
・直線での差しがアビリティシステムを採用したことによって可能になった。
この点はギャロップレーサーとコラボした最大のプラスポイント。
何しろ、G1ジョッキーでは後方で待機して直線だけの競馬で差し切るなんてのはとても不可能なのである。
どういう事かというとG1ジョッキーでは脚を溜めても直線に入った瞬間スピードが一気に上がるなんてことも無くじわじわとしか伸びないため、マイル以上のレースで差し馬で勝とうと思うなら実質捲り戦法しかなかったのである。
しかしながら、このゲームでは最後方にいようが、殿一気のアビリティを使用すれば豪快な追い込みを行う事ができる。
その他にもハイペースで逃げれば即ばてて終了だったのがアビリティにより粘りが増すといったポイントもある。
更にG1ジョッキーではどうしても人気薄の馬では競走能力が15も上回ると勝負にならなかったが持っているアビリティ次第では逆転も可能となった。
ただし、後述の問題点でも挙げるが一部アビリティが強すぎてゲームをぶっ壊すことになることにもなった。
・日本+欧米の競馬場が乗れ、多種多様なレースに騎乗可能になった
G1ジョッキー時点でも多数の競馬場で乗れるようになっていたが欧州の所属ができるようになったことにより微妙なマイナーG1にも騎乗可能となった。
具体的にいうと日本からの遠征だと2歳戦であるBCジュベナイルには騎乗できなかったが欧州所属だと騎乗可能になる。
ロイヤルアスコットやBCといった1日に複数G1があるといった開催を体験できるというのも素晴らしい。
・海外の名馬のレース成績が反映される
G1ジョッキーだと能力値だけは決まっており、スポット騎乗こそできるものの乗った際の成績がデータ上に残ることはなかった。
今作だと、全ての馬ではないとはいえある程度の馬の騎乗成績が残り、どのレースを制したかというのを確認することができる。
・Wii時代から継承されているジョッキーアクション
G1ジョッキーWiiだとヌンチャクで追い、リモコンで鞭といった感じになっていたが、ジョイコンに変わった今作でもその操作感は変わってない。
G1ジョッキー4で削除されたハミによるスピード操作も復活しており、更にジョッキーゲーとしての臨場感は増したように思える。
・オート騎乗ができるようになった
G1以外ではCPUがオート騎乗(スキップ)してくれるようになった。
これにより、どうしようもない馬の騎乗依頼を受けた際にもオート騎乗で無駄な時間を過ごさずに済むようになった。
MVJを獲るためにはどうしようもない馬でも乗らなければならないためこの機能の追加は非常にありがたい。
・レースBGMが多い
これは素直にうれしい。G1ジョッキー+ギャロップレーサーの名曲が多数収録されているので流したい曲が5曲ぐらいは見つかるはず。
・携帯モードで出来るためながらプレイが可能
これはかなり大きい。とにかく地道な作業(日々の未勝利戦などの騎乗)をしなければいけないゲームではあるが未勝利戦だろうとレースはレースだしそれでいて細かい操作が必要ではないゲームなのでテーブルモードでやろうがあまり気にすることはない。合間時間やテレビを見ながらでもプレイできるというのは間違いなく加点要素。
問題点
大きすぎる問題点から細かい点まで多すぎる。
今回は普通にプレイしていて気に食わない点のみを上げていく事とする。
・クイック移動が暴発する
カスタムモード及びG1ジョッキーモードでプレイしているとこのクイック移動が最もいらつく原因とも言えよう。
G1ジョッキーにはLRを2回高速押しすることで手前替えができる。手前替えは最後の直線での脚を残すのに非常に重要な動作なため必須動作なのだがこれを行う際にクイック移動(一瞬で馬1頭分左右に行く動き)が暴発するのだ。
理由としては1回目にRを押した際にコントローラーが傾いていると2回目のRがキャンセルされ代わりにクイック移動が行われることとなるのだ。
この際にクイック移動によって横後ろにいる馬の進路を妨害して降着に・・・というのはギャロップレーサーモード以外でこのゲームをやったものなら一度は経験しているはず。
なおかつ最後の最後に手前替えは行うため、最後の接戦でこのクイック移動が発生してしまい、ハナ差届かない・・・なんてのも多数ある。
直線で使うのだからコントローラーを傾けなければいいのでは?と思うかもしれないがまっすぐ意識的に持っていても暴発してしまうのだ。
これは利き腕の問題かもしれないが自分はRを押す際は暴発は滅多に起きないがLを押す際はとにかく暴発しやすい。感覚としては慣れていても10回に1回はやらかす印象。
しかも、このクイック移動は一切役に立たない。確かに一瞬で馬を動かすことはできるが横後方に馬がいる場合なかなか使えない。
しかも通常の横移動もそこまで速度は遅くないし、微動作もできる。しかもクイック移動は追う事が出来なくなるが、通常横移動は追いながらでも可能である。
必然的に、クイック移動を使う理由がないのだ。
暴発する上に降着の危険性も孕んでいるこのクイック移動、はっきり言って用意する必要があったのか?といった感じである。
余談であるが、このクイック移動。
現調教師であり、ゲーマーでもある福永祐一元騎手がこのゲーム発売翌年の福永洋一記念でのトークショーにて「現実の馬を移動する際はもっと速いねんけどな(意訳)」と開発者に言ったと述べていた。
確かに現実のジョッキーカメラを見ても(1:05のあたり)実際の横移動は相当速い。
しかしながら、現実の要素がゲームの面白さに繋がるかと言われるとそういうわけではないのは数々のゲームが証明しているのである。
・レース後の中継カメラ視点が消されてる
G1ジョッキーからの最大の劣化要素。
G1ジョッキーではレース後、レース中継のようなカメラでVTRを流すことができる。会心の騎乗をした時はこれをみて悦に浸ることが出来た。
しかしながら、チャンピオンジョッキーではなぜかこの要素が削除されている。その代わりにどんな動きをしているのか一切分からない謎のドローンカメラが追加されている。
なお、G1ジョッキーであった他の視点は一通り用意されている。
前作で分かりやすく好評だった要素がなぜか新作になると唯一削除されているのだ。これをクソと言わず何と言うのか。
・一部アビリティが壊れてる
明らかに壊れているのが「スタートダッシュ」、「直一気」
展開次第になるとは言え壊れているのが「殿一気」、「接戦〇」
スタートダッシュはマジでぶっ壊れもいい所。
スタートでいきなりトップスピード+5馬身ぐらいのリード確保。
こんなスタート決められる馬現実にいたら文句なしで最強である。
この能力があれば未勝利がいっぱいの馬だろうがオープンぐらいなら問題なく勝てる。このスキルを持っている中で最強は文句なしでサイレンススズカ。スズカは乗ったことがほとんどないが、ストーリーモードで乗った中で持っていたのはエスポワールシチー。
エスポは現実でもG1を複数勝っているものの海外では勝負にならなかった。
しかしながら、このスキルを持っているだけでドバイBCともに余裕の勝利であった。
直一気も相当なぶっ壊れ。
発動条件は直線に入った際半分以下の位置にいる際に肩鞭を打つと発動。
これが発動すると一気にトップスピードになる。しかもそのトップスピードというのがまあ速い。10倍台の馬ならば余裕で差し切ることが可能となる。
このスキルの更に強い点は持ち主が限られるスタートダッシュと違ってちょっと強い差し馬は大体持っている事。
唯一の救いとしてはG1レースになると展開が縦長になっていき、発動するように後ろにいると直線入ったあたりでとんでもない差がついて届かないといった事が多くなるため、ちゃんと脳死でアビリティ使えばよいというわけではない点。
殿一気も直一気と同様。
これは発動すれば直一気以上の爆発力を持っている。
自分は発動条件も知らなかった際に、最低人気のアドマイヤフジで3年目にしてG1を勝ってしまっている。
しかしながら、発動条件は後方2番手以下(頭数で異なるが大体こんな感じ)で肩鞭を打つ事。そのため、直一気以上に殿についていけないような馬がいると発動すらできず手遅れとなる場面があるため、直一気よりは壊れているとはいえない。
接戦〇は直線で他馬と併せるとスピードが一瞬戻り、粘りが増すと言ったもの。
併せた際の伸びはいい所1馬身~2馬身しか稼げないので、発動=即勝ちといったスキルではない。
しかしながら、このスキルの恐ろしい所はどんなにばてた馬だろうと一瞬だけだろうが脚が50mは持つという点だ。
つまり、接戦〇+スタートダッシュを持っていればもう止められない化け物が爆誕することとなる。
マイナススキルに関してはある程度プレイヤーで何とかできる。
強いて言えば右回り×、左回り×はレースメータがないとまともにコーナーで手前替えができずスピードが落ちてしまうがこれに関しては速めに手前替えすることで多少直線での速力は落ちるがある程度の走りは可能となる。
・コーナリングでの加速が絶望的に遅い
コーナーで加速しようとすると周りの馬についていけなくなる。
これは自分が加速していないというよりCPUの加速力が更に上回っているというのが原因である。
対策としては向こう正面からスピードを上げていくか、直一気を使って差すかという事になるが、このアビリティありきのような調整が自分としては大変気に食わなかった。
・レースのBGM選択の際がめんどくさい+謎の制限時間あり
レースBGMは40曲近い曲から選べる。
この要素自体は非常によろしいのだが問題はその選ばせ方。
まず、自動設定というものもあるが、G1ジョッキーでは距離ごとにBGMが決まっていて更に一般戦、重賞戦、G1と曲が分かれていた。海外でも国ごとに違っていた。
しかしながら、この自動設定はG1か重賞か一般戦かまたは日本か海外かとしか選択できず、大変曲のバリエーションが少なくなってしまう。
では、自分でレース前に何の曲を流すかを決めようにも問題点がある。
前述のように曲は40曲以上ある。そして曲名は全部英語である。
そして、曲を選ぶ制限時間は10秒しかない。
なんで対人戦があるならともかく一人でやる際にも制限時間があるのかと。
まあ理由としては間違いなく、対人戦があった際に制限時間があって、それがそのままストーリーモードにも影響されてるんだろう。
テストプレイしていて不便だと思わなかったんだろうか。
・騎手ランクが一流になると凱旋門賞挑戦が非常に面倒になる
騎手ランクが一流(トップの一つ前)になるとライバル騎手との対戦要素としてどちらが先に凱旋門賞を勝てるかというのがある。
このイベントが発生したが最後、凱旋門賞に挑戦する方法は調教師から「この馬は国内に留まる器ではない。凱旋門賞に挑戦しましょうか。」と提案を受ける以外の方法が無くなる。(中堅ランクだと重賞さえ勝っていればに次走提案に凱旋門賞が入ってくる)
凱旋門賞挑戦の提案自体はある程度の競走能力の競走馬で実績(G1で3勝ぐらい?)を積めば提案されるのだ。そう、ある程度の競走能力があればだ。
具体例を挙げると、ホウキパウェープ(現役時代セントライト記念勝ち、菊花賞2着)で自分は三冠達成+春天、宝塚記念を4歳時に勝利という実績を積んだ。
当然この実績なら次は凱旋門へ!となるのが自然だが提案を受けることなく、凱旋門賞挑戦が出来なくなってしまった。
前述のG1馬を縛りをやっていた自分は29年目にしてようやくこれだけの実績の馬を作れたのに挑戦すらできなかったのだ。
そしてこれは最初の縛りなしでの話だがマカヒキで凱旋門賞に行こうという話になった。この馬は現実でダービー→ニエル賞→凱旋門賞というローテであり、ダービー後即座に次走予定に凱旋門賞が来た。
しかしながら、凱旋門賞に騎乗するためには調教師からの提案があって、初めて騎乗が可能となる。そのため、直行のマカヒキではその提案が来ず、凱旋門賞ではそのまま外人騎手が乗ることになったのだ。
池添の気持ちを体験させてくれる騎手ゲーム。非常にリアルだ。
・レボリューション発動の難易度が脚質によって違いすぎる
逃げ先行のレボリューション発動はレースメータを消していても100戦に1戦ぐらいは可能である。狙ってやればもっと行けるだろう。
しかしながら、差し追い込みのレボリューション発動はまずレースメータを消していたら無理。ガイドを全てつけようが相当な回数練習しないと発動させるのは無理である。
理由としては仕掛けどころの問題である。
逃げ先行の際は一般的な位置で仕掛けてもレボリューションは発動するのだが、差し追い込みの際は残り500mぐらいから鞭を入れなければならないのだ。当然こんなに速く鞭を打ってレボリューションが発動しなければとんでもない早仕掛けとなり最後まで脚が持たない。しかし、脚が持つであろう位置から鞭を打つと、グッド以上の判定を取るのは無理である。
・障害レース関連
欧州といえば平地より障害の方が盛んで様々なレースがある。
日本人にも名前が知られている7000m近い距離で過酷な障害を30個飛ぶ大人気レースであるエイントリーのグランドナショナルや各カテゴリの障害の祭典チェルトナムフェスティバル等様々な路線で様々な馬が戦う。それが欧州障害の魅力である。
しかしながら、このゲームではそんな要素は全くない。
障害競馬場は架空のグロースター競馬場1つのみ。1400mというこのゲーム独特の条件こそあれど基本は2550~4200mと日本とあまり変わらない距離で同じような馬とずっと戦っていくのだ。
障害のために新しい競馬場を2つも3つも作るのは予算的にしんどいのでは?という意見もあるであろう。しかしながら、このゲームには平地にてアスコット競馬場が収録されている。
アスコット競馬場は長距離チェイス3冠の2冠目キングジョージ6世チェイスが行われる由緒正しい障害競馬場である。
しかもアスコット競馬場の内コースの障害コースもきちんとモデリングされているのだ。
それに関わらず、一つの競馬場でしか障害を飛ばせないというのは非常に納得がいかない。せめてアスコットで二場交互で開催してくれればこの不満は大分解消できたであろう。
そして日本と欧州の障害馬はお互いにその地のレースしか走れないといった問題もある。
7年前我々が夢見ていたオジュウチョウサンが欧州の障害を走ったらどうなるのだろうかという問いがゲームであろうと果たされないのである。
欧州の障害馬も同様に日本に来れない。(欧州平地馬も日本に遠征というのは不可能である)
ゲームでくらい夢を見させてくれと思わざるを得ない。
・欧州所属だと欧州と日本で同週騎乗ができない
欧州所属になると日本と欧州で同週の騎乗が出来なくなる。
日本所属だと日本と欧州の同週騎乗が出来るのだが・・・
まあ現実的には同週騎乗はできないのが普通ではある
・なぜか消えた週前及び全レース終了後の新聞要素
G1ジョッキーでは週前にその週の目玉レースの人気馬を週後に勝った馬の写真がある記事が出て来る。あれ結構好きだったんだが消えてる。
・欧州のイベントが日本と何も変わらない
本当に何も変わりません。
登場人物が欧州チックになるだけです。
・MVJを獲るのが非常にめんどくさい
まず、通常プレイをして最多勝利、獲得賞金、勝率は1位になるまでの騎手になれたとする。しかしそれでもMVJは獲れない。
理由としては特に馬集めをせず依頼が来ている馬にしか乗らないでいると精々騎乗数は12位とかで3pt程度。しかしながら、武豊(ゲーム内鷹匠)は他の部門で2位、騎乗数は1位となり、結果として武がMVJを獲るという場面が頻発するのだ。
MVJを獲るためにはひたすら厩舎回りをして乗れるレースにはひたすら乗っていかなければならない。
確かに現実では厩舎回りなどして苦労して馬を集めなければならないがそれを現実に持っていって面白さにつながるかは別問題である。
・ダートが芝並みにタイムが出る
ゲームの難易度には影響ないのですがとにかくレコードが出ます。
重馬場なんかだと東京ダートマイルで1.30.0が出ます。
コンクリ馬場の東京芝マイルですら出ねえよ。
・総評
おすすめ度 80点
ここまで散々ぼろくそに書いてきたがなんだかんだ1200時間やってるのを見ても分かる通り楽しんではやれるゲームではあります。
なんだかんだスイッチのテーブルモードでも手軽にできる競馬ゲームという事もあって、土日のレースの合間にだらだらやるには本当に丁度いいゲームなのです。
このゲームの大爆死により、騎手ゲームはかれこれ7年世に出ておりません。噂によるとアンリアルエンジンを用いた騎手ゲームを出すとかなんとかという話を聞きましたが続報は全く出ておらず、もしかしたら今後騎手ゲームというのはちゃっちいインディーゲーを除き二度と出ないのかもしれません。
しかしながら、騎手ゲームというのはレースゲームの中でも唯一無二の絶対的要素を持っております。それは乗り物である馬には個性がしっかりとあり、その個性を最大限活かす事により勝利へと導ける点です。
これは、ほぼ全てのレースゲームの上位互換であると言われているマリオカートですら持っていない個性です。
このような特殊なレースゲームとしての側面を持つ騎手ゲームの火はなるべく絶やすべきではないと私は考えております。