超絶簡単イワンコフ!
1.何故選んだのか、前書き
二弾環境で安定して勝つなら序盤の動きが強く、終盤盤面を無視してライフを詰める動きが最低限出来る必要があると考えました。
圧倒的パワーは無いが安定した60点以上を出し続けられ尚且つ先後の選択に左右されにくい『錦えもん』
圧倒的パワーがあり序盤の動きが終盤のパワーバランスを狂わせられる『カイドウ』
序盤の動きの安定性と終盤アドバンテージの取り方や対応力の広い『赤緑ロー』
序盤の動きと安定性が非常に高い『ゾロ』
辺りを候補にしていました。
『海軍』系統、『白ひげ』、『ドフラミンゴ』等は強い動きがある程度制限されており、自分の得意な動きでは無かったので一旦外しました。
上手くなりたいなら、好みでは無い、大多数分布をしめているから嫌だなど、感情でデッキを選択するのは本当に良くないので逃げない方がいいと思います。
ティア1とされるにはしっかり理由があるのでその理由が理解出来て何をしたら確実に勝てるのか理解して、やっとデッキのパワー差をプレイで埋められると思います。
一弾で使っていた『キッド』のパーツから『錦えもん』をとりあえず組みましたが仕事やらであまりプレイが出来ないので大会に出たい友人に貸し出す事になり、練習出来るように『紫カイドウ』『白ひげ』を組みました、回していると確かに2つとも強かったのですが対面をしていると捌き方に慣れやすいデッキで物足りません、
他の友人が組んでいて面白そうだったのでとりあえず『イワンコフ』を購入
青髪が好きらしいので考える事にしました。
決して脱獄だから〇。〇スペではありません
2.構築
確定枠をとりあえず勝っている構築から拝借しました。
テーマ外のカードです。
「アルビダ」
後手が弱いデッキなのでバウンスで盤面を引っ掻き回せる2000カウンター
弱い筈ない。
「ドン・キホーテドフラミンゴ」
序盤、未来予知出来、ルフィを守る盾になる。
中盤から終盤殴れるブロッカー、役割がかなりあり強い。
「ジュラキュール・ミホーク」
実は6000で殴れば手札入れ替えが出来、キーパーツに触りに行ける為最悪事故軽減になります。
作ってそのまま天性の才能と類稀なる運を信じスタンダードバトルで初回しを…
対戦相手『キッド』
後手、
2.「アルビダ」
4.「ドン・キホーテドフラミンゴ」を出し、「アルビダ」がボニーを殴りながらお菊を戻しリーダー1点
5.「Mr.3ギャルディーノ」を出しブロッカーを並べ終わり。
7.「イワンコフ」+「ルフィ」パーティスタート!!
9.対戦相手の場に「ホーキンス」が待っているため何も出さずドンを振り分けライフを削り切り終了
ここで気づく…2枚しかefカード弾けないのになんで「ペローナ」「ロー」の1コスで手札は増えないカード入れてるんだ???
毎ターンアタッカーを供給しながらライフを詰めないとそもそも「イワンコフ」で二面展開出来るアドバンテージを生かせないじゃないか…
構築が欠陥ですね
理想が
先を取った場合
1ターン目、余る暇なのであればニューカマーかバギー
2ターン目、「ドフラミンゴ」+殴り
3ターン目、「イナズマ」、「Mr.3ギャルディーノ」「クロコダイル」「ドフラミンゴ」等が望ましいが最悪4…5コス5000以上
4ターン目、パーティスタート
後
1ターン目、「アルビダ」、or先行と同じ
2ターン目、先行の2か3の動き
3ターン目、「ルフィ」着地
4ターン目、7コスアタッカーカードを着地
冷静に序盤ブロッカーやペローナを出してもやる事は少なく緑の1コス潰し位しか役割がありません。
終盤盤面処理に付き合ってもらいカウンター吐いて相手の展開を抑制したのに1コス出して終了がかなり無駄に感じた為
序盤の動きを確定させるため勇気を持って「ニューカマーランド」4、「バギー」4の8体勢してみました。
かなりいい、後手の場合7コス「ドフラミンゴ」、「ミホーク」、先の「クロコダイル」がかなり倒されにくく
やっと安定した勝ち方を理解出来ました。
18枚が非かカウンターとなっており「イワンコフ」リーダー効果でカウンターなしのカードを引く確率が約60パーセントとなっており、最低限50パーセント付近にはしておきたいので枚数を調整が必要になりました。
15枚で約52パーセント
14枚まで減らせば48パーセント
このラインにはしたいです。
削る候補が
「ニューカマーランド」
「ジュラキュールミホーク」
7コス「ドン・キホーテドフラミンゴ」です。
7コス「ドン・キホーテドフラミンゴ」が1番微妙で、手札バウンスの7000と後手の場合の「イワンコフ」と出したい場合が被るので1番減らす候補です。
9コスの「ジュラキュールミホーク」は苦手な7コス「ユースタスキッド」や「バジルホーキンス」、「白ひげ」のカウンター有りカード等をデッキ下に戻せる非常に強力であり、7コスカードとの差別化も出来るため2~4枚の採用が望ましいです。
「ニューカマーランド」
無しでもありでも良いですが、対戦相手が入っていないと分かったら、「イワンコフ」「ルフィ」着地タイミングで手札を奇数毎オーバーさせると次ターン手札2を切らせて「ルフィ」のダブルアタックをするか盤面を広げるかを迫らせる事が出来ます。
1ターン目、3ターン目にかならずドンが余るのでそのタイミングを中心に貼ります。
その為初ターンで引かない場合あまり役割がなく
手札枚数を考えずすぐに殴りにくる方が多いので枚数を減らしました。
3.動き方
めちゃくちゃ簡単です。
序盤
引いたカードを使い7ドンで「イワンコフ」「ルフィ」を目指す、途中のブロッカー「ドン・キホーテドフラミンゴ」や4コス~5コスアタッカーを守るのに手札のカウンターは吐き切ります。
序盤の4コスアタッカーや3コスブロッカーが死ぬ事で中盤厳しくなる事は基本的にありませんが、大切そうに守って盤面に付き合って貰いましょう。
中盤~終盤
アホでも出来ます。
5000~7000アタッカーを必ず毎ターン1…2用意しながら有利になり続けるために毎ターン殴り続けます。
「イワンコフ」を出したり「ルフィ」のバウンスで盤面が有利になると相手視点盤面を確実とる必要が出る為にドンをかなり使用します。
しかしそもそもカウンター値を使ってまで守りたい優秀なカードはデッキになく、「ルフィ」も実はバウンスがメインでついでに1回殴れたらいいなぁ程度です。
その為処理が追いつかない程盤面をまくられないように適度に7000で盤面を荒らしながらリーダーを詰め切るバランスがかなり大事になります。
「バギー」「ドフラミンゴ」「ニューカマー」をプレイしデッキから「イワンコフ」を探し出すデッキです。
1枚目は最悪キープ等でほぼ保証されているので最速
4.イワンコフの強み
選択肢の幅が狭い
何故利点に挙げられるかというと
「白ひげ」一弾初期の「カイドウ」や一弾の赤デッキが何故分布多数で初心者でも勝ちやすいかが物語っています。
カードのプレイ選択肢が極端に少なく、終着点が非常にわかりやすいからです。
一弾序盤の「カイドウ」
「鬼ヶ島」から最速9「カイドウ」を目指し、ビートダウンする
「白ひげ」
「モビーデック」+アタッカーを用意して殴りきる
等です。
「イワンコフ」の場合
「イワンコフ」+「ルフィ」という分かりやすいアドバンテージを稼ぐ動き+キャラを毎ターン用意しながら余ったドンで相手の手札を削るだけです。
中盤から手札が少なく
殴らせる殴らせないや、キャラを維持する等が手札枚数に常に依存する点が思考回数を圧倒的に減らします。
その為カウンターの吐き方や、リソースを残す感覚等アドバンテージを意識した動きを学ぶことは出来ませんが、詰め方やデッキ操作によるゲームメイクの仕方等を学ぶことは出来ます。
ミスを理解しやすい
「イワンコフ」を使ってありガチなミスが、相手の攻撃回数を理解仕切れず、盾を受け手札が余ってしまう。
ワンピースにおいて速攻やカードの起き上がりが行える色が決まっていて意識から抜けにくいので1度ミスをしたら気付きます。
又、「イワンコフ」が手札を減らす都合上
カウンターの使い方はほぼ選択肢がなくミス自体は起きにくく、1度ミスをすれば原因はさっきのターン使ったから手札足りないなぁや、盤面が足りなくリーサルが狙えないなぁと気付く事が容易です。
後は引いたカードから派生して
いつ何を引いたら強いかの微調整になるので「ルフィ」がいるから9000にして殴りたいだから、次欲しいのは7コス「ドン・キホーテドフラミンゴ」等かなり思考も少なくデッキに除去できる高コスが少ない等ミス以前の問題になりやすいです。
5.イワンコフの弱み
後手が弱い
先を選択した場合の最速「イワンコフ」「ルフィ」や7コス「ドフラミンゴ」が強いのは当たり前で序盤からキャラを沢山出せる盤面アドバンテージは早々捲れません。
しかし、後行の場合、当然手札は6から始まり
6ドンで「ルフィ」を着地させなければ他に中盤に相手の盤面に触れるカードはありません。
もちろん「Mr.3ギャルディーノ」や「ルフィ」が出れば手札枚数も消費し切れ2ドローをすることがかないますが、そうでない場合相手は7ドンのターンに手札1の状況が起きやすく、選択肢の少なさ故の弱点となります。
カウンター数は少ないので連続攻撃に非常に弱い。
当たり前ですが、手札を切るカードがメインのアタッカーの為足りなくなります。
序盤に考えて守らないと終盤のリーサルが早く見えてしまいます。
6.イワンコフを勧める理由
初心者や、最近2-2で勝ちきれない…
と悩んで居る方には是非使って欲しいです。
簡単
ミスが分かりやすく学びやすい
対面について理解が深まりやすい
と3つも理由があります。
同じ動きが単純ながデッキに「白ひげ」が挙げられますが
かなりプレイに幅があり、ミスが分かりにくいのが差別点です。
7.各対面
大丈夫です、「イワンコフ」を2枚も引けない引きが弱い人でも勝てます。
VS赤ゾロ
リーダーの6000や、カウンター値が序盤に尽きやすいので、カウンター値沢山の手札でもキープします。
3コスの「ドフラミンゴ」+「ルフィ」を基本的にキープします。
序盤のテンポロスが非常に響くので
「ニューカマーランド」、「バギー」はあれば良し
3コス「ドフラミンゴ」、「ルフィ」のどちらかに触れて居れば基本キープします。
処理は速攻「ゾロ」や「ロビン」バウンス
3000ラインは大体が戻すとアドバンテージが産まれてしまいます。
序盤に「イナズマ」や「Mr.3ギャルディーノ」を「ジェットピストル」等で触ってもらいテンポロスをしてもらえばかなり試合を有利に運べます。
序盤のカウンター無し
中盤の「ロビン」等相手にアドバンテージを広げられるのが主な負け筋です。
出来るだけ盤面に付き合って貰いましょう。
VS錦えもん
基本的には有利です。
相手は盤面を取りたいのこちら側は毎ターン1体以上増え、「光月おでん」の着地ターンには先に「ルフィ」が着地しやすく、「ルフィ」を除去しようとドンを使えばフィニッシャーが間に合わなくなります。
「バギー」や「ドフラミンゴ」出れば緑1コス隊の除去が間に合い、「お菊」アタックを受け4コスのアタッカーにカウンターで守る事で盤面有利を維持しやすいです。
負け筋は
「光月おでん」の着地
多面ブロッカーを出され「ホーキンス」などで中盤に盤面有利を作られる事です。
盤面のカードが無くならないようにしていれば大丈夫です。
VSその他
基本的に他のデッキは2パターンに分かれます
序盤盤面を整え殴る速攻寄りのデッキ
除去によるアドバンテージで終盤リーサルを作るデッキ
速攻寄りのデッキには赤ゾロと同じことを意識します。
バウンスすべきカードは何か、それで相手にアドバンテージを産まないかだけ気をつけてください
除去による盤面を意識されるデッキには基本的に有利ですなぜなら「イワンコフ」の2面展開が非常に強力で、4コス7000打点の「イナズマ」というカードがかなり優秀だからです。
vsカイドウ
「ルフィ」のバウンスが機能しなく、更にダブルアタックが非常に通りにくいです。
なので「マゼラン」などを優先されやすいのに乗じて5コス「クロコダイル」や「ミホーク」7コス「ドフラミンゴ」主体に切り替えます。
8000以上の火力にあまりする意味がないので手数意識で頑張りましょう。
8.後書き
友人の為に書いたメモの寄せ集めです。
何か残して起きたかったのでまとめました。
未だにフラッグシップも、チャンピオンシップも当たった試しがなく、とても悲しいです。
受かった皆様は是非勝ってください。
三弾は注目しているデッキがあり、現時点でかなり強いと思っています。
勝てたら何か形にはしたいと思います。
何か質問があればこちらのコメント?や
@matiasu0120
迄お願いします。
分かることなら必ず答えます。
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