スプラ3はライト層にも配慮した”つもり”のゲームだった
どうもこんにちは、またりんです。
突然ですが、まずはこれを見てください。
先日のビッグランの結果ですが、回を重ねるごとにどんどんボーダーが上がっています。
しかし、ビッグランごとの難易度が大幅に変わっているというわけではなく、何なら今回のマテガイ放水路は干潮が非常に難しかったので、ただ簡単になったからボーダーが上がっているとは考えづらいです。
つまりこれは、「ライト層がスプラトゥーンから離れている」ということを意味します。
実際、ビッグランに1回でも参加したプレイヤーの人数は…
・第1回 スメーシーワールド:約280万人
・第2回 海女美術大学:約270万人
・第3回 マテガイ放水路:約180万人
(ソースはTwitterで調べれば出てきます)
となっており、正直異常な減り方を見せていますね…
ライト層からガチ層まで満遍なく人口が減ったのであればボーダーはあまり変わらないはずですが、ボーダーがかなり上がっていることを考えると、やはりライト層を中心に人口が減っていることが分かります。
もちろんこの現象はサーモンランだけではなく、バトルのほうも同様に人口が大幅に減少しています。
最近、スプラトゥーン界隈では、
(`・ω・)「運営はエンジョイ勢向けのモードばっかり追加してる!」
(`・ω・)「ガチ勢のことなんてどうでもいいと思ってるんだ!」
という意見が多く見られましたが、その結果がコレです。
エンジョイ勢に配慮したはずなのに、エンジョイ勢がどんどんゲームから離れていく事態が発生しています…
ではなぜこうなってしまったのでしょうか…?
今回は「ライト層が離れてしまった理由」について詳しく見ていきたいと思います。
※この記事は私の個人的な意見かつ、憶測が多く含まれていますので、話半分程度に聞いてください。
※今までの記事とは異なり、しっかり不満を書くつもりなので苦手な人はご注意ください。
1, スプラトゥーン3における問題点
まずは現状のスプラ3における問題点について整理していきます。
非常にたくさんの問題点があるゲームですが、今回はライト層が離れる原因となった問題に絞って見ていきたいと思います。
1-1, アップデートが少ない
前作スプラ2と異なり、今作のスプラ3ではシーズン制を採用しています。
ブキやステージの追加数は前作とあまり変わらないのですが、更新頻度が落ちているため、環境に変化がなく飽きやすくなっています。
ガチ勢であればイベントが無い期間はXマッチなどで腕を磨きつつ、目標を持ってプレイを継続することができるかもしれませんが、アップデートやイベントなどを楽しみに遊んでいる人からすれば、この環境は正直かなり苦しいと思います。
ただ最近ではイベントマッチが追加され、頻繁に新しいモードで遊べるようになったため、シーズン途中で飽きてしまう問題はかなり改善されました。
(できればもう1シーズン早くやってほしかったですが)
また、他の対戦ゲームでもシーズン制を採用しているものは多く、アップデートが少ないこと自体は、実はそこまで大きな問題ではありません。
本当の問題はこの次です。
1-2, 競技性が低い
スプラトゥーン3は、対戦ゲームとしての競技性がかなり低いです。
正直これがスプラ3における一番致命的な問題です。
( ・ω・)「え、競技性が低いほうがライト層が楽しみやすくなるからいいんじゃないの?」
と思う人もいるかもしれません。
確かに、競技性が高すぎて初心者お断りのような状態になるのも良くないですが、競技性が低すぎるのはもっとダメです。
競技性が低すぎると、すぐに飽きてしまうからです。
1-2-1, 競技性が低いとゲームに飽きる理由
まず前提として、どんな面白いゲームでも”飽き”は必ずきます。
人間の脳は、同じ刺激を受け続けるとだんだん快感が弱くなっていくようにできているからです。
スプラトゥーンはとても面白いゲームで、私も最初は一日中プレイできるほどハマっていましたが、それでも日を重ねるごとにだんだんプレイ時間は落ちていきました。
おそらく皆さんもそうだと思います。
「スプラトゥーンがもっと面白ければ飽きずに続けられる!」という声も聞きますが、そんなことはありません。
仮にスプラトゥーンがこれまでにないほど途轍もなく面白いゲームだったとしても、人間の脳は飽きるようにできているので意味がありません。
では、どうすればゲームを飽きずに続けてもらえるのでしょうか。
方法は2つあります。
① ゲームそのものを変化させること
② プレイヤー自身を変化させること
順番に見ていきます。
① ゲームそのものを変化させること
同じゲームをずっと続けていると必ず飽きが来ますが、ゲームの内容が頻繁に変化すれば飽きづらくなります。
例えば、友達とトランプで遊ぶとして、ずっと同じゲームばっかりやるでしょうか。
普通は、大富豪やったりババ抜きしたり、神経衰弱したり…といった感じで、プレイするゲームをどんどん変えていきますよね。
いくら大富豪が楽しいゲームだとしても、ずーっと大富豪ばっかりやっていると飽きると思います。
これと同じで、スプラトゥーンがいくら楽しいゲームだとしても、ずっと同じモードばかりやっていると飽きるわけです。
なので、プレイヤーを飽きさせないためには、ゲーム側が新しい遊びを提供してあげないといけません。
そのために生まれたのが、「ビッグラン」「バイトチームコンテスト」「イベントマッチ」「フェス」などの期間限定モードです。
これらをシーズン中に満遍なく配置することによって、プレイヤーは飽きずにスプラトゥーンを続けることができるわけです。
またそれに加えて、シーズンの境目でアップデートを入れることにより、環境に変化を起こして新たな遊び方を提供していますね。
ただ、実はこれには問題点があります。
こんなにたくさん変化させたとしても、人間の脳はそれに慣れてしまうので、飽きてしまうんです。(わがままな脳だな)
実際、スプラトゥーンは定期的にいろんなイベントを開催していますが、それでも飽きてる人はたくさんいますよね。
最初は新鮮だったビッグランも、3回目となればそれなりに慣れてしまい、つまらないと感じる人も出てきます。
先ほどの例で表すなら、「そもそもトランプで遊ぶの飽きたからボードゲームやろうぜ!」といった状態ですね。
もちろん、毎日毎日新しいイベントを開催すれば飽きずにプレイすることが可能かもしれませんが、運営の負担的にそれはまったく現実的ではないです。
そこで、次に説明する解決策②が必要になってきます。
② プレイヤー自身を変化させること
先ほど、人間の脳は必ず飽きるようにできている、と言いました。
でもこんな疑問がありませんか?
( ・ω・)「あれ、同じことを飽きずにずっと続けてる人もいるよね?」
例えば、将棋です。
将棋はゲームなどと違ってアップデートやイベントなんてものはなく、ずーっと同じ環境のままです。
それなのに、プロ棋士たちは飽きずに将棋を続けることができていますよね。
これはなぜかというと、プレイヤー自身が変化することで、飽きるのを防いでいるからです。
分かりやすく言うならば、日々上手くなるために努力することにより、プレイヤー自身の実力がどんどん変化していき、その変化によって飽きづらくなっているのです。
これをスプラトゥーンで置きかえるなら、上手くなるために毎日練習していると、XP(ウデマエ)が変化していくので、その変化によって飽きづらくなる、といった感じですね。
このように、別にゲームそのものが変化していなくても、プレイヤー自身が変化できれば、飽きずに続けることが可能なわけです。
ただ、何の報酬もなしにゲームを上手くなろうとする人はまずいないので、ゲーム側は上手くなりたくなるような仕組みを作ることが大切です。
例えば…
・レートシステムで自分の実力がどのくらいなのか可視化する
・レートに応じた報酬を用意する
・努力した人を称える
・大規模の大会を用意する
・不便なくゲームが上手くなれるような環境を整備する
などなど…
もしこのような仕組みが無く、ゲームの競技性が低かったとしたら…
プレイヤーは上達する意味を感じづらい
↓
上手くなろうとしなくなるのでプレイヤー自身に変化がなくなる
↓
変化がなくなるのでゲームに飽きる
という感じでユーザーが減ってしまいます。
これがまさに、”競技性が低いとゲームに飽きる理由”です。
スプラトゥーンのような対戦ゲームを長く続けてほしいのであれば、上達するメリットがあるような環境を必ず用意する必要があるわけです。
(そうしないと、某Guysのように流行が過ぎたら一瞬でユーザーが消えてしまいます。)
1-2-2, スプラトゥーン3の競技性について
それでは、スプラ3の競技性は実際どのくらいなのでしょうか?
問題点を挙げてみると…
・実力を表すものがXPというただの数値しかない
・自分の実力がどのあたりなのか分かりづらい
・Xマッチのバッジが3000位より上しかなく、下位層に報酬が用意されていない
・XP変動の仕組みが不透明
・XP変動の最低保証があり、最上位帯でレートが正しく機能していない
・同じ実力の人とマッチングしづらい
・ランキング表彰が3ヶ月おきにしかない
・シーズンごとにウデマエが意味もなく降格し、上位帯の人もバンカラマッチに潜らないといけない
・オープンの内部レートがXPの計測値に影響する
・ラグや同期ズレで正常に試合ができないことがある
・通信エラーで勝ち試合を負け試合にされることがある
・最初の1分で誰かが回線落ちして、ほぼ勝ちの試合を無効試合にされることがある
・一部のステージで処理落ちが発生する
・ゲームバランスがかなり悪いのに調整頻度が非常に少ない
などなど…今思いつくものだけ挙げてみましたが、現状はかなり酷いと思います。
一応最低限の競技性はあるので、上手くなるメリットは十分あるのですが、モチベを保つのがかなり難しいといった感じでしょうか。
そして、この中で一番問題だと思っているのが、
・Xマッチのバッジが3000位より上しかなく、下位層に報酬が用意されていない
という点です。
例えばXP2500ぐらいの人なら、バッジなどを目標にプレイを続けやすい環境にあります。
しかし、そういったバッジとはほど遠い、XP2000未満のプレイヤーはどうでしょうか。
XP1900ぐらいの人ならキリのいい2000に行くという目標でプレイできるかもしれませんが、XP1500や1600の人はいったい何をモチベに頑張ればいいのでしょうか。
もちろん100ごとに目標を定めてプレイできる人もいますが、ただの数値だけでそこまでモチベを上げることができる人は稀だと思います。
(`・ω・)「スプラトゥーンはエンジョイ勢ばっかり優遇してる!」
という意見をよく聞きますが、Xマッチにおいては真逆で、上位帯ばかり優遇されており、XPが低い層はかなりゲームを続けづらい環境になっているんです。
これにより、ライト層はスプラトゥーンで上手くなるメリットを感じづらく、結果として変化がないゲームに飽きてしまい、ハイラルに旅立ってしまうわけですね。
スプラ3の競技性における問題点はこんな感じです。
(ちなみに、サーモンランの人口が減った原因ですが、サーモンランはもともと競技性があまりないモードなので、単純に変化がなくて飽きられたのだと思います。また、今回は新オカシラがいなかったというのもあります。)
1-3, ステージが面白くない
そして、最後はバトルに使うステージの問題です。
ステージにおける問題点はいくつかありますが、重要なものだけピックアップしていきましょう。
1-3-1, 初心者に配慮した構造になっている
まず、今作のステージは意図して縦長にされていたり、裏取りルートが潰されているのですが、これはおそらく初心者に配慮したためだと思われます。
ステージが横に広く凸凹しすぎていると、敵の位置を把握するのが非常に難しく、不意打ちで倒されることが多くなりますよね。
そういった事態を避けるため、初心者の人でも索敵しやすいように縦長かつ高低差が少ない構造になっているのではないかと予想できます。
実際私も縦長ステージのほうが索敵しやすいと感じるので、初心者の人が比較的遊びやすくなっているという事実は間違いないと思います。
ただこのように、初心者に優しいステージ構造になっているということは、裏を返すと、上手くなればなるほど不満が出てくるということです。
上手くなればなるほど、長射程の強さや打開の難しさ、裏取りできないことによる戦略性の無さにストレスが溜まるようになっていき、ゲームがどんどんつまらなくなっていきます。
これによって、少し上手くなってきた初心者の人はどんどんモチベが下がっていき、スプラから離れてしまうかもしれません。
1-3-2, ステージの設計が単純に面白くない
私が今作のステージで一番問題だと思っているのは、任天堂特有の遊び心がないという点です。
スプラトゥーンのステージは初代の頃からずっと、床や壁が塗れて自由自在に動き回れたり、ステージ内にギミックがあったりするところが面白い点だと思っていました。
しかし、今作のステージからはそういった面白さが全く感じられません。
いくつか例を挙げるなら…
・モズクや旧マサバは、ステージ上に金網がたくさんある
・ヒラメは塗れる壁がとても多い
・キンメダイは壁が回転する
・マヒマヒは水面が下がる
・ショッツルやアンチョビは床が動く
・チョウザメは橋が上下する
・スメーシーはいろいろ回転するし橋も動く
・デボンはデカい屋根がある
・タチウオやモンガラは地形が個性的すぎる
みたいな感じで、ステージごとにそれぞれの面白い特徴があります。
しかし、スプラトゥーン3のステージはどうでしょうか。
ユノハナやゴンズイ、マテガイあたりはまだ個性が少しありますが、他のステージは正直面白みがありません。
最近のクサヤ、ナンプラー、タラポートなどはかなり酷く、特にクサヤに関しては塗れる壁がほとんど存在せず、スプラトゥーンらしさがまったくありません。
動くギミックも今作の新ステージには1つもありませんし、挙句の果てには金網が個性だったマサバから金網が取り除かれています。
正直、本当にあの任天堂が作ったステージなのか…?と疑ってしまうほど酷いと思っています。
(一応ステージの背景はしっかり作り込まれていますが、その背景のせいでゲームが処理落ちしているので意味不明です。)
もちろん、過去作にも個性が少ないステージはありました。
海女美やザトウなどは比較的特徴の少ないステージだと思います。
でも、そういうステージは基本的に良ステです。
今までは…
・個性のある良ステ(チョウザメ、コンブなど)
・個性の少ない良ステ(海女美、ザトウなど)
・個性のあるクソステ(タチウオ、モンガラなど)
の3種類が存在していましたが、
今作は、個性の少ないクソステばっかりです。最悪です;;
ステージはバトルの戦略を考える上での基盤となる一番大切なものなので、ここを疎かにしてしまうとゲームそのものの面白さが失われてしまうと思います。
これによってライト層が極端に減るというわけではないとは思いますが、なんとなくつまらなくなってやめてしまうユーザーは少なからずいるかもしれません…
2, 改善策を考えてみる
とりあえず、ライト層が減っている原因として特に重要なのはこのくらいです。
ここからは、改善策を考えてみたいと思います。
(あくまで個人的な意見にすぎないので、参考程度に聞いてください。)
2-1, アップデートは増やさなくてもいい
先ほど説明したように、一番の問題は競技性が低いことなので、アップデートの頻度は今ぐらいでいいのではないかと思っています。
そもそも他のゲームもこのくらいの頻度ですし、飽きる人はいくら面白いアプデが来ても飽きるので、ここはあまり問題ではないです。
ただ、バランス調整だけは別です。
正直現在のゲームバランスはかなり酷く、確かに発売当初よりはマシになっていますが、どちらかというと発売当初が酷すぎたので、今ちょうど0に戻ったぐらいだと思っています。
特定のブキが強すぎる環境に嫌気が差してスプラをやめてしまう人も少なからずいるので、ライト層は関係ないとかそんなことはありません。
スプラ2の頃は今より圧倒的に量が多かったので、できないことはないと思うんですが、どうなんでしょうかね…
2-2, 競技性はもっと高くしてほしい
ラグや通信エラーを直すのは言うまでもないとして、もっとライト層に向けたシステムを用意するべきだと思います。
特に先ほど説明したような、「XPはあまり高くないけど上手くなりたいと思っている層」に対しての報酬があまりにも用意されていないので、そういったユーザーのことをもっと考えてあげたほうがいいかなと思っています。
そもそも先ほど説明したように、スプラをパーティーゲームとして楽しんでいる人(いわゆるエンジョイ勢)は、いずれ飽きます。
いくら面白いモードやイベントを追加したとしても、よほどスプラが好きな人でない限り、変化に慣れて飽きてしまうんです。
逆に、上達志向のあるプレイヤーは、自分自身を変化させることができるので長くゲームを続けてくれることが多いです。
(実際私も7000時間ぐらいやってますし…)
なので、このようなユーザーを第一に考えて、長く楽しめる環境を作っていくのがベストなのではないかと思っています。
・改善案
先ほど説明したように、スプラ3ではXマッチのバッジが3000位より上しかなく、下位層に報酬が用意されていません。
バンカラマッチのウデマエは一応ありますが、あれはレートじゃないので他人と比較して自分の実力を測ることはできません。
なので、実力の指標やそれなりの報酬を用意してあげるのが適切だと思います。
スプラトゥーン2で必死にウデマエを上げる人が多かったのは、初心者の人でもウデマエメーターである程度の実力が分かり、目標を作りやすかったからです。
なので、そういったシステムを導入してあげればOKです。
例えば、ウデマエシステムを大幅に変更して、
ウデマエE- ~ E+:XP900~1200
ウデマエD- ~ D+:XP1200 ~ XP1500
ウデマエC- ~ C+:XP1500 ~ XP1800
ウデマエB- ~ B+:XP1800 ~ XP2100
ウデマエA- ~ A+:XP2100 ~ XP2400
ウデマエS- ~ S:XP2400 ~ 2600
ウデマエS+:XP2600~
ウデマエX:S+の中の上位500位
みたいな感じで、他のゲームのランクシステムのように、XPごとに称号をつけて細かく分けてみましょう。
こうすれば、細かい目標ができてプレイを続けやすいですし、他人との実力の比較もかなりしやすくなります。
そして、上位帯だけではなく、各ウデマエごとに到達バッジを用意すれば、XPが低い人でも楽しく上達することができますね。
もちろんこれ以外にもいい方法はあると思いますが、こんな風にどんな実力の人でも上達する意味を感じやすくなる仕様変更が必要だと思います。
・その他の改善案
Xのシーズンはスプラ2と同じく1ヶ月、もしくはシーズンを2つに区切って1ヶ月半が理想だと思います。
スプラは試合時間が短く短期間でXPを上げることができるため、3ヶ月も用意する必要がありません。
ランキング表彰の頻度が減ってユーザーのモチベが落ちるだけです。
適正値で長い間練習できるというメリットもありますが、それ以上にデメリットが大きすぎるのではないかと思います。
あと他には、
・Xマッチの最低保証を無くしてスプラ2の仕様に戻す
・部屋パワーを表示する
・アプリではなくゲーム内でランキングを確認できるようにする
などもできればいいですね。
2-3, ステージは改修しよう
初心者の人に配慮したステージもいいですが、現状あまりにも批判の声がすごいので、やっぱりこの方針で貫き通すのは無理があるのではないかと感じます…
正直今シーズンのアップデートで、流石にステージ設計の方針が変わっているのではないかと思っていましたが、あのタラポートが出てきたときドン引きしました。
なぜこんなに批判を受けているのに、頑なに一方通行のステージを出すのかよく分からないです。
また、ファミ通のインタビューで、"ステージの特徴となる部分でどのような遊びや工夫が生まれるか"という点を重視してステージを作っていると話していましたが、あれはおかしいと思います。
縦長にしないと今作のブキやスペシャルは工夫が生まれないというのであれば、スプラ2から横長のステージばかり追加するのは不自然ですよね。
縦長にしないと楽しくない理由があるのであれば、スプラ2のステージも全部縦長に改造して出さないといけないはずです。
でもそうなっていないということは、別に縦長でも横長でも普通に楽しく遊べるというわけです。
なら、わざわざ不評の縦長ステージを作る必要はないですよね…
(ショクワンダーが裏取りスペシャルだから、裏取りルートを潰しているのではないかと考えたこともありますが、別にスプラ2のステージでも普通にショクワンダー使えますよね。)
やっぱりステージ構造に関しては理解できないので、本当に改修したほうがいいと思います。
もしステージが改修されれば、一番大きな利点としてリスキルされることが少なくなるので、ライト層にとっても大きなメリットになるはずです。
まとめ
というわけで、スプラ3の問題点について見ていきました。
今までの記事ではどうにか運営を擁護してきましたが、これ以上はもう無理なのでいろいろ不満を書いてしまいました。
でも私はもちろんスプラトゥーンが好きなので、今後良くなってほしいなと思っています。
結構適当に書いたので何か間違ってるところがあれば教えてね。
おわり。
※追記
説明が下手で伝わりづらい箇所があったので、追記しておきます!
Q, そもそも時間が経ったら人が減るのは当たり前では?
A, もちろんです。
特に、上手くなるつもりがない真のエンジョイ勢の人ほど飽きて辞めやすいので、そういう人が減るのは仕方ないですし、まったく問題ではありません。
この記事で言いたかったことを簡単にまとめると…
仮にユーザーが大きく分けて次の3種類いるとします。
① 上手くなるつもりはほとんどない人(いわゆるエンジョイ勢)
② 上手くなるつもりはあるけど、実力はそこそこの人(ウデマエで言うならXマッチ参加権入手~XP2400ぐらい?)
③ 上手くなるつもりがあって、実力もかなりある人(いわゆるガチ勢)
この中で、②に当てはまる人への待遇が良くないので、そこを改善してあげたほうがいいのではないか、という感じです。
①のユーザーは何をしようとどうせいなくなるので、別に減っても大丈夫です。
この記事では、①が減るのが問題!と言っているのではなく、②が減るのが問題!と言っています。
②に当てはまる人は、本来長期間プレイしてくれるユーザーのはずなのに、ゲームに不満があって短期間で離れているので、そこをどうにかしたほうがいいのでは…ということですね。
現に私のまわりには「スプラ2はめちゃくちゃやり込んでたけど、スプラ3はやる気が失せてほぼ休止状態」みたいなXP2400以下の人が結構いるのですが、みなさんはどうでしょうか…?
Q, もう十分売れてるんだし、ユーザーが離れてもいいのでは?
A, 次回作スプラトゥーン4の売り上げに関わるのでよくないと思います。
また、1人で進めるタイプのゲームであれば、クリア後にユーザーが離れてしまっても問題はないと思いますが、対戦ゲームはプレイしている人口がとても大切で、「人がいないなら買っても仕方ないや…」と新規ユーザーが増えない原因にもなります。
Q, ゼルダのせいで減っただけでは?
A, もちろんゼルダの影響もあるでしょうけど、それってつまりスプラはゼルダよりも面白くないって認めてますよね…
同じぐらい面白ければ両方並行してプレイすると思うのですが…
発売直後ならスプラを一時的にやめるのも分かりますが、もう約1ヶ月経ってますし…
Q, ストレスを減らすためにこんな仕様になったのでは?
A, 私もそう思います…
Xマッチの最低保証とか、ウデマエが下がらないとか、そのあたりは2のときのユーザーの不満を聞いてしまった結果なのではないかと思っています。
ただ、スプラでキレてしまう人は、正直どんな仕組みを作ったとしても結局キレるので、そういうユーザーの意見を取り入れてしまったことがそもそもよくないのではないか…と感じますね。
対戦ゲームからストレスを排除するのは不可能です。
(でも必要のないストレス要素(ウデマエメーターパリーン!)などは消して正解です。)
Q, 競技性が高いと、エンジョイ勢は負けて嫌になって辞めちゃいませんか?
A, 負けただけですぐに辞めちゃう人はそもそも対戦ゲームに向いてないと思います…
そういったユーザーは先ほどの例だと①に当てはまる人なので、離れていっても特に問題はないと考えています。
任天堂には対戦ゲーム以外もたくさんありますからね。そっちをやってもらえばOKです。
Q, ステージは初心者に配慮してるわけじゃないと思うんですが?
まさにその通りで、縦長だと撃ち合いの強さが勝敗に影響しやすいですし、塗ってるだけで貢献することも難しいです。
また、リスキルが起こりやすくストレスも溜まりやすくなっています。
つまり、今作のステージは本当に何が目的であんな構造になっているのか意味不明というわけです(-ω-)
おまけ:サーモンランの改善案
サーモンランに関してはにわかなので少しだけ…
そもそもサーモンランは対戦ゲームではなく、比較的変化を起こしにくいモードではあるので、ライト層をずっと続けさせるのはバトルに比べると難しいです。
今でも評価に応じたバッジなどが用意されており、比較的ライト層でも楽しめるようにできています。
なので今回のビッグランの人口減少は、少しだけ仕方ない場面もあるかもしれません。
ただ、個人的に気になる点が1つあります…
・ビッグランの問題点
サーモンランはPvEのモードです。
対戦があまりやりたくない人、のんびり友達と遊びたい人も多く、本気で上手くなりたいと思っている人はバトルに比べると少ないです。
なので、ビッグランで上位何%という指標を出すのは、個人的にはやめたほうがいいのではないかと思います…
PvEがやりたい人向けのモードなのに、プレイヤー同士でPvPさせるのはどうなんでしょうか…
もちろん、サーモンランでPvPがやりたい人もいるとは思います。
そのためにバイトチームコンテストという、バイト同士で腕を競い合うモードがあるわけです。
でもビッグランは「みんなでシャケから街を守る」という設定ですよね。
協力するイベントのはずなのに、そこでもプレイヤー同士で競い合わせるのはなんかおかしくないでしょうか。
例えば、
・目標オカシラ討伐数が決められており、参加ユーザー全員合計でそれを達成したら参加した人みんなに金バッジが送られる
とか、なんかみんなで協力してる感じのあるイベントのほうが楽しそうだなーとは思います。
これならのんびりやりたい人も楽しめますし、今回みたいに異様にボーダーが高くなって、せっかく街を守ったのに悲しい気持ちになる人もでてきません。
まあ別に今のままでもいいんですけど、どうにかならないかなーという気持ちです。
というわけで、ここまで読んでくれた方はありがとうございました。
<さらに追記>
Xマッチの順位バッジが増えましたね!よかったです。
これを最初からやっておけば、ここまで人口は減らなかったんだろうな…と思います。
まだ1600付近の人の目標がないという問題は残っていますが…
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