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Standard徒然(主に赤白トークンコントロールメタの話)

順番前後してしまったが、今週は主に表題をテーマにデッキ考えてた。
まあトータルでは失敗したんだけど。

まー赤白トークンも別に無敵のデッキではないんだけど、速度がなくかつカウンターやハンデスがないデッキなので、「構成上の有利をとりやすい」手合いのデッキ。
これに構造上で勝てるようにしつつ、サイドで他のデッキへの対抗を網羅することができれば比較的自分が望むデッキを構築できそうだと考えたから。

仮想敵

構築上の欠点は明白で
「墓地対策やETB対策などコンボ関係への耐性が皆無」
もちろんどちらも特殊なサイドを使用すれば対抗できなくはないけど、青や黒とことなりそういった特殊なサイドをバックアップするカードがないうえにメインでは事実上対抗できないため、総合上は不利にならざるをえない。

なので、「ボロスコントロールに勝てるデッキ」が「アグロデッキにも対等に戦える」のが最終目標。
ちなみにアグロデッキは赤単やボロス召集、およびその亜種を指す

1.置物メタったボロスコントロールあ

コンボ不利を語ったけど、とりあえずは同型メタった同型を考えてみる。
世話人の才能や溶鉱炉、土地などの相手のアドバンテージ源に触り続けられるようにして同型有利にしようとする。

実のとこ失敗が目に見えてるコンセプト。

これなー、少し回して察するけど語るに落ちてるのよな。
同型は世話人の才能を引くかひかないかではっきりとゲームの趨勢が決まるので、じゃあ対処手段があれば有利になるかっていうと実はそんなことがない。
なぜなら世話人の才能を「アドバンテージをとられる前に対処する」こと自体が非常に困難だから。1ドローはされちゃう。

なので、結局対処手段をどんだけ詰もうと、こっちがアドバンテージとれず相手が才能をひいてれば勝手にアドバンテージ取られてじり貧になるので有利になり切れない。どんだけ頑張っても微有利にしかならないし、対処札が多いということはこちらからの勝ち筋が少ないということで相手の勝ち筋に苦戦するのが目に見えてる。

2.グルールランプ

一番楽に勝てるのはこれ。
カウンターもハンデスもなく、除去も放題7マナだときかない。
かといって7マナそろうまでに勝ち切れるようなデッキではない。
下手したらマナ加速なしで7ターン目にカラミティ決めても勝ててしまう。

門衛のスラルやノーンで対抗できるが、間違いなく枚数はとれないので当たったら投了したくなるレベルの相性差だと思う。まあ回る前提だが。

ただ、太陽降下を要してるのでカラミティ+峰の恐怖以外での、盤面を強固にするような出し方だと負けれてしまう。
なので今回に関してはカー砦の暴君を採用して、カラミティから勝てるルートを増やしてみた。ついでにハイタフネスかつドロソの亀。
まあ峰の恐怖と違って地上4点+飛行8点(パンプつき)+4点×3なので、耐えられてしまうことは結構ある。飛行20点とおってもヘリックスもゲインもあるからなあ。

コンボとしては優秀なんだけど、みればわかるがアグロ耐性がひどすぎる。
一応兄弟仲や軽量化力を指してもいいが、コンボと関係ないのでいれればいれるほどコンボの確率が減り有利が消えていく。
抵抗でポルクラノスなんか刺してみたはいいが、現在の赤単やボロス召集は単体でのサイズ勝利することが非常に困難であり「除去、できれば追放除去やバウンス」がないと突破されやすくなるので、ちょっと厳しかった。

火心の英雄やら果敢相手に生物並べてもあんまり対抗できないのよな。

3.陰湿な根

陰湿な根、もしくはリスコンボ
サンプルリストはテスト用にかなり特化に寄せてるので微調整はしていない。

コンボの速度という意味だと相当早く、「アグロに対して速度で勝負できる」レベル。かなりキチガイレベルで早い。

まあ問題は、対策のとりやすさか。ETB阻害、エンチャント除去、墓地対策、全部刺さってしまう。
タイヴァーと陰湿な根(あと墓地に骨術士)
失せろで陰湿な根に干渉されたらとまってしまうし、タイヴァーマイナスから入るとヘリックスなどの火力でも干渉できてしまう。
即死まで行かなければ太陽降下が間に合うし(一時的封鎖をダニで対抗できるようにした先人はすげーと思う。これの分でまだ有利ではあるだろう)

対アグロに対しても、メインのコンボパーツ速度維持しつつ除去を採用するのが難しいので有利まではいきにくい。

速度があるという一点でいろんなデッキに対して勝機をみいだせるのでデッキ自体はかなりいいデッキだから、なにかしらブレイクスルーがあればいけそうではある。

4.分析者ランプ

元祖コンボ。
自動で生け贄になる土地は消えたけど、アンタップインできる寓話の小道は相性がいい。弱くなった要素のほうが多いが、強くなってる要素も決して0ではない。ルムラが強いしニッサでもってこれるし。

墓地対策が刺さってしまいはするものの、一回でも土地が並べばあまり対策関係なくなるので耐性は比較的ある方。

難点は
・コンボ上土地に枠をさかざるをえないので、初動の除去がメインでつみにくい。つむと即死コンボをいれにくい。
・コンボの速度が上2つに比べて遅い。ニッサがかえってくれば早いときもあるが・・・

あたり
コンボ速度の改善に洞窟探検をいれたいところだけど、やはり枠が少ない。

「土地がならんでてハンドがあるだけ」で勝利しないと明確な優位はとれないと考えているので、今回つんでいるのは
「基本地形12枚+アルケヴィオスへの侵攻+強靭の徳目+サイドにドッペルギャング2枚」の無限コンボ。

※アイディア自体は前環境でアシムマジックでみたので参考にした。無限にしたあとの勝ち筋はなんでもいいけど今回は世界魂の憤怒。

ちょっとルート面倒なので書いておくと、
基本地形7枚から強靭の徳目
→土地5枚から15マナ、うち5マナでアルケヴィオスへの侵攻。ドッペルギャング1枚目をサイドからサーチ。
→あまり8マナで青緑の2マナ残してドッペルギャングX=2。対象は基本地形とアルケヴィオスへの侵攻。6マナ回収とドッペルギャング1枚を墓地回収、2枚目をサイドからサーチ。
→8マナ使い切って基本地形2枚にドッペルギャングX=2。12マナに増える。
→残りのドッペルギャングで11マナ使って緑か青の1マナあまりでX=3。対象は強靭の徳目とアルケヴィオスへの侵攻、基本地形。3^4マナでる土地3枚回収。
→これでもう無限はいってるけど、すでにもうめちゃくちゃマナでるので適当にX火力。

こんな感じ。更地から土地だけで即勝利だと結局土地12枚いるんだよなあ。12枚のうち基本地形は5枚でいいけど、まあ結局性質的に基本地形12枚になりがち。

このルートがあるので、妨害なければ即勝利できるので相手の除去なんかはすり抜けやすい。徳目やバトルへの除去でとまるけど、まあだいたいの場合はアドがとれてるので止まっても有利にはなってるはず。

ただ、このコンボで枠が結構とられてる(メインにアルケヴィオス4枚、サイドにドッペル2枚)のでそこが弱点にもなってる。
もっと効率よくターン返さずに勝つ手段があればなあ。なんかありそうなきはするんだが。

コンボの説明メモでながながとなったけど、
・対アグロへのプランが貧弱
・コンボ速度が遅いので速度勝利は難しい。ただティタニアによる大量ゲインでアグロに対する捲り性能は高い。
・妨害は結構し辛い

こんなところか。伸びしろは感じるけど、スペースの狭さが改善しそうにもないんだよなあ・・・。

5.版図ランプ

普通にトップメタ。
ただ、メインだと腐るパーツも多いので結局アトラクサの動き次第ってイメージがある。
微有利ぐらいだとは思ってるんだけど、実際どれぐらい有利なんだろ。ボロス側も決まればアトラクサに真っ向勝負するぐらいアドとるからなあ。


こんな感じ。アグロ耐性さえ達成できれば勝てるデッキは十分あるんだが、並列しての達成が難しい。

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