リスク/リターンから考える、バランス調整案【スプラトゥーン3】
どうもこんにちは、またりんです!
今回のテーマは「リスク/リターンから考える、バランス調整案」ということで、スプラトゥーン3の対戦バランスに関するお話をしていきます。
特に実際のプレイに活かせるものはないので、今回はXマッチが無くて飽きている人のための暇つぶし的な記事になればいいかなと思っています(笑)
1, リスク/リターンとは?
スプラトゥーンに限らずあらゆる対戦ゲームにおいて、「リスク」と「リターン」のバランスはとても大切です。
スプラトゥーンにおける「リスク」とは、デスをしてしまったり、カウントを進められてしまう危険性のこと。
対して「リターン」は、キルが取れたり、カウントを進めることができる見返りのことです。
この「リスク」と「リターン」のバランスを上手く調整していくことで、対戦ゲームのバランスは良くなっていきます。
1-1, リスク/リターンのバランス
「リスク」と「リターン」は同じぐらいの大きさである必要があります。
例えば、スプラトゥーン3で新登場した「カニタンク」というスペシャル。
カニ型の戦車に乗り込み、連射力の高いショットや、範囲攻撃であるカノン砲を使って一定時間敵に圧をかけることができます。
ただし乗っている間は無敵ではなく、前や後ろから攻撃されて倒されてしまうこともあります。
球体になれば無敵ですがカニ本体にも耐久力があるため、敵に囲まれると簡単に破壊されてしまいます。
高火力な攻撃ができるリターンは大きいですが、それに伴うデスのリスクも大きいという、まさにハイリスク/ハイリターンな性能ですね。
対戦ゲームにおいて、この「リスク」と「リターン」の大きさが同じであるというのはとても大切で、このバランスが取れていないブキやスペシャルはユーザーからあまり歓迎されない傾向にあります。
例えば、リスクが小さいにも関わらず得られるリターンが大きい、いわゆるローリスク/ハイリターンな行動が存在すれば、ユーザーはそればかり行うようになり戦略の多様性が失われます。
逆に、リスクが大きいにも関わらず得られるリターンが小さい、いわゆるハイリスク/ローリターンな行動は誰もやらなくなってしまい、これも同じく戦略の多様性が失われます。
これに関していくつか例を見ていきましょう。
例えば、前作スプラトゥーン2に存在した「ハイパープレッサー」というスペシャル。
射程無限のビームを操作して敵を狙い、一定のダメージを与えるとキルすることができます。
サーモンランのタワーが発動しているビームがこのハイパープレッサーですね。
安全圏から一方的にキルができる、まさにローリスク/ハイリターンな性能であり、基本的に逃げ回ることでしか対策できません。
実装当初はリスポーンバリアの中から発動できたので、何ならノーリスク/ハイリターンとも言える性能で、一時期は環境を支配し続けゲームバランスが崩壊していました。
他にも、スプラトゥーン3にも続投された「マルチミサイル」。
こちらもまさにローリスク/ハイリターンな性能で、安全圏から一方的に発動できるにも関わらず、以下のたくさんのメリットがあります。
・相手の位置を味方全員に知らせる
・相手の位置を強制的に動かせる
・着弾点に塗りを作る
・ダメージを与え、事故でキルも発生する
何のリスクも負わずに簡単にリターンを得ることができるため、ひたすら塗って発動するだけの戦法が存在してしまうほどのスペシャルです。
使われる側は何の対抗策も無いため、ユーザーから多くの不満が上がっています。
また、逆の例も見てみましょう。
例えば、「トリプルトルネード」。
こちらは発動中イカ状態になることができないためハイリスクであるにも関わらず、大きすぎる効果音とエフェクトにより簡単に避けられてしまうという、ハイリスク/ローリターンなスペシャルです。
リスクを負ってもリターンが得られないのは非常に弱く、前作では強ブキだったバケットスロッシャーは、このスペシャルがついているせいで環境入りを逃しました。
他にも、「サメライド」。
サメに乗って無敵状態で突撃し、強引にポジションを取りに行くことができるスペシャルです。
これだけ聞くとハイリターンなように感じますが、発動が終わったあとの硬直中は無敵ではないため簡単に倒されてしまい、せっかくポジションを取ったのにすぐに死んで水の泡という、もはやハイリスク/ノーリターンな性能をしています。
もちろんグレートバリアを破壊するなど使い方によってはリターンを得ることもできますが、基本的にはローリターンなため弱いスペシャルという位置に落ち着いています。
さて、いくつか例を紹介していきましたが、このようなハイリスク/ローリターンやローリスク/ハイリターンの要素が多くなってしまうと、ゲームのバランスが崩れる原因になります。
マルチミサイルのようなスペシャルがたくさんあると、ユーザーからの不満が爆発してしまうのは想像に難くないでしょう。
そのため、今紹介したようなバランスの悪いスペシャルは、今後リスクとリターンのバランスを調整していくことで修正する必要があるのではないかと思います。
1-2, スプラトゥーンにおけるリスク/リターンの調整
リスク/リターンのバランスが悪い場合は調整する必要があると話しましたが、具体的にどうすればよいのでしょうか。
例えば、ローリスク/ハイリターンなスペシャルがあるとき、次の2通りの調整方法があります。
① リスクを上げて、ハイリスク/ハイリターンにする。
② リターンを下げて、ローリスク/ローリターンにする。
(´・ω・)「バランスが取れればどっちでもいいんじゃないの?」
と思うかもしれませんが、そんなことはありません。
①と②の違いは「爽快感」にあります。
①の調整が多ければ多いほどスペシャルに爽快感が生まれ、敵を倒したときの楽しさはより大きなものになります。
逆に②の調整が多ければ多いほどスペシャルは地味になり、爽快感は失われてしまいます。
これが格闘ゲームやカードゲーム、RPGゲームなどであれば、ローリスクな行動とハイリスクな行動をいい具合に織り交ぜながら調整していくことが多いんですが、スプラトゥーンの場合は違います。
スプラトゥーンでは基本的に、メイン・サブ・スペシャルの3種類しか攻撃手段がなく、その全てにおいてユーザーから爽快感が求められる傾向にあります。
特にスペシャルウェポンはその傾向が顕著です。
例えば「アメフラシ」というスペシャル。
ローリスク/ローリターンな性能をしていますが、あまりにも地味かつ爽快感がまったくなく、「アメフラシ使ってて楽しい!」といった意見はほとんど聞きません。
アメフラシを戦略に組み込んだ動きが刺さったときは楽しいかもしれませんが、それはアメフラシそのものが楽しいわけではないと思います。
スペシャルはスプラトゥーンにおいて一番強い攻撃手段なので、それが地味だとゲームとしての楽しさが損なわれてしまうのは簡単に想像できるでしょう。
初代スプラトゥーンが人気なのは、バランスは悪くても爽快感がとても強いからです。
爽快感はスプラトゥーンにおいて非常に大切な要素であると考えられます。
なのでスプラトゥーンでバランス調整をする際は、なるべくハイリスク/ハイリターン寄りに調整していくのがベストなのではないかと思っています。
もちろん爽快感だけを重視するあまり、使われる側が不快になってしまってはいけないので、そのあたりはうまい具合にバランスを取っていく必要がありますね。
2, 実際の調整案
ここからは実際にどのようなバランス調整を実施するといいのか、リスク/リターンの視点から既存のスペシャルについて考えていきたいと思います。
(メイン・サブについては記事の長さがとんでもないことになるので省略します。)
※あくまでも個人的な意見なのでよろしくお願いします。
2-1, スペシャルウェポンの調整
①ウルトラショット
敵を一撃で葬り去ることができる強力な範囲攻撃を放つスペシャル。
キルできるリターンは大きいですが、足場を奪われるとあっさり倒されてしまうのでリスクも大きく、まさにハイリスク/ハイリターンでスペシャルのお手本のような性能をしています。
しかも爽快感も兼ね備えているので、特に調整の必要はないかなと思います。
このスペシャルを基準にして他のスペシャルを調整していくといい感じになりそうです。
②カニタンク
射撃や砲撃で長時間敵に圧をかけ続けることができ、上手く狙えばしっかりキルも取れるスペシャル。
リターンは大きいですが、後ろから狙われると簡単に倒されたり、攻撃されて破壊されたりとリスクも大きいので、こちらもちょうどいいバランスに収まっていますね。
<調整案1>
・正面からの攻撃は防ぐようにする
現在、リッターに正面から倒されてしまうという問題があります。
これではリスクが大きすぎますし、背中が弱点だというゲーム内の記述とも噛み合っていないので、正面からの攻撃は防ぐように調整したほうがいいかなと思います。
※追記
次第にカニの強さが明らかになってきました。
リターンが大きすぎてスペシャルゲーになってしまっているので、この場合は弱体化でバランスを取ったほうがいいかなと思います。
効果時間の減少、爆風範囲の縮小などが無難ですかね…
③グレートバリア
オブジェクト周りで発動すると大きくカウントを進められる強力な性能を持ちつつも、破壊されたり中に入られたりと使用者がデスするケースも多いので、ハイリスク/ハイリターンでバランスが取れた性能をしています。
一部のルールで理不尽にカウントを進める力を持っていますが、メタとなるスペシャルが多く対策も可能です。
<調整案1>
・耐久値の調整
どうしても調整するのであれば、少し破壊されやすくしてよりハイリスクにするのがいいかなと思います。
耐久値をいじるのもいいですが、対物の倍率を増やしてあまり人気のない対物ギアの使用率を上げるのもいいですね。
ただこのスペシャルは、耐久を削るとリターンを得られる時間も減ってしまうので、やりすぎるとハイリスク/ローリターンになり微妙なスペシャルになってしまいそうです。
<調整案2>
・展開するまでの時間の増加
個人的にはこちらのほうがいいかなと思います。
バリアが展開するまでの時間を増やすことで、リターンは変更せずにリスクだけを増やすことができます。
なるべく前に設置しにいけばリターンは大きいけどリスクも大きい、かといって安全に設置すればリスクは小さいけどリターンも小さい…といった具合に、設置の場所を考える楽しさも生まれてきます。
④ショクワンダー
ステージ上を自由に移動し相手をかき乱すスペシャル。
後衛に突撃してキルを取ったりヘイトを買ったりするのが主な目的ではありますが、あっさり倒されてしまうことが多いため非常にハイリスクです。
<調整案1>
・アーマーの付与
このスペシャルはすぐにデスしてリターンが0になってしまうところが問題なので、生存確率を上げることがリターンを増やすことに繋がります。
例えば、発動開始時から常にインクアーマーがついている状態にしておけば、デスのリスクを軽減させつつリターンが増加します。
ただこれは、ユーザーにとって不快になる可能性があるというデメリットもありますね。
<調整案2:リワーク>
・専用のブキを持たせる
・アーマーの削除
ショクワンダー中は通常よりも強力な専用ブキ、例えばクマサン印クラスの性能を持つブキに置き換わり、キル力が格段に向上。
その代わり、アーマーが完全に無くなってしまいリスクも増加する。
このような仕様に変更すれば、ハイリスク/ハイリターンな性能にしつつ爽快感も増やすことができます。
ニンジャっぽいブキにすれば雰囲気も出ますね。
また、このように元のブキに依存しない仕組みにすれば、チャージャーやスピナーなどのショクワンダーと相性が悪いブキにも組み合わせることができるので、戦略の多様性が生まれてきます。
⑤メガホンレーザー5.1ch
敵を自動追尾するレーザーを放つスペシャル。
火力は低めかつ避けるのも簡単なのでただ撃つだけではノーリスク/ローリターンですが、スペシャルと同時に詰めればデスするリスクは増えるけどキルも取れる、ハイリスク/ハイリターンな性能になります。
使い方によって性能が変わる面白いスペシャルです。
<調整案1>
・ヒット音の追加
性能に関しては特にいじる必要はないと思いますが、爽快感が少なめだと感じました。
専用のヒット音を追加すれば、爽快感を増やしつつ、詰めるか詰めないかの判断もしやすくなります。
⑥キューインキ
一定時間相手のインクを吸い込んで、溜まったインクをショットとして発射するスペシャル。
吸い込んでいる間はブキを使用できないので無防備にも関わらず、ショットは非常に悲しい性能をしています。まさにハイリスク/ローリターン。
味方がいないとあまり意味がなく、1人で使うと確実にデスします。
<調整案1>
・ショットの強化
ハイリスク/ローリターンなので、リターンを増やしてあげる必要があります。
吸引中はカウントを無理やり進められたりとそこそこのリターンがあるので、ショット部分を強化してリターンを増やすのが適切だと感じました。
例えば…
・イカ状態になれるようにする
・弾速を上げる
・着弾から爆発までの時間を短縮
・ダメージを220にしてイカロールで防げなくする
・曲射を狙いやすくする
などなど、たくさん強化策はあると思います。
ショットを強化すれば爽快感が増えるのもメリットです。
⑦トリプルトルネード
イカ状態になることができないためハイリスクであるにも関わらず、大きすぎる効果音とエフェクトにより簡単に避けられてしまう、ハイリスク/ローリターンなスペシャルです。
<調整案1>
・イカ状態になれるようにする
・投擲の自由度の増加
・竜巻が残る時間の延長
イカ状態になれるようにしても、メインサブが使えないため十分ハイリスクです。
操作の楽しさという点においてイカ状態になれないのは不快でしかないので、この仕様は必要ないかと思います。
そしてトリプルトルネードはナイスダマと違って、竜巻が発生している時間が短すぎるという特徴があります。
ナイスダマは、投げて爆発している間に自由に行動できるので、相手の後ろに投げつつ前から挟むといった戦法が可能です。
ですがトリプルトルネードの場合、爆発がすぐに終わってしまうのでそういった戦法も難しく、何なら3つ目を投げて動き出す頃には1つ目2つ目が既に消えてしまっていることも多いです。
一応上手に投げれば同時に着弾させたりもできますが、操作難易度が異様に高く、それに見合ったリターンを得られるとも限りません。
なので、以前のボムピッチャーのように飛距離の調整を可能にして狙った箇所に着弾させやすくしたり、竜巻が数秒間残り続けるようにしてその間自由に動けるようにすれば、戦略の幅が広がり面白いスペシャルになるのではないかと思います。
相手を誘導して倒しにいくのもいいし、遮蔽物代わりに使って詰めることもできますね。
ちなみにこの仕様にするとヤグラの延長で強力すぎますが、ナイスダマも同じようなものなのでこの問題を解決するためには双方とも何らかの仕様変更をする必要があります。
⑧エナジースタンド
復活時間短縮やスペシャル減少量ダウンなど様々な効果を得られる代わりに、位置がバレバレになってしまう、まさにハイリスク/ハイリターンな性能をしています。
遮蔽物として使うこともできるので、戦略の幅は広いです。
<調整案1>
・復活ペナルティアップの無効化
ペナアップによってスペシャルの効果が打ち消されてしまうのは大きな問題点だと感じます。
ペナアップが無ければバランスの取れたいいスペシャルなのですが、ただのギアパワーでリターンが打ち消されてしまうのは普通に考えておかしいです。
ペナアップはエナジースタンドへ効果が無いようにすればバランスは取れそうですね。
⑨ホップソナー
メガホンレーザーと同じく、ただ使うだけではあまりリターンを得られませんが、ソナーと同時に詰めるリスクを負うことでリターンを得られるスペシャルになっています。
このスペシャル自体はいいバランスなので特にいじる必要はないと思いますが、見えない波に当たってダメージを受けてしまうことがないように当たり判定は縮小したほうがいいかもしれません。
⑩サメライド
このスペシャルの強みはキルを取ることではなく、ポジションを強引に奪えることです。
しかし、硬直中の無敵時間が無くポジションを取りに行った先で簡単にデスしてしまい、結局何のリターンも得られなくなってしまうのが問題点となっています。
状況次第ではハイリスク/ノーリターンの自滅スペシャルですね。
<調整案1>
・爆発後の無敵時間を追加
・ボムを消す能力を追加
爆発後の安全を確保してあげることで、リスクの軽減かつリターンの増加を狙うことができます。
確実にポジションを確保できる性能があれば、大胆に突撃して相手の裏を取ったりすることもできますね。
サメライドが完全に終わったあとは無敵ではないので、使われる側も十分に対策することが可能です。
⑪マルチミサイル
言わずもがな、ローリスク/ハイリターンの最強スペシャルです。
安全圏から一方的にリターンを得ることができ、同系統のメガホンレーザーと比較してみても得られるリターンの量が異常です。
<調整案1>
・回転率の減少
まず、マルチミサイルは発動した瞬間スペシャルゲージが0になり、次のスペシャルを溜め始められるという回転率の問題があります。
これのせいでストレスを溜めているユーザーはたくさんいるため、リスク/リターンの話とは関係なくこの点は調整するべきだと思います。
それに加えて、次以降の調整案を加えていきたいところです。
<調整案2>
・ダメージの減少
・塗りの縮小
優しめの調整としてはこのあたりです。
事故でキルが発生するのは使われる側にとってかなりのストレスになるため、ダメージを大幅に軽減し、メガホン同様にきちんと避ければ絶対にデスしないレベルにする必要があると思います。
また、塗りの発生量もメガホンと比較すれば明らかに異常なので、着弾点の塗りのサイズも縮小していきたいところです。
このようにリターンを大幅に削ることで、メガホンのようにただ使うだけでは弱いけど、一緒に詰めればリスクを負いつつキルが取れるといった性能に収まります。
<調整案3:リワーク>
・ロックオン可能距離の縮小
・ロックオン可能条件の変更
・発射時間の調整
・発動音の変更
大きく仕様を変更する場合は、使用者本人のリスクを増加させることもできます。
例えば、ロックオン可能な距離を無限ではなく一定の距離までに設定することで、使用者は必然的に前で吐かなければいけません。
これならリスポーンを塗って安全に吐き続ける戦法も不可能ですし、相手に詰められてやられるリスクも生まれます。
他にも例えば、潜伏状態の相手にはロックオンできない仕様にすると、潜伏に気づかずやられるリスクや、ロックオンができずに棒立ちで待ち続けるリスクを負うことになります(この場合は構えられる時間の調整が必要です)。
それに加えて、以前のように発射時間を伸ばしたり、目立つ発動音をつけて使用者の位置を特定しやすくすれば、相手に倒されるリスクが増えてきます。
マルチミサイルは使うのが楽しいスペシャルではあるので、これらの調整によりその楽しさは維持しつつもリスクを適切に増やし、ハイリスク/ハイリターンなスペシャルにすることも可能ですね。
⑫ジェットパック
高所からインク弾を放ちキルを狙えるスペシャル。
キル力は高いですが無敵ではないので、敵に倒されるリスクも大きい、まさにハイリスク/ハイリターンな性能になっています。
今はついてるブキが悲しいだけで、このスペシャル自体はとてもバランスの取れた性能をしているので、特に調整の必要はないかなと思います。
もし環境についていけなくなったときは、少しキル力を上げてあげれば解決しそうです。
⑬アメフラシ
発動した箇所に一定時間雨を降らす、何とも地味なスペシャル。
ローリスク/ローリターンなので、単純に性能を強化してしまうとローリスク/ハイリターンとなってしまいバランスが崩壊します。
使う側も使われる側もあまりいい気持ちにはならないので、このスペシャルはリワークが必要だと思います。
<調整案1:リワーク>
・豪雨にする
・装置を破壊可能に
現在投げた装置は何かにぶつかると消えますが、これをその場に残るように変更し、その装置周辺に高火力の豪雨を降らせるというものです。
雨の中に入れば今より速くデスしてしまいますが、装置を破壊して雨を止めることもできます。
装置を破壊するかしないかの駆け引き、壁の裏など壊されづらい位置に設置する戦略、それをボムで破壊するテクニック、いろいろな楽しみが生まれてきますね。
ヒット音を追加すればさらに爽快感を出すこともできます。
<調整案2:リワーク>
・雨を操作可能に
雨を直接ラジコンのように操作して、一定時間好きなところに降らせられるようにすれば面白そうです。
発動した人は棒立ちで操作をし続けることになり、その人を倒すことで対策が可能です。
もちろんこれだけだとリスポーンから発動できてしまうので、雨は自分の周囲このくらいまでしか移動できないといった制限が必要になってきます。
⑭ナイスダマ
ナイスを集めて広範囲攻撃ができるスペシャル。
リスクとリターンはしっかりとあるのですが、その調整が上手くいっておらず、そこそこリスク/ハイリターンといった具合になっています。
コンセプト自体はとてもいいので、少し調整すればとてもいいスペシャルになりそうですね。
<調整案1>
・エネルギーが溜まる時間の増加 もしくは 耐久値の調整
ナイスダマのアーマーは攻撃すれば破壊することができますが、現在の調整では攻撃しても壊しきれないブキのほうが多いです。
編成によってはほぼノーリスクで発動でき、実質無敵スペシャルのように使うこともできてしまう問題があります。
エネルギーが溜まる時間の増加、もしくは耐久値を調整することで攻撃によって破壊されやすくし、しっかりとリスクを増やす形にすればバランスが取れそうですね。
<調整案2>
・効果時間の短縮
ナイスダマの気づきにくい強みとして、構えられる時間が非常に長いというものがあります。
10秒間も空中にとどまることができるため、その間相手は迂闊に動けずストレスを感じてしまいます。
おそらくナイスを溜める時間を考慮してこの効果時間になったのだと思いますが、明らかに時間が余っているので何とも言えません。
似たようなタイプのウルトラショットやトリプルトルネードと比較しても異様に長い効果時間なので、ここを短縮して調整するのもアリですね。
リターンを減らす形にはなりますが、肝心の爆発には手をつけないので爽快感が失われる心配もなく、問題無く変更できるかなと思っています。
⑮ウルトラハンコ
火力は非常に高く、近距離での性能はピカイチですが、その反面遠距離から撃たれるとあっさり倒されてしまう弱点があります。
叩き付けは攻撃をかき消すにも関わらず、連射力の高いブキに正面から撃たれると普通にやられてしまいます。
キルできればリターンは大きいですが、倒されやすいのであまり意味が無いといった感じです。ショクワンダーに似てますね。
<調整案1>
・正面からの攻撃を無効化
・機動力の増加
・隙の減少
コンセプトはとても面白いので、単純に性能を強化してあげればいいスペシャルになりそうです。
まず、前進中に正面から攻撃を食らうのは見た目上不自然ではあるので、せめて正面からの攻撃は効かなくなるよう調整したいです。
ただ過剰に攻撃を防いでしまうと使われる側の対策が少なくなりリスクが減りすぎてしまうので、後はリターンを増やしていきたいところ。
例えば機動力を増やしたり、後隙を減らしたりしてスムーズに動けるようにすれば、キル力が強化されリターンが増えます。
こうすればハイリスク/ハイリターンになってバランスが取れそうです。
もちろんハンコ投げを強化してみたりするのもアリですが、メインはあくまで振る方なのでそちらを強化してあげたいですね。
まとめ
というわけで、今回はスプラトゥーン3のバランス調整についてお話していきました。
もちろんリスク/リターンを考えずに調整することもありますが、スプラトゥーンのような対戦ゲームではきちんとリスク/リターンをハッキリさせるほうが面白くなりそうだなと思います。
今回はメインやサブについては書きませんでしたが、同じようにリスク/リターンを意識しながらバランス調整案を考えてみると面白いかもしれません。
そして、今後のバランス調整がどうなるか楽しみですね!
おわり。
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