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「縛りプレイ」のすゝめ -前編-

こんにちは。ましまろです。
タイトルを見てなんじゃこりゃ!と度肝を抜かれた方もいると思います。
正解です。その感性は大切にしてください。

今回お話しする「縛りプレイ」は縄を使うほうではなく、ゲーム用語としてのものとなります。
ちょっとドキッとしてしまった方、紛らわしくて申し訳ありません。安心してお読み下さい。


「縛りプレイ」とは

ニコニコ大百科によると、ゲーム用語としての「縛りプレイ」とは、次のように書かれています。

ゲームプレイする際、本来ゲーム側からは設定されていない制限(縛り)を自ら科す事によって、より難易度の高いゲームプレイする事。(プレイスタイルの一種)

https://dic.nicovideo.jp/a/%E7%B8%9B%E3%82%8A%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4

例えば「ノーデス攻略」、つまり一度も死亡することなくゲームをクリアすることや、「○○なし縛り」、ゲーム内アイテムのうちいずれかを使用せずにゲームをクリアすることが有名です。

中には本当にクリアできるのか?と疑問に思えるような条件を自らに課して挑戦することも…
よく私は「ゲーム内通貨制限縛り」、「強制その日暮らし縛り(=その日得た資金をその日のうちに使ってしまうことを自身に強制する)」、「○○しないと終われま10縛り」とか好んでしますね…

「縛りプレイ」の面白さ

そんな「縛りプレイ」、自分で自分に困難な条件を課して何が面白いのか。

そんなドツボにはまるようなことをして、何が面白いのか全く分からない…と思う方。
そんなことしなくてもクリアできるのに!なんでそんなことして喜んでるの!と思う方。

その感性は正しいです。
別にそんなことしなくてもゲームはクリアできるのです。

しかし、「縛りプレイ」の面白さはゲームをクリアすることそのものにはありません。

「縛り」の中にいながら、自分がいかなる方法でゲームをプレイし、あらん限りの知恵と創意工夫を絞り出して、困難な「縛り」を受けつつもゲームクリアに導くところに、「縛りプレイ」の面白さがあります。

どのように「縛る」か

「縛る」ことで楽しむ。
これを達成するには、自分に合った形で適切に縛ることが必要となってきます。

では適切な縛りとは何なのか…その答えは挑戦にあります。

自分が何に挑戦し、どのような壁を設定し、その壁を乗り越えたいのか。
乗り越えた後に何を見て、どのようなものを得るのか…
そのような挑戦の果てに掴み取るものを見据えて壁を設定すると、より楽しめると思います。

これは個人的な意見となりますが、自己の成長を見込んで「縛り」を設定してあげるとよいと思います。

「縛り」と自己の成長

では、どのような自己の成長を見込んで「縛り」を設定するのか。
例を示しつつ説明します。

例えばMinecraftで遊ぶとき、「湧きつぶしはきれいに高さをそろえた地面の上に、ハーフブロックを敷き詰める形でのみ行う」という「縛り」をよく入れています。

Minecraftはサンドボックスゲームであり、何をすればゲームクリア、という特定の条件が存在しません。裏を返せば縛り放題ということです。

Minecraftでは、何もせずそのまま突っ立っていると敵性モンスター、つまり敵mobが自然に出現します。(このモンスターの自然生成のことを「mobが湧く」と言います)
この敵性mobに襲われるとプレイヤーは死にます。
そしてそれまでに持っていて所持品を全て死亡地点にドロップし、リスポーン地点にて蘇生します。
死に戻りですね。

アイテムを取りに行くたびに死んで、そのアイテムをばら撒いていては話になりません。
このようなアイテムロストを回避するために、「湧きつぶし」が必要になります。
「湧きつぶし」は敵性mobが湧くための「条件」を回避することで達成されます。

その「条件」は以下のように定められています。

・プレイヤーを中心とした直線距離24m~128mの球形範囲内。

・基本的にはスポーン位置(ブロック)の明るさレベルが7以下。→明かり
 ver1.18からスポーン位置の地面にわずかでも光源ブロックからの光(日光・月光を除く)が当たっている場合はスポーンしない。

・スポーン位置(ブロック)の地面が不透過ブロック(ガラス、フェンス、ハーフブロック等以外)。
 厳密には各ブロックにスポーン可不可が設定されており、全面的に光を透過しないがスポーンできない等の例外的なブロックが存在する。
 ver1.3.1から上付きハーフブロック・上付き階段にもスポーンする。
 ver1.8から村襲撃イベントによって透過ブロック上にもゾンビがスポーンする。

・スポーンするMobの大きさ(当たり判定)分の空間があること。
 ただしBedrockではモブのサイズに影響せず1ブロック以上の空間があればスポーン可能なのでこの限りではない

・プレイヤー周囲のモンスターの数が上限(シングルプレイのデフォルト設定の場合79匹)に達していないこと。

https://minecraftjapan.miraheze.org/wiki/%E7%94%9F%E7%89%A9/%E3%83%A2%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BC#%E3%82%B9%E3%83%9D%E3%83%BC%E3%83%B3%E6%9D%A1%E4%BB%B6

この条件を回避する方法として、たいていの場合、松明を設置するか、ハーフブロック・カーペットを設置するという方法がとられます。

上の条件にもある通り、拠点周辺でモンスターを湧かせないためには、周囲の半径128マスの範囲を松明などで明るくするか、そのすべてにハーフブロックやカーペットを置くことが求められます。

このように、普通の「湧きつぶし」を達成するためには一定量の単純作業が求められます。

これを踏まえたうえで、今回の「縛り」を見てみます。

湧きつぶしはきれいに高さをそろえた地面の上に、ハーフブロックを敷き詰める形でのみ行う

つまり、拠点周囲に山や川、その他の構造物があった場合、それらを一定の高さにまで削ってから、そのすべてにハーフブロックを敷き詰める、という縛りです。

この縛り、単純に作業量が倍以上に増えます。
ただ設置するだけではなく、地形と構造物をすべて削り、地面の穴をふさぐ必要があるからです。

作業量を増やす「縛り」をすることが、どのような自己の成長につながるのか。
それは、「物事を継続する力を伸ばす」成長です。

単純作業を一定の長い時間、完成度や速度など作業の質を保ちつつ継続させるためには、様々なスキルが必要です。
ほんの一例ですが、体力、思考の持続力、目標設定能力、問題解決能力、スケジュール管理能力などがそのスキルにあたるでしょう。

そして、ゲームを楽しむ以上、リアルに悪影響を及ぼす形で「縛りプレイ」をすることはご法度です。
リアルとゲームを両立させてこそ、「縛りプレイ」は楽しめるのです。

まとめ

・「縛りプレイ」は面白い!
・「縛りプレイ」の面白さは、どのような工夫を持ってゲームをプレイするかという過程にある!
・自己の成長を見据えた「縛り」を設定し、リアルと両立できる「縛りプレイ」こそ楽しい!

お礼

メイプル楓さん、いつもアイキャッチ画像にさせていただいております。ありがとうございます。

はしがき

次回は国家試験演習と絡めて「縛りプレイ」のすゝめ -後編-を書かせていただきたいと思います。



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