絶オメガ振り返り
絶オメガをクリアした。初日は活動しなかったので活動開始から21日目。平日は基本21~25時、土日は昼活動ありで総練習時間は100時間弱。構成は暗ガ占賢モ忍踊召。舐めてかかったら想像以上の難易度に面食らったが、優秀な固定メンバーにも助けられ思ったよりは早くクリアできた感触。とはいえ固定募集時は「W1stから1~2週間でのクリアを目指す」と言っていたので目標ギリギリだったかもしれない。これに関してはW1stがすごすぎたと言うしかない。以下にフェーズ・ギミックごとの所感を述べていく。
フェーズ1
サークルプログラム
処理法は入る塔/取る線/線を伸ばす位置全て優先順位で決め打ち。どうしても非効率的な移動ルートになることはあったが一貫性を優先した。一応線取りと線伸ばしに関してはVCでのコール有りにして多少のアドリブの余地は残したが、自分が間違っていないことの再確認以上の効果があったかどうかは怪しい。
難易度のほとんどが優先順位の判断にあるためT1とD4はチンパンギミックとなりさすがにミスりたくない。またヒーラーは自分の仕事とは別に塔担当者への単体ヒールがあるためあまり走らされると辛い。が、特に対策はなくどうしようもないので頑張ってもらう。ここもヒラ2人を優先度最高/最低にしてあげれば良かったかもと反省。いきなり苦戦したと思ったが世の固定もかなり苦戦していたことが後から分かったフェーズ。
パントクラトル
4/4に分かれる優先度判断にあまり時間的猶予がなく、そこだけ思考の瞬発力を要求されるがそこから先はかなり純粋なキャラコンギミック。AoEのリズムを覚えて動きをパターン化できると良いがイメトレでは限界があるので実際にやって慣れないといけない。試行回数と慣れがモノを言うギミック。失敗したとき、多くの場合「床に表示されているAoEをただ踏んだだけの人」となり、FF14が下手感が出てしまい精神的ダメージが大きい。
誘導ミサイルを頭割り組の前に先行させて捨てる処理法と、頭割り組から一旦下がって後ろで捨ててからまた合流させる処理法の2種類が存在した。処理法選択時点では前で捨てさせる方法が主流で、後ろで捨てる処理法は一部NAチームが採用しているのみだったが、頭割り組の進行方向に余計なAoEが出たりしないのが気に入って後ろ捨てを採用した。どっちの方が良かったのかはいまだに分からない。たぶん大差ない。ただ後ろ捨てを採用したことで予習が無に帰した人がいたっぽいのはちょっと良くなかったかもしれない。意外に苦戦したと思ったが世の固定もかなり苦戦していたことが後から分かったフェーズその2。
波動砲
DPSヒラの後方3方向散開に関しては優先度を決めるとマーカーを全員分確認しないといけなくなるため、バイブス散開を採用した。何度もやっているとどうしてもお見合い・譲り合い事故は起きる。どうせ無敵なのでタンクを北に重ねることでオメガの後ろ半面を確保し、6人それぞれに固有の散開箇所を割り当てる解法も一瞬検討したが、ガンブレの無敵タイミングがシビアなのとまあなんとかなるっしょの精神で変えなかった。
初めて8人生存でパンクラを突破した時は3%程度残ったが、その時はカウントすらしていなかった。火力は余裕があるようで、カウントを初めてからは時間切れを経験することなく突破することができた。
フェーズ1まとめ
絶竜詩のトールダンと打って変わり、あまり雑談の許されない嫌らしいフェーズ1。このフェーズが難しいせいで疲れが蓄積しやすく、長時間での連続攻略が苦しい。特に相談して決めたわけではないが、極力即再突入は避け1セット2時間の練習の間には必ず15分程度の休憩を挟むようにしていた。それでも全体ワイプ数の半分以上はこのフェーズである。あまり緊張感をもってプレイしていないというのもあるだろうが、それにしても難しい。フェーズ1のワイプが多すぎると悩んでる固定がいたら、たぶんどこも同じなので安心していいと思う。
フェーズ2
連携プログラムPT
浅いところにやたら難しい複合ギミックを置く今回の聖杖枠。もしこのギミックが金オメガMFフェーズ、コードデュナミスオメガの直前とかに配置されていたら攻略時間が軽く30~40時間は増えていたんじゃないかと思うくらいには難しい。
頭上のプレステマーカー付与から不可視範囲を放つオメガMFの登場までが約3秒、そこから不可視範囲を放つまでが約5秒。このタイムフレームでギミックの処理に必要な情報がほぼ全て(自分のプレステマーカーと繋がれた相手、繋がれた線の種類、目の位置、不可視範囲の種類)提示される。この手のギミックをイメトレする際には、とにかく思考処理の順番を整理しておくことが大事である。自分の場合は配信を見ながら
1. グリッチの種類は見ない(優先度的に余裕があるPTメンバーか妹にコールさせる、目ではなく耳に負担させる)
2. プレステマーカーと繋がれた相手を見て、自分が左右どちらのどのマーカーであるかを暗記する(ex.右組の○、左組の△)
3. 180度に並んでいるオメガMFのうち、まず男を見る
4. 女の脚を見る
5. 不可視範囲の安置に入った段階で、初めてカメラを回して目を探す
6. 目を見つけたら脳内にミドル/ファーの散開図を展開し、自分の担当箇所を意識する。不可視範囲が着弾したらそこに向かう。
という思考順を決めてイメトレしていた。自分は優先度的に左右の入れ替えが激しい位置であることが分かっていたため、イメトレ時点でグリッチの種類は耳任せにしたほうが良さそうだと判断した。もちろんこの通りにする必要はなく、自分なりの思考順さえ確立出来れば問題ないし、実際に数をこなして慣れてくると並列処理をする余裕が出てくる(不可視範囲の男女は同時にふわっと見て安置がわかるようになったり、男女出現前に目の位置を軽く把握しておいたり)。
イメトレではどうにもならない部分として、グリッチミドルの絶妙な距離感がある。目のレーザーを避けつつファイラも被らないようにしつつ、ミドルの距離感を維持するには意外とコツが必要。ある程度マーカーを基準にすることはできるものの、こればっかりは数をこなすしかなさそう。
最後の吹き飛ばし頭割りは頭割り対象が片側に偏ることがありその際は交代する必要があるので、交代担当が自分のプレステマーカーをコールすることにしていた。ただ固定に一人プレステマーカーを早々に数字変換する人(ファーで左組の○であれば左の4、というように)がおり、その人が頭割りのタイミングではすでに自分のプレステマーカーを覚えていないという問題が発生した。発生したが、他の人でフォロー可能だったので特に対策はしなかった。ギミックの解釈と思考方法は人それぞれということですね。またひとつ学ばせていただきました。
連携プログラムLB
フェーズ1から難ギミックの連続だったのが突然トーンダウンする癒やし枠。サジタリウスアローはボスタゲサの南南西あたりに立って誘導することが雰囲気で決まったが結局それでなんとかなっていた。サジタリウスアローがタンクに誘導されど真ん中を通ることもあり、なんか安地が広かったり狭かったりするがこれも雰囲気で避けながら祈っていればごくまれに死ぬ人もいるけど大体はなんとかなるゆるふわギミックだった。「タンクは時計回りに誘導しているので、カメラ正面にいるブレダンオメガは長方形安地の右辺になる」という知見を得てからはブレダンのAoEを着弾前からうっすら脳内で描けるようになったので良かった。
このギミックを攻略しはじめた時点ではオメガMのバッシュとパイルピッチの仕様が解明されておらず、「一番近い人」だの「一定の範囲内から抽選」だの憶測が飛び交っていた。当初はバッシュ前に(メテオ対象者以外の)PT全体が散開して真っ当な処理を試みていたが、途中からDPS重視でメテオガン無視法に切り替えた。タンク一人にバッシュ誘導を担当させるとうまくいかなかったので2人に増やしたら安定し、どうやらバッシュとパイルピッチは近い2人からランダム抽選っぽいことが分かった。もともと簡単なのにメテオガン無視法によりさらに難易度が下がった虚無のギミック。
フェーズ2まとめ
連携プログラムPTは難しいが、PT全員が慣れさえすれば安定しやすいのでワイプ数はあまり嵩まないフェーズ。P3の開幕バーストに2分シナジーを全て持ち込みたいので、火力を出すための工夫の方がむしろ重要。開幕の4-4で高火力ジョブをMかFの片側に偏らせた上で、P1の最後でなるべく「仕込み」を行い開幕バーストで全力で削ることで最後に余裕が出る。このフェーズで2分シナジーを2回吐く必要があるとP3P4がかなり苦しいと思われる。
フェーズ3
ハローワールド
フェーズ移行は床をガン見でAoEを避けたいのにも関わらず、カメラを真上からの角度にしていると突然サングラスをかけたみたいなエフェクトがかかるので最悪。SEもうるさすぎてちょっと面白い。
ハローワールドのギミックはデバフの数こそすごいが、処理自体は4つ存在する担当位置を1回ずつぐるぐる回るだけのもの。この手のデバフ大量付与系ギミックは最初に付与されたデバフの種類に応じて最後まで役割が異なることが多く、往々にして「たくさん練習したことがあるポジションと、全然練習したことがないポジション」が個人単位で発生しがち。アレキの断絶などはその最たるものだろう。それに比べてこのハローワールドは開始地点が違うだけで全員が確実に4つの担当位置のどれかの練習が積めるため、練習効率が良いギミックと言える。パターンも2種類しかなく、一度処理の流れを覚えてしまえば衝突事故をケアするだけのギミックと化す。
4回目の処理だけ特殊でエンバグニアがサークルを受けてはいけないが、シェアを受けるエンバグファー組と重なっていれば集合場所として分かりやすいし、ずっと殴れるし、勝手に切れるし、シェアは3人割りになってダメージ減るしで良いことしかなかった。P5突入を目指すにあたって一番火力を頑張る必要があるフェーズなのでロスは最小限に抑えたい。
フィールドを広く使うギミックでありながらもサークル・シェア・エンバグ爆発で絶え間ないダメージを受けるため、ヒール漏れケアも含めてヒールワークがかなり課題となったフェーズだった。毎回2回目のエンバグ切断には時間的猶予があるためヘルスがやばい時はワンテンポ待ってあげることや、バリアヒラが遠い時は意識的に自衛スキルを切ったりといった工夫ができると安定感が増す感じがした。
検知式波動砲
かなり苦しめられたギミック。ただしギミックの発想自体は個人的にはかなり好きな方。「検知式波動砲をプレイヤーにつけちゃえば良くね?」という発想をした人はかなりセンスがあると思うので、二度とFF14の戦闘コンテンツ制作には関わらないでほしい。フロム・ソフトウェアなどでその才能を存分に発揮すると良いと思う。
解法自体はいろいろ考えられるがやりやすさ・事故りにくさ・覚えやすさの点で言えば正直どれも大差ないのではないかという気がしているギミック。結局ボス検知のない側にプレイヤーの検知を6本落とすしかないので、散開が窮屈だったり角度の調整が厳しかったりするのはどうにもし難い。固定が使っているフィールドマーカーを目安にしやすい処理法を採用するのが良いと思われる。
本質的には向きつき優先度散開ギミックでしかないので、優先度外側の4人(スタンダードなTHD順優先度だとMT、ST、D3、D4)と内側の4人(H1、H2、D1、D2)で難易度に天と地ほどの開きがある。前者はなるべくミスらないようにして、後者の練習回数と成功体験を稼いであげたい。特にMTとD4にとっては検知がつくかつかないかのチンパンギミックでしかなく、ミスると相当気まずい。
P4、P5を練習する段階になってもなかなか安定せず、このギミックにかなりワイプ数を稼がれた。目の前の検知担当者が明らかに違う向きを向いていてもそれが単にGCDを粘っているからなのか混乱しているからなのか判断がつかず、前者だった場合に「○○さん間違ってますよ」と言おうものなら大惨事不可避なので声かけも躊躇われる嫌なギミックだった。検知は基本的にボスのいない側に向ける処理法だったため、最終的には「検知丁寧に~」とか「検知外向けて~」とかなんかほとんど意味のなさそうなふんわりしたコールをするだけで、特に能動的に安定感を増すための施策は取れず、単にみんなやりすぎて慣れたから安定しましたみたいな感じである日突然安定した。
ちなみにこのギミックでGCDを粘りすぎてミスった詰め猿は固定に2人いて、MTと自分(D4)である。
フェーズ3まとめ
このフェーズの出力でP4に持ち込めるものが決まるため、詰めれるところは詰めていきたいフェーズ。開幕にフェーズ2から持ち込んだ2分バーストを薬つきでねじ込み、検知であまり危ない橋を渡らなくても良いようにしたい。特にハローワールドは完全な木人で個人単位で工夫のしようがなく、DPS陣は練習の早い段階で回しが安定し火力が頭打ちになるはず。P2からどれだけゲージやシナジーの類を持ち越せるか、ヒーラーのロスをどれだけ減らせるかの2つがほぼ火力を決定する。
当固定ではP4にLB3以外に桃園結義とぶんどるを持ち込むことにしていて、検知前の2回目の2分バーストでディヴィネーション/シアリングライト/テクニカルフィニッシュ/攻めのタンゴを使っている。クリティカルエラー詠唱終了時26%がギリギリのラインで、27%ある時はぶんどるも吐いていた。構成にもよるが、P4は基本的に2分シナジーが1、2個とLB3があれば火力は足りるように思える。
個人的にフェーズ移行完了時に「検証は成就した……。ワタシはアルファであり、オメガである!」と格好の良いセリフで登場するファイナルオメガが10秒後に「出力ぜんブ、ばぐヲ増殖……世界はコンチニワ!?」と例のセリフですぐに壊れてしまうのがいつも気になっていた。一回意識し始めると落差がかなりシュールに感じてくるので、これを読んでいる人にも呪いをかけておく。
フェーズ4
難しくはないが嫌らしいギミックが用意されているフェーズ。オルシュファン救出フェーズよりは明らかに難しい。当初は激キツ火力チェックフェーズだと思われていたが実際は言うほどではなく、単にLB3は温存しておいてねくらいの温度感ではあった。1分ちょいしかないフェーズにそんな厳しい火力チェックを配置してもクリDHゲーにしかならないので当たり前ではある。
P3の最後で付与したDoTがこのフェーズで復活したファイナルオメガに何故か残っているので、火力調整するついでにDoTを更新できると得をするらしい。召喚にはもうDoTはないので特にやることはなく、フェーズ移行時はなぜか一瞬だけ舞っている紙吹雪についていつも考えていた。このフェーズの予習・打ち合わせ段階で「この広がる床だけは絶対踏みたくないわw」と言ってたMTはその後3回踏み、「そっすね~w」とか言ってた自分は2回踏んだ。
フェーズ5
コード・デュナミス【デルタ】
いわゆるTrioフェーズの最初にして最難ギミック。そもそも検知式を越えないと辿り着けないので試行回数を稼げないものあり、おそらく今回の絶で一番のストッパーとなるギミック。
処理法の検討段階では、最初はイディルシャイア居住区に掲載されていたアーカイブアームを4人で誘導する方法を採用する予定だった。しかし同時期にNeverlandやAether Group 3のクリア動画が投稿され、確認したところどちらもアーカイブアームを6人で誘導しており、どう見てもこちらの方が簡単に見えた。前日は固定全員で4人誘導処理の打ち合わせをしており、イメトレ用のクリップを大量に作成して共有していた賢者は自分の仕事が無に帰すことを嫌がってか処理法の変更に抵抗の意思を見せてきたが、どう考えても6人誘導の方が楽だと思っていたので押し切った。実際ファー線かつ誘導担当に検知がついた時の動きはシビアだが、それを加味してもこちらの方が楽だと思う。
ロケパンは | X | ←こんな感じに線を伸ばしてニア線が調整する方法を採用した。どうやら現在この処理法は時代遅れらしくニア線同士、ファー線同士で調整する方法が主流でかつ楽らしい。詳しくは調べてないが、後続はたぶんそちらの方が良いだろう。
最初のエンバグ・ファーの爆発に釣られてロケパンの位置が確定する前に走り出してしまう事案については事前に先行勢から共有されており、打ち合わせ時点でも注意喚起が行われていた。「待ては犬でも出来るからなw」などと笑い合っていたが、2トライ目くらいで賢者が我慢できず走り出し人間の尊厳を失った。後を追うように占星もエンバグ爆発での爆走を2回披露し、「うちのヒーラーには犬以下しかいないな」と思っていた自分はアーカイブアームを誘導したすぎて外周に激突した。続けて忍者も外周部に入部を果たし、「外周はマジでしょうもないんでやめましょう」と怒られが発生した。
その後結局デルタでエンバグ爆発に釣られて動く人は出なかったが、最終フェーズの練習も進みそろそろ時間切れを目指したいくらいの攻略終盤で突然モンクがデルタ外周突撃部に入部する悲劇が発生した。激しいメンタルダメージを受けたモンクはその後P3検知式波動砲で左右が分からなくなり、最終でコスモアローを踏み抜き、P1サークルプログラムを2連続でワイプさせる完全に制御不能の怪物と化した。この記事を読んでいる人は是非我々を反面教師とし、思いのほか近いデルタの外周には激突しないよう注意してほしい。
最後のデュナミスバフ受け渡しは、ハロワのファーの方の受け渡しをエンバグのニア線を片方伸ばしたまま行う、Sfiaの固定が採用していた方法をそのままコピーした。ハロワの被魔法ダメージ上昇デバフが消えてから最後のニア線を切るまでの猶予が意外となく、モタモタしていたせいでエンバグの時間切れでワイプするのが何回か発生した。デルタ後は2分バーストで手元が忙しいのもあり、遠隔同士、特に詠唱職同士の時はお互い移動を横着して事故が起きやすいのでしっかり切る意識を持ったほうが良い。
全体的に細かい注意点が多いのだが、特にやはり難しいのは検知式がついた人の動き。当たり前だが検知式の動きは1トライにつき1人しか練習できないので、どうしても固定内で練度に開きが発生する。全員動きが不安定な練習段階で検知式担当になったらラッキーと思って良い。
コード・デュナミス【シグマ】
デルタに比べると難易度はかなり落ち、塔とデュナミスバフがうまく処理できるかが8割のギミック。最初の8方向散開に対して担当する塔の位置を1:1で対応させることが出来るため、プレステマーカーは覚える必要がない。塔の湧き方もミドルとファーでそれぞれ1種類とそれを南北反転させた合計4パターンしかなく、カンペを用意してしまえば楽勝ギミック。と思っていたが意外と慣れるまで事故が多発した。自分もカンペを作った時点でツイッターで「塔はもうミスる気がしない」とイキったがその後3回くらい間違えた。
後半の回転ビームとデュナミスの受け渡しはデルタでもらったバフに応じて優先度散開する必要がある。この後のデュナミスオメガでは最大2個しかバフがもらえず、シグマ終了時点でバフのスタックが0の人がいると詰むので「22221111」の状態が必要となる。ついでに最後の受け渡し対象がMTだと被魔法ダメージ上昇デバフがAAまで残っており即死する謎の仕様があるためそれも加味して散開しなければならない。
とにかく大切なのはデルタ終了時に0スタックの人(当固定ではデルタのファー線4人のうちハロワの起点とならなかった2人)が必ずここでバフをもらうこと。当固定ではハロワの起点以外の6人にマーカーを付けてもらい、それに応じて散開をするAether Group 3方式を採用した。シグマ着弾からプレステマーカー整列までの間にマーカーを6つ付与する忙しい人が必要だが、下手に手分けするよりは一人に任せた方が安定するだろう。バリアヒラがマーカーの担当をしている固定は多く、Aether Group 3でも学者が担当しているが、当固定ではMTが担当していた。後から思ったが、MTは最初からPTリストが綺麗に並んでいるためこういった仕事には向いているかもしれない。
この形でPTリストの下から順番にマーカーを付与していけば、ハロワの3発目を受ける番号である1と2にMTが回ってくることはまずないため、勝手にAA対策も出来ている。
マーカーにより散開が簡単になっているためあとは回転レーザーとオメガFのAoEを避けるだけのはずなのだが、杖の時にきちんと待てないと一撃で畜生判定を受ける過酷なギミックとなっている。当固定ではまず忍者が我慢できず回転レーザーの中へ走り込んでいき、賢者も我慢できず杖の中へ走り込んでいった。
特に後者に関しては、コールを聞けるほど落ち着いている人にはそもそもコールは必要なく、テンパっている人にはそもそもコールが左耳から右耳に抜けていくため意味がないというレイド攻略の悲しい真実をよく表しているクリップと言えるだろう。
コード・デュナミス【オメガ】
初見のインパクトこそあるものの実際は追撃の究極幻想の足元にも及ばない安地暗記ギミック。前半はギミックの仕組みを理解しているオリマーを1人選抜すればあとはその人についていくだけで良い。当固定では自分がオリマーを担当した。配信で色んなパターンをイメトレし完璧な状態で臨んだ自信があったが、中央に居座るファイナルオメガがあまりにも邪魔すぎて男女オメガの確認がしづらく、カメラをグルグル回して確認しているうちに2ペア目の男女がどれだか分からなくなり終わった(1敗)。次は男女に注視するあまり自分の立ち位置が安地のマーカーから思いっきり45度もズレていることに気付かず、全員を死地に誘導し終わった(2敗)。2連敗でかなりメンタルが死んだものの、改めて思考順を整理したらそれ以降は特にミスらずにクリアまでオリマーの仕事を完遂できた。
基本的に東西南北マーカーの一番内側(剣ブレード、盾ブレード)、ちょい中(盾杖)、一番外側(剣杖)に安地が存在する。最初の男女ペアが出現した時点で安地側となる男女(剣ブレードの時のみ女側、他の3パターンではすべて男側)の足元に寄っておき、拡散波動砲の予兆が発生したら安地が確定するのでそこに駆け込む。この時走った方向の先にいるのが必ず2ペア目の男女だということを覚えておくと「どっちが2ペア目だったっけ?」とならなくなった。
ここはボスが消えない上に2分バーストであるため、手元が忙しいジョブはオリマーに向いていない。ヒーラーか召喚あたりが向いているだろう。同様にこの後のデュナミス受け渡し用のマーカー付与担当も高確率でGCDが止まるためヒーラーに任せた方がロスは少なく済むと思われる。とはいえこのフェーズの火力チェックはかなり緩いため多少のGCDロスは問題になりにくい。誰でも良いならヒーラーが適任だが、得意な人がいるならその人に任せるのが一番だろう。
後半のデュナミス受け渡しパートは検知とブラスターしか来ない上にハロワ着弾までの猶予がたっぷり10秒以上用意されているという手抜きなのかナーフの跡なのか有情なのかよくわからないギミック。シグマ後のバフ付与パートに比べて優先度判断の難易度が高いというわけでもないので、こちらだけギミックも判断猶予も異様に緩い理由は全くわからない。デルタ後の付与パートで使った散開の形をそのままフィールド半面を広々と使ってやればいいだけなので何も難しいことはない。
前半のオリマー担当とマーカー付与担当以外は実質無いに等しいレベルのギミックで、デルタシグマに比べれば遥かに少ない試行回数で安定するはずである。
フェーズ5まとめ
デルタが強烈なストッパーだが、そこさえ乗り切れればどんどん後半は楽になっていくフェーズ。シグマの塔を乗り切った段階でほぼこのフェーズの攻略は済んだと言っていい。DPSチェックも非常に緩いので、デルタ後の2分バーストさえしっかりしていれば基本的に問題ないだろう。二天竜フェーズと同じで深いが故に試行回数を気軽に稼げないのが一番の問題なので、とにかくどのフェーズも綿密な打ち合わせとイメトレが大事。
フェーズ6
移行ムービーが1分近くあるため、変に緊張を煽られる最終フェーズ。いつも通りギミック自体は軽く、メンタルゲーの側面が強い。しっかりと軽減を組んだらあとは落ち着きを保つことが大事、祈りのフェーズ。
コスモアロー
今回の「踏んではいけないアレ」枠。外先内先の2パターンしかなく、移動の猶予もかなりあるため二種エクサフレアや大審判に比べれば簡単と言ってもいいだろう。問題は波動砲と同時に来るため散開する必要がある2回目のコスモアロー。散開の関係上ミッショナリーのような「配るバフ」が全員に入らず、また学者もいないためここの軽減はデバフに頼るしかなかった。
10秒デバフは波動砲の詠唱開始を見てタイミング良く押せば3発の波動砲全てに入るので、当初の予定では牽制・リプライザル・アドルの3種デバフを入れる予定であった。しかし牽制担当であった忍者は「早入れさせてもらえないとキツい」と早々に脱落し、リプ担当であったガンブレもリプに気を取られてコスモアローを踏むと「開幕のLBでスキル回しがズレるんで厳しいですね」とかなんとか言い始め遅入れになり、気が付いたらシビアなアドルを担当するのは自分一人になっていた。このアドル、外先パターンの時は2回目の移動をしてから撃つ必要があるが、内先の時は撃ってから移動のためかなり神経を使う必要があり、頭がおかしくなってコスモアローを踏むのは時間の問題だったためその前にクリア出来て本当に良かった。
絶でこの手のギミックを踏むと末代まで煽られるコミュニティにいるため異常な緊張感が発生しているが、どう考えても悪しき習慣でありもっと気楽にやったほうが良い。とはいえ最初のコスモアローで落ちるとデュナミスバフが消え、ボスの攻撃が全て即死となりその奥のギミックが練習不可能となる。踏まない方が偉いのは間違いないのでしっかりイメトレはしておこう。ちなみに僕は踏んでないです。ちなみに僕は踏んでないですね。
コスモメテオ
ヒールと軽減がきついこと以外は難しい点はなく、どちらかというとLBの演出のために用意されただけという印象のギミック。ランタゲAoE4発x2x2の戻しだけキツいため、軽減を多めに炊いてピュアヒラにフィールド中央を明け渡した方が安定するだろう。特に占星の場合はここでニュートラルセクトを切るのがかなり強そうに思える。
召喚のLB担当はここだが、クリアまでに合計3回しか撃っておらず特に感動も感想もない。フェーズ6開幕を即フェニックススタートするとここのLBがバハムートとガン被りして鬱病になるため、開幕のフェニックスはちょっと遅らせた方がQoLが高いと思われる。
フェーズ6まとめ
コスモアロー以外は本当にシンプルなギミックしかなく、軽減以外に工夫するような点はない。各々が自分の役割をしっかり覚えて、落ち着いて遂行できれば難しくはない。火力に関してはP5の火力が緩いので、持ち込めるものをしっかり持ち込めばその分だけ楽になるだろう。当固定では初の時間切れが0.5%であり、その次のトライでかなり余裕を持って倒すことができた。構成にもよるが時間切れのコード・デュナミス詠唱開始で15~16%あたりが撃破ラインだと思われる。とはいえ最後にちょうど2分バーストが上がってきて、そこからのクリダイ運次第ではどうにでもなるので諦めずにボタンを連打するべき。
総まとめ
かなり難しい絶ではあったが、P3検知式以外は特別沼ったフェーズもあまりなく、ちまちまと毎日進捗を出しつつ妥当にクリアできた感触。キャスター枠であるD4はいつものことながら優先度ギミックでは楽なポジションになるため得をしている。ちなみに固定の活動が本格的に開始する前に固定の名前案を募集しており、採用された人には「優先度ギミックで一番楽なポジションを取る権利」を与えると明確に固定のdiscordに書いたのだが、誰一人として名前案を出す人はいなかったので、自分が優先度最低に居座るのは当然の権利と言えるだろう。
演出面に関しては個人的にアルファ編が非常に好きなレイドなので楽しみにしていたのだが、いざやってみると思ったより思い入れがなかったので普通にただの絶だった。そもそも自分はストーリーを一切読んでいないため、アルファ編が好きなのは単にアルファ編のレイドギミックと攻略体験が好きなのであって、特にオメガやアルファにまつわるストーリーに対する思い入れはなかったことが分かった。とはいえ絶オメガのギミックが好みではなかったというわけではなく、前述したように検知式波動砲は難しいながらも発想は優れていると思う。デルタもかなり好きだが、シグマとオメガの後半が適当なのは減点対象。攻略体験としては自分はFF14のレイドで0.1%足りなくてワイプするのが何よりも好きなので、今回はそれがなかったのがちょっと残念ではあった。
後続はとにかく動画資料でイメトレするのと、楽な処理法を選ぶことが大切だと思うのでうまく活用して、是非我々よりスマートに攻略してほしい。我々のクリアも先行勢、配信勢の努力の上で成り立っている。ついでに攻略風景を配信して、自分が体験できなかった0.1%ワイプの味をお茶の間に届けてほしいと願っている。よろしく頼みます。
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