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マッサンの統率者構築記 ④限りないもの、モロフォン

1.はじめに

※お断り※
当記事は、現在Cygames様より配信されているあのゲームとは一切の因果関係がございません そのことを踏まえたうえでよろしくお願いします

3月。春うららかな今日この頃。寒い寒い冬が終わり、ようやくあたたかな陽気に包まれていくのではないだろうか。そろそろ暖房やストーブともさよならし、寒くて出られなかった布団からも出られるようになるのではないだろうか。

さて、厳しい寒さを乗り越え暖かくなると、やはりこう、思考にゆとりが出るのだろうか。人間アホなことを考えるようになる。妙に変なことにトライしてみたりだとか、変な考えが天から降ってきたりだとか、そういう感じだ。

暖かくなってアホみたいなことを言い合うこの傾向、4月になるとアホなことを言い合う輩が大量に沸いて出てくるため、やはり周知のことだろうと思う。

筆者もこの例外にもれず、ポカポカした日差しの中で、ムチャクチャくだらないことを考えていた。で、この度、それが形になったので記事にしたという次第である。

さて、当記事は統率者の紹介記事である。従って、まず統率者の紹介をせねばなるまい。今回使う統率者だが、ぶっちゃけ色が合えば何でもよかっ…もとい、今回の崇高な目的にピッタリと合致したものがいたので、今回はこれを使おうと思う。それではご紹介しよう。この方だ。

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《限りないもの、モロフォン》

初出は「モダンホライゾン」。どうしても「モダンホライゾン」というとマローのアホみたいな考えを体現したとしか思えないセットという負のイメージが強いのだが、実は統率者に向けた良カードが多数収録されていることでも有名なのである。

今回紹介するこのモロフォンも、実は統率者に向けてリリースされたのではないかというくらい、かなり性能が高い伝説のクリーチャーだ。

今日はこのモロフォンくんに、筆者のアホみたいな思惑に付き合っていただきたく思う。付き合わされるモロフォンくんが気の毒で気の毒でしょうがないのだが、こんなアホみたいなデッキににゴロスやケンリスを使うのもアレだしオマケに実はモロフォン、彼らにはない「ある特徴」を持っていたため、この度採用となった。まあ不運だったとあきらめてもらいたい。

2.こいつで何ができるのか

で、何でモロフォン君が今回選ばれたのかだが、ちゃんと見たほうがいいだろう。確認していこう。

《限りないもの、モロフォン》
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伝説のクリーチャー ― - 多相の戦士
6 / 6
多相(このカードは常にすべてのクリーチャー・タイプである。)
限りないもの、モロフォンが戦場に出るに際し、クリーチャー・タイプ1つを選ぶ。
あなたがその選ばれたタイプの呪文を唱えるためのコストはWUBRG少なくなる。この効果は、あなたが支払う色マナの点数のみを減らす。
他の、あなたがコントロールしていてその選ばれたタイプであるクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。

7マナ6/6。ちと重たいが、なかなか面白い能力を持っている。

まずこのモロフォン、場に出た際にクリーチャータイプを1つ選ぶ。そして、選んだタイプのクリーチャーを+1/+1する能力を持つ。いわば「ロード」と呼ばれる類のクリーチャーである。

そして、ここが重要なのだが、選んだタイプのクリーチャーの色マナコストがそれぞれ1個ずつ減るのである。

何?分かりにくい?そらそうだ。書いている本人が「こんな説明じゃわからんだろうなあ」と思って書いているので当たり前である。しょうがないので例を一つだそう。

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例えばモロフォンのタイプ指定を「スリヴァー」にしたとしよう。で、上の《スリヴァー軍団》を唱えようとすると何が起こるだろうか。選んだタイプの色マナがそれぞれ1個ずつ減るので、白、青、黒、赤、緑それぞれ1個ずつ軽減される。従って、なんとコイツが0マナで唱えられるのだ。

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注意事項として、モロフォンでは不定形マナの軽減は不可能である。例を挙げると、上の《調和スリヴァー》は3マナ中緑と白マナが軽減され、1マナで唱えられるようになる。

まとめるとこのモロフォン、ロードでありながら、指定した部族のマナサポートもできるという優れものなのである。

ちなみに、このマナ軽減だが、マナシンボルを使っているため、これは固有色にカウントされる。従って、このモロフォンの固有色は5色。色々なカードと掛け合わせて使えそうである。

オマケに、モロフォンは「多相」を持っている。「カルドハイム」でも焦点をあてられたこの能力、要は「すべてのクリーチャータイプを持つ」という能力である。特定のクリーチャータイプをサポートしながら、ほかのクリーチャータイプのサポート能力も受けられる。色んなカードとウィンウィンの関係を築くことができるのだ。

…実は、この多相を持っていたがゆえに、今回この貧乏くじを引かされたといっても過言ではないのだが…

3.こいつでどうやって勝つのか

さて、モロフォンの能力をまとめてみよう。

・多相持ち(超重要)
・好きな部族を+1/+1 かつ唱える際のマナ軽減可能(割と重要)
・5色統率者(重要)

今まで筆者の記事を見てくださった方は、少し首をかしげていることだろう。今回使うモロフォンだが、5色の統率者なのである。

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そう、筆者が記事にしづらく、頭を抱える羽目になる統率者である。

改めて説明するが、統率者の固有色が増えれば増えるほど、当たり前だができることも増える。そうなると、「いかにして統率者を活かすか?」という記事が書けなくなってしまうのである。上のゴロスを例にとると、あまりにもなんでもできてしまうため、大手データベースでもなんとデッキの種類が54個も存在している。

今回使うモロフォンも同じジレンマを抱えており、ある程度部族デッキに寄せて構築すりゃいいんだろうが、肝心のモロフォンが許容する部族が何でもありのため、例を挙げれば「ドラゴン」「エルフ」「スリヴァー」「人間」「ゴブリン」「同盟者」などなど様々なデッキが組めてしまい、記事として取っ散らかってしまうという問題があるのだ。

ということで、今回は「モロフォンを最大限に活かす」という構築手法には基づかず、あくまで「こちらのやりたい事にモロフォンを使う」という手法に主眼を置く必要がある。

ということは、こちらのやりたい事が存在するわけだが…コチラが、今回のテーマである。

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「馬・人間デッキを作る」

…いや、聞き間違いじゃない。馬デッキでも、人間デッキでもない。もう一度言おう。

「馬・人間デッキを作る」

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…確かに、部族人間デッキは割と普通のデッキである。統率者に限らず、構築でも一定の人気を得ており、割と様々なサポートカードにあふれているからである。MTGのサラブレッドといっても過言ではない。

しかし、これが「人間かつ馬」のデッキだったらどうだろうか?MTGにおいて、馬のクリーチャーは限られたほどしか存在しない。ほぼマイナー部族といってもいいのではないだろうか?

だが、これはある種チャンスである。ひょっとしたらメジャーな部族にマイナー部族を掛け合わせて、立派な競走馬もといデッキを作れるのじゃないだろうか?

改めてここで今回の方針を書いておこう。

「モロフォンにより馬・人間部族をサポートし、統率者戦というレースを突っ走る」

インブリードというある種競走馬のメインストリームから離れた構築理論となるこのデッキ、果たしてやれるのか?

4.どうやってデッキを組むのか

…とまあ、こんな筆者の思い付きで始まった今回のデッキ構築だが、お察しの通り、越えるべきハードルや疑問点は何個も存在する。それを少しずつつぶして考えていこう。

①なぜ馬を使うんですか?

まず真っ先に疑われるのが、そもそもの馬の有用性である。

あたりまえだが、さっき言ったように、人間なら人間だけでデッキを組んだ方が強いに決まっている。それに加え、そもそもマイナー部族を使うなら、別に馬に限定する必要はない。牛だとかリスだとかトカゲだとか昆虫だとかドワーフだとかコボルトだとかレイスだとかいろいろいるはずである。

筆者がそれらすべてのマイナー部族の誘惑を振り切り、今回馬の採用に至った最大の理由。それがこの、「破滅の刻」で登場した最強の馬である。

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《冠毛の陽馬》
3WW
クリーチャー ― - 馬
5 / 5
あなたがコントロールする他の馬は破壊不能を持つ。
各終了ステップの開始時に、このターンにあなたがライフを得ていた場合、白の5/5の馬・クリーチャー・トークンを1体生成する。

5マナ5/5の馬だが、なんとこの馬、ほかの馬クリーチャーを破壊不能にする能力を持っているのである。この馬こそ、筆者が今回馬にスポットライトを当てた最大の理由であり、コイツさえ設置できればほかの馬が破壊されること無く、めいっぱい走り回ることができるのだ。

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また、並んで殴るという特徴を持つ部族デッキの頭痛の種である全体除去を耐えられるというのも大きい。部族デッキを組む際に、破壊不能を持たせられる能力は極めて有用なのだ。

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またこの馬、繫殖牝馬としての性能もかなり高い。具体的に言うと、自身がライフを回復するたびに、そのターンの終了ステップに5/5の馬が1体生成される。この能力、別に自身のターンである必要はないため、各ターンに回復できるシステムを組み込んでさえしまえば、ターンが一周する間に馬が4頭も生まれてくる。しかも親がいる限り破壊不能付きだ。

②そもそもMTGに馬・人間なんているんですか?

次の問題がこれだ。長い長いMTGの歴史、それこそ「エルフでウーズかつウィザード」だとか「空飛ぶサメ」だとか、様々なトンデモ生物が産み落とされてきた。だが、筆者の知る限り、部族が「馬」かつ「人間」のクリーチャーは今まで見たことも聞いたこともない。

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一応歴史を紐解くと、半人半馬のケンタウルスは結構いらっしゃるし、馬と人間が合体しちゃって馬人間になっちゃった例もあるので、筆者の知らないところで馬・人間はいるかもしれない。一応調べてみよう。Wisdom Guildでサブタイプ検索をかけて調べたところ、以下のような結果をいただいた。

検索式: 人間 and 馬
カードが見つかりませんでした.

当たり前である。さすがに長い歴史を持つMTGでも、こんな冒涜的な生き物は存在しなかったようだ。

しかし困った。馬・人間が存在しないとなると、今回の記事は企画倒れである。何とかして馬・人間を用意しなくてはならないのだが…ん?

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《アメーバの変わり身》
1U
クリーチャー ― - 多相の戦士
1 / 1
多相 (このカードは常にすべてのクリーチャー・タイプである。)
T:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まですべてのクリーチャー・タイプを得る。
T:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まですべてのクリーチャー・タイプを失う。

「多相」

さっきちらっと説明したかもしれないが、改めて説明しよう。この多相を持ったクリーチャーは、すべてのクリーチャータイプを持つ。つまりこいつら、ドラゴンでもあるし、ゴブリンでもあるし、忍者かつ亀かつミュータントでもあるのだ。そして当然、人間かつ馬のクリーチャーとしても運用が可能となる。

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今回採用したモロフォンに白羽の矢が立った理由、それこそがこの「多相」であり、平たく言えば彼が馬・人間クリーチャーだったためである。我々はすでに、存在しないはずの馬人間とあいさつを済ませていたのだ。

というわけで、せっかくなのでどういう多相生物が採用可能か見てみよう。例えばこんなのはどうだろうか。

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《不確定な船乗り》
WU
クリーチャー ― - 多相の戦士
2 / 2
多相(このカードは常にすべてのクリーチャー・タイプである。)
あなたか、あなたがコントロールしているパーマネント1つが、対戦相手がコントロールしている呪文や能力の対象になるたび、それのコントローラーが1を支払わないかぎり、その呪文や能力を打ち消す。

2マナ2/2と小粒ながら、自分のコントロールしているパーマネントが何らかの対象になった際、相手にさらに1マナ追加で要求できるクリーチャーである。相手が1マナ追加で支払えない場合、その呪文や能力は打ち消される。

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重要なのが、相手の呪文や能力から防いでくれるのがクリーチャーに限らずパーマネント全般であるということだ。この統率者環境、とにかく危険なアーティファクトやエンチャントが横行するため、皆何かしらそれに触れられるカードを用意してきている。それらをかわせる可能性があるのはえらい。

部族デッキにピッタリな多相だと、こういうのもOKだろう。

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《鏡の精体》
2W
クリーチャー ― - 多相の戦士
1 / 1
多相(このカードは常にすべてのクリーチャー・タイプである。)
X:ターン終了時まで、あなたがコントロールするクリーチャーの基本のパワーとタフネスはX/Xになるとともにそれらはすべてのクリーチャー・タイプを得る。

3マナ1/1とちと寂しい多相だが、Xマナ払うと、自軍すべてのクリーチャーのパワータフネスを払ったマナと同じにできる。さらに、全部のクリーチャーに多相を付与できるので、実質すべてのクリーチャーを馬・人間に仕立て上げられる。

基本的に部族デッキは、線が細かいクリーチャーを、様々な能力でバックアップしていく必要があるデッキである。そのもともとのサイズを飛躍的に向上させる能力を持っており、こういう部族デッキに対してはめっぽう相性がいいクリーチャーなのだ。

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また、X=0で能力を起動すると、全員0/0になって死ぬ。一見意味不明な行為だが、実はこの行為、様々な悪用方法があるのだ。ここでは詳しく説明しないので、後は各人調べてほしい。たぶん「鏡の精体 コンボ」で調べれば出てくると思う。

…とまあ、いろいろ採用できそうな多相がいるし、何なら新セット「カルドハイム」からも採用が検討できそうなカードもあるだろう。

だが、少し問題がある。まず一つ目、採用可能な多相生物そのものの数である。実は多相生物、かなり限られたセットにしか存在しておらず、ざっくり言うと「ローウィン・ブロック」「シャドウムーア・ブロック」「モダンホライゾン」「カルドハイム」にしか存在しない。

つまり、仮に多相生物のみを馬人間として採用する場合、性能を度外視してまで多相生物を採用しなくてはならないということになってしまう。それはそれでいいのかもしれないが、ちょっと面白みがないデッキになってしまうかもしれない。

そしてもう一つの問題だが、よく考えてほしい。

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このイラストだけを見て、100人が100人、コイツが「馬かつ人間だ」と判断できるだろうか?おそらく返ってくる答えは、十中八九「スライムのバケモン」という答えだろう。

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これ以外にも、多相のクリーチャーは人間や馬から造形がかけ離れているものが多い。つまり、ゲーム的には「馬・人間」クリーチャーの導入には成功しているのだが、万人が納得する「馬・人間」を作り出すには至っていないのだ。

しかし、ゲーム内に「馬・人間」が存在しないのはすでに確認済。これ以上の打開策など存在するのだろうか?人間と馬、相反するものを掛け合わせるのは無理だったのだろうか?

…実は、ある。倫理的に問題があるため、筆者が最終手段として残していた手段だが、ここまで追い詰められては使わざるを得まい。

③???「危険な配合です」

突然だが皆さま、競走馬、いわゆるサラブレッドはどうやって生まれたかご存じだろうか?

こいつら、何も自然発生的に生まれたわけではない。人間が歴史を重ね、品種改良を重ねて作り上げた、いわば人の手によって生み出された産物なのである。何代にもわたり、優秀な馬の血統を掛け合わせて作り出された馬、それこそが競走馬、サラブレッドなのである。

え?今の話が関係があるかって?大ありである。

自然界に存在しないサラブレッドを人間が生み出したように、MTG界に「馬・人間」が存在しないなら、自分の手で作ってしまえばいいのである。

そう、悪魔の技術により、人間と馬を掛け合わせることによって。

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《異種移植》
4U
エンチャント
異種移植が戦場に出るに際し、クリーチャー・タイプを1つ選ぶ。
あなたがコントロールするクリーチャーは、それの他のタイプに加えてその選ばれたタイプでもある。

次元ひとつを油で沈めたファイレクシアだが、実はその苛烈な侵略活動と並行して馬人間の開発に着手していたことを知る人間は少ない。このカードは、その彼らの開発を垣間見ることができるカードである。

具体的な能力の話をすると、これが場に出たとき、クリーチャータイプを1つ選ぶ。で、場にいるクリーチャーは自身のクリーチャータイプに加え、その選んだクリーチャータイプを得られるというわけである。

もう皆さまお分かりだろう。《異種移植》で指定「馬」。しかる後に人間を出せば、遺伝子情報を馬に書き換えられた馬・人間が爆誕するというわけである。

一応、こんな悪魔の所業をしなくても、同じようなことは可能である。

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《秘儀での順応》
2U
エンチャント
秘儀での順応が戦場に出るに際し、クリーチャー・タイプ1つを選ぶ。
あなたがコントロールしているクリーチャーは、それらの他のタイプに加えてその選ばれたタイプでもある。あなたがコントロールしているクリーチャー・呪文と、あなたがオーナーである戦場にないクリーチャー・カードについても同様である。

ほぼほぼ書いてあることは《異種移植》と同じだが、これは盤面にいないカードにも影響する。仮に「馬をライブラリーから持ってくるカード」があれば、馬になった人間をライブラリーから持ってくることが可能なのだ。《異種移植》よりマナが軽いのも大きい。

イラストから判断しても、魔法によって能力を上書きしているような感じだろうか、少し平和なような感じがする。できれば性能的にも倫理的にもこちらを優先したいものである。

さらに、新セット「カルドハイム」からこんなカードはいかがだろうか。

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《仮面林の結節点》
4
アーティファクト
あなたがコントロールしているすべてのクリーチャーはすべてのクリーチャー・タイプである。あなたがコントロールしているすべてのクリーチャー・呪文と、あなたがオーナーであり戦場にないすべてのクリーチャー・カードについても同様である。
3, T:多相を持つ青の2/2の多相の戦士・クリーチャー・トークン1体を生成する。(それはすべてのクリーチャー・タイプである。)

これは上の《秘儀での順応》とほぼ同じだが、こちらはすべてを多相生物に上書きする。さらに、3マナ払って2/2の多相持ちを生成する能力まで持っている。

《異種移植》のような倫理的なアレは感じないのだが、なんかこう、すべての境界があいまいになっていくような、コズミック的というか、1D100というか、また別の狂気をはらんだようなカードである。

5.サンプルデッキ

というわけで、コチラが筆者の思い付きによりできてしまったデッキ、その名も「ウマ人間 コマンダーダービー」である。ぜひ皆様もこれをお手に取って、ぴょいぴょいするなり何なりしてほしい。下のMoxfieldのリストから詳細を確認できる。

デッキを組み終わったとき、筆者の目の前に、あの頃の思い出がよみがえってきた。

友人と新宿で待ち合わせ、京王線特急に乗って向かうは府中競馬場。入場前に忘れず競馬新聞を買い、「競馬はデータだ」と力説する友人の言を二つ返事で聞き流し入場。

パドックで馬を眺めながら馬券を購入し、中央フリーウェイを遠くに眺めながら席に座ったところでレース開始。目の前を多数の競走馬が走り抜ける様は圧巻そのもの。現場で食べる唐揚げ串とカレーがまたうまかった。

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…浸ってないでちゃんと説明もしよう。言ってしまえばこのデッキ、根っこは人間部族デッキである。そこに馬要素を足して作ったデッキがこれなのだ。さっさと強化して殴って圧をかける、いわば逃げのスタイルのデッキである。

しかしこのコマンダーという環境、基本的に末脚が伸びる展開が多く、序盤で逃げても、息切れして追い付かれ死亡ということが往々にしてあり得る。ちゃんと逃げ切るためにも、いろいろな工夫はしておこう。

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まず、さっさと殴って勝つためにも、全体の火力を底上げする《分かち合う憎しみ》などを採用したい。同じ部族を採用している以上、これさえあれば、殴っているクリーチャーの打点が飛躍的に向上する。

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逃げ切るためのもう一つの方法として、盤面のクリーチャーを保護する方法の用意は必要だろう。相手の全体除去に巻き込まれないようにするため、《完璧な策略》などを用意しておくといいだろう。

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なお、無駄にゲームが長引くと、盤面の馬(とプレイヤー)がつかれてヘタってしまうので、無限コンボによる勝ち筋も一応入れておいた方がいいだろう。

6.終わりに

いかがだっただろうか。今回は筆者の思い付きで、馬と人間をうまく融合させようとしたデッキを組み上げてみた。正直うまく融合できたかどうかは知らんので各々が判断していただきたい。

今回のデッキレベルは、カジュアルに遊ぶことができるデッキを想定して作ってある。というのも、最近コマンダープレイヤーが増加しており、カジュアルに遊ぶことができるデッキを用意しておいた方がいいだろうと考えたからである。

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また、今回のデッキだが、「統率者2020」に収録されていた《ジリーナ・クードロ》のデッキの改造案としても考えている。

このデッキ、実は人間部族デッキとして極めて高い完成度を持っており、ここからさらに使える人間を増やすためにはどうしたらいいか?ということを念頭に置きつつ、様々なカードを入れてみたデッキなのだ。

というわけで、今回組んだデッキは土地配分も結構ゆるゆるだ。もし余裕があるのなら、ぜひ、皆様の手で色々調整してほしい。


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真面目にやるなら、たぶん馬が一番いらないと思います(小声)

よかったらサポートして頂けると幸いです。MTGアリーナの活動などに充てたいと思います。