見出し画像

【解説記事】4Cヨーリオン徹底解説!①出会いと本質

先日投稿されたたかやさんの記事

この記事がアップロードされる前に監修を頼まれたので文書校正とかやらせていただきました。
そこで感じたことが、デッキを詳しく解説するというのは本当にそのデッキについての知識が深くないと出来ないことなんだなということ。
それと同時に、文章にすることで改めてそのデッキに対する認知が深まるのだろうなということも感じました。

そんなこんなで、僕も少し知識を整理したくなってきました。

4Cヨーリオンについて語ってみよう

とは言え、僕の戦績は大したものではなく、MO(マジックオンライン)のリーグ(5回戦ある店舗大会みたいなもの)で一度だけ5−0したりとか、
晴れる屋さんのラストサン予選(賞金制トーナメントに出場するための予選大会)を抜けたりとかその程度のものです。

そういうこともあり、わざわざ記事なんて書かなくても良いなと思っていたのですが、
自分の知識を整理するという役割があるなら話は別。
自分のために執筆していきます。

書いてみたら恐ろしく長くなってしまったので、何部かに分けて投稿していきます。
今回は「なぜこのデッキを使い始めたのか」と「このデッキの特徴は」というところ。
正直、今回はあまり核心に迫ったことを話さないので少し物足りないかもしれません・・・
しかし、こういったところからこのデッキについて整理していきたいので割とどうでもいい話を執筆させていただきます。

今回の記事では【4Cヨーリオン】というデッキの本質を理解するところが中心となっており、デッキリストの説明、各カードの採用理由等については次の記事に書いています。
そちらを見たいという方はこの記事を飛ばして下のリンクをクリックしてください。

ではでは、はじまりはじまり・・・


出逢い

オムナスカラーとの出会いは遡ること遡ること5年ほど前。
《守護フェリダー》がリリースされた時のこと。

スタンダードで久しぶり、かつ、かなり現実的な2枚コンボが環境を制圧していた。

かつての【双子】を彷彿させるような組み合わせのコンボで、瞬く間にスタンダードでは禁止されることとなる。

しかし、下環境では話は別。
特に、マナクリーチャーの質も高く、3ターンキルが現実的な上に、脇を固めるクリーチャーも優秀。
何より、「ビートダウンのできるコンボ」が個人的にかなり好みであり、ファンデッキの一つとして使用を始めた。

途中、【ジャンド】や【アブザンブレード】をトーナメント用に調整しつつも、隙あらば【コピーキャット】を使う。
そういったモダン生活を送る。

話が変わってきたのは《王冠泥棒、オーコ》がリリースされてから。
ご存知の通り、あらゆるフォーマットを壊してきたこのプレインズウォーカーはもちろんこのデッキにもフィットした。
その他のモダンのデッキと異なる点は《レンと六番》と共存できるカラーリングというところ。
2ターン目から展開されるそれまでとは比較にならないほどのプレッシャー
何とか対処したと思えば、隙を作ることになってしまい「サヒーリコンボ」が決まる。

大量のプレインズウォーカーが展開される為、
サヒーリコンボ以外にも《主無き者、サルカン》がフィニッシャーになり得る。
というか、《王冠泥棒、オーコ》がそもそも1枚コンボ。

ここら辺からモダンが狂い始める

瞬く間に《王冠泥棒、オーコ》は禁止されることとなるが、
その僅かな間に行われたモダンイベントでは驚くほどの勝率を叩き出した。
(他のフォーマットやっててあまり出てなかったけど)

そして、この時期からMTGでは圧倒的なパワーカード、俗に言う「壊れカード」が連発されていく。
《レンと六番》と共に収録された《アーカムの天測儀》、《否定の力》
《王冠泥棒、オーコ》と同じ悪夢を見せつけた《自然の怒りのタイタン、ウーロ》
ライフゲイン量が高すぎ、ビートダウンを否定する《創造の座、オムナス》
ETB能力と恐ろしいほどの噛み合いを見せる《空を放浪するもの、ヨーリオン》
確実にサーチできる半永久蘇生カードの《夢の巣のルールス》
嫌な予感のする「モダンホライゾン2」に収録された《孤独》

気付けばモダンというフォーマットは全く別のゲームになっていた。

しかし、【コピーキャット】というデッキはカラーリングの都合上、ほぼ全ての壊れカードたちを吸収することができた。
ここ2年ほどで《王冠泥棒、オーコ》、《アーカムの天測儀》、《自然の怒りのタイタン、ウーロ》となかなかな枚数の禁止カードを経験してきている。
もはや改訂があるたびに弱体化を余儀なくされるレベルだ。

普通なら残念がるところだが、ファンデッキだと思い使い続けていたデッキがここまで強力なものになるとは思ってもみなかったことなので、非常に喜ばしいことだった。(少なくとも僕にとっては)


そしてとうとう《空を放浪するもの、ヨーリオン》を相棒に添え、《孤独》や《激情》でコントロールする【4Cヨーリオン】が環境トップの座を取ることになる。

ここまでくるとデッキ内のノイズが《サヒーリ・ライ》になってくる。
とうとう《サヒーリ・ライ》と《守護フェリダー》が抜けて僕自身も【4Cヨーリオン】を手にすることとなる。

特性

長くなったが、何が言いたいかというと、このデッキを手にした段階でこのカラーリングに対するそれなりの知識とカード資産を手に入れていた。
対戦相手からよく「高いデッキ持ってますね」と言われることがあるが、まだあまり見向きもされていない段階で揃えていたからたまたま組めただけだ。
恐らく、今、一から【4Cヨーリオン】を組もうと思っても無理だっただろう。

【コピーキャット】というデッキはコンボデッキの圧力を見せながら基本的にはクリーチャーでビートダウンしていくことになる。
コンボ、ビートダウン両面の速度を上げるために《貴族の教主》が採用されていた。

これは、3ターンキルの布石になるだけでなく、《スカイクレイブの亡霊》や《守護フェリダー》、《氷牙のコアトル》と言った小型クリーチャーたちをしっかりとライフを奪うアタッカーに変身させてくれる。
更には《孤独》、《激情》と言った常盤木能力持ちと手を組み、ライフレースを逆転し得る怪物に変身させてくれる。

しかし、現在の【4Cヨーリオン】では基本的にマナクリーチャーが採用されていない。
これは、ゲームレンジが後ろに寄っていることを示している。
【4Cヨーリオン】とはコントロールよりのミッドレンジだ。

勝利手段

デッキの大半を高カロリークリーチャーが占めている。
序盤をいなし、盤面を処理し続けゲーム後半までもつれ込ませる。
こちらは圧倒的なカードアドバンテージを生み出し、《創造の座、オムナス》や《空を放浪するもの、ヨーリオン》と言った高クロッククリーチャーが数回殴る。

これは“コントロール”としての動きであり、打ち消しを多用していない構築を見るに、スタンダードで言うところの【マルドゥコントロール】に近い“タップアウト型のコントロールデッキ”と言えそうである。

とはいえ、《氷牙のコアトル》、《孤独》と言った瞬速持ちが多く存在することから、一般的なタップアウトコントロールよりも対応力は高いであろう。

また、コントロールらしい一面として、こちらのアドバンテージ、及び後続の除去が圧倒的すぎて相手が投了することが上げられる。
10ゲーム行って、普通に殴りきって勝てることは6割程度だろう。
割と多くのゲームで相手は投了する。

ということは、このデッキが勝つ上で必要なカードが見えてくる。
《空を放浪するもの、ヨーリオン》、《想像の座、オムナス》、《孤独》、《激情》がそれに当たる。
また、“相棒システム”の都合上、《空を放浪するもの、ヨーリオン》に関しては、確実にアクセスできることになる。

もちろん、これに限らず、
《氷牙のコアトル》、《永遠の証人》らによるビートダウンから《稲妻》に繋がり押し切れるパターンや《レンと六番》が奥義まで到達し、見た目上、ロック状態まで持ち込むことで実質勝ちの盤面になるパターンなども存在する。

ゲーム展開

【レンアンドオムナス】と言う別名からもわかる通り、このデッキのキーカードは《創造の座、オムナス》である。
相手のビートダウン戦略を否定した上で、圧倒的なマナ加速から即座に返すことが不可能な盤面を作り上げる。
《創造の座、オムナス》→フェッチランド→インカネーションという動きはかなり再現性が高い割に9マナ相当の動きを見せつける。
5ターン目に9マナ、【ウルザトロン】顔負けの爆発力である。(そのくせトロンよりもヘイトを集めていない)

また、「想起」を持つ各種インカネーションたちも、素のスペックが十分実用的で、驚くほど簡単にアドバンテージを提供してくれる。

この“《想像の座、オムナス》、インカネーション“ラインまでゲームをもつれ込ませることがこのデッキの基本的な動きとなる。

そこまでの時間を各種除去や《レンと六番》、《氷牙のコアトル》、《時を解す者、テフェリー》と言った細かな脅威たちが稼いでくれる。

また、80枚デッキという性質上、キーカードを引き込めないと言う不安が付き纏うが、その点は《豊かな成長》、《とぐろ巻きの巫女》、《氷牙のコアトル》らキャントリップ組と《エラダムリーの呼び声》、《表現の反復》らサーチ組が緩和してくれている。
見た目以上に再現性の高い動きが可能である。

まとめると、
序盤から細かな脅威でリソースを確保しながらゲームを後半まで持っていき、《創造の座、オムナス》の踏み倒しも絡めて高コストクリーチャーでフィニッシュまで持っていく。
そういった展開になる。

では、デッキの本質を理解したところでどのようにカードを採用し、運用していけばいいのだろうか。
次の記事からは採用カードを解説していく。

中断

と言ったところで、長くなってきたので一度切って次の記事に回したいと思います。

Twitterやってるので何か気になることがあれば質問してください。(答えられるかわからないけど!)
→@mazenemaze

では、また次の記事で!!

このnoteもよければフォローやスキお願いします!!

いいなと思ったら応援しよう!