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unity1week 15回目備忘録

14回目書きそびれたわね。
unity1week、連続参加15回目です。
#unity1week

今回のお題は「ない」でした。
おもしろいお題~。


今回作ったゲーム

今回ちょっと謎解き要素があるので、できれば遊んでから(もっと言うとEnd 2/2 を確認してから)このnoteを読んでくれると嬉しい。

いや、こんな所来てくれる人、そもそも遊んでくれた人か。
ありがとうねぇ。

とりあえず、いつも通り楽しく作れました。

「評価の高かった作品」にも混ぜてもらえました。
やったね。

お題→ネタまで

今回は作るまでの流れがちょっと面白かったのでここに記す。

《ない》で、咄嗟に こじつけ 思い付いたのが、
「頭が無くて、代わりのモノが乗っているキャラ」
 でした。

直近で「いいなぁ~。こんな雰囲気のゲームが作れたらな~」と思っていた、こちらの影響を確実に受けています。

異形頭いいよね。


最初は2Dプラットフォーマーというか、メトロイドバニア的なのを検討したんですが、レベルデザインが致命的に苦手なので即却下。

パズルというか、謎解きならちょっとくらいならいけるかな・・・?
でとりあえず考え始めることに。

で、
→「その辺のモノを頭の代わりにするとアクションが増える」
→「アクションでステージをクリアしていく」
→「最後は本当の頭を見つけてクリア」
→「・・・本当の頭とは?」
という流れになり、妻ははじめ
「この子は人形で、自分の頭を見つけて良かったね、で終わり」
を提案してくれたんですが、なんか普通だなーと思って却下。

僕から
「この子は実は死んでいて、見つけたドクロがフィットして(あ、死んでたんだ)で、終わり」
を提案して、猛反対にあいました。「安易な死ネタを許すな!」言ってた。

「別エンドだと死んでなかったことにしたい」
とかも言われたんですが、【別エンドがパラレルな設定】が僕が苦手で、それは採用したくなく。
だったら【別エンドと言いつつ追加の情報が出てくる】にしたいなーと。

平行して、
「2Dプラットフォーマーだから背景描いてほしいんだけど」
と妻に相談したところ、1ビットで描きたい(素材の量を用意するならそのくらいの手数にしたい)との事。

→「うーん1ビットで真っ白だとつまんねえな。色付けるか」
→「どうせならモノによって色変えるか。レンガは灰色で、植物は緑で、みたいな・・・」
→「同じものでも状況によって色変わったら面白いか・・・?」
→「・・・あ、なら頭の種類によって見えるものを変えるか」

で大枠のゲームの仕組みを構想。

カメラは無生物が見えて、なんか他のだと生物が見えて・・・。
空中を魚泳がして、水が見えたり見えなかったりすると良い画面になりそう・・・。
あ、ハシゴがハシゴだったりツタだったりすると頭を切り替える意味が出てくるな・・・。
あ、最後のお墓のところで隠しハシゴが見えて別の所にいけるとちょっとおもろいな・・・。

みたいな流れを経て、今回作ったようなゲームになりました。


開発の流れ

月:
 ほぼほぼ相談のみ。
火:
 とりあえず左右移動ができるプレイヤーっぽいものを用意。
水:
 ハシゴ登り/スタート時のプレイヤー演出(妻が描いてくれたのを流す)
木:
 移動系の調整
 (ハシゴと併せてけっこう時間かかった)
金:
 アイテム/ボタン
 頭変更の仕組み(プレイヤーだけ。背景はまだ)
 ゲーム開始時演出各種
 写真、木を揺らす、などのアクションの概念
 ステージゴール用の頭/取った時の演出
土:
 2ステージ目作成開始+ステージ遷移の仕組み
 本/花束 作成
 ステージ3クリアできるとこまで
 花束をとるまでの流れ
 背景組み込み
 墓場に文字が出てくるやつ
日:
 全体の流れ実装
 SE/BGM実装
 エンディング 2/2 実装
 ポストプロセス調整
 ほか各種いじいじ
遅刻:
 ステージジャンプ機能

ごらんの通りほぼ休日で実装。金曜日が祝日で良かったね。

ステージジャンプは最初から作っておくべきだったなー。
無駄に周回させてしまった。ごめんね。


楽しかったところ

今回はネタを考えるのが結構楽しかったです。
考えるというか、それなりのネタが思いついたのがうれしかったというか。

ポスプロをかけてエモを積むのも楽しかった。
やればやるほどクオリティが上がっていくというか。

ただ「エモいか?」と思って文字を英語にしたのはちょっとやり過ぎたかもしれないですね・・・。そも僕が英語よくわかってないし・・・。

妻がいっぱいアニメーション描いてくれて、実装するのも楽しかった。
・ゲーム開始時
・頭入れ替え
・頭気に入らない
辺りで結構枚数を描いてくれた。よく動いてかわいい。

あと、【ストーリー】と【ゲームの仕様】が噛み合う頭(アイテム)を考えるのはなかなか楽しかった。


やっぱりレベルデザインは苦手

「こういう地形になっていると触るだけで楽しい」
というデザインがたぶんあると思うんですよ。
そういう勘がまったく働かなくて苦手な感じがしますね・・・。

紙に
「こう行ってこう行って、ここがゴール」
みたいなのを描くのも結構つらい。
なにかを練習/勉強したら出来るようになる感じもしない。

いつか Spelunky みたいなゲーム(地形を自動生成してくれる2Dプラットフォーマー)を作ってみたい気持ちがあるんだけど、それにしてもブロック単位の最低限のレベルデザインとかは必要だと思うんですよねぇ・・・。無理そう~。

なんかコツとかご存じの方教えて。


謎解きは作る手間のわりにボリュームが

わりと一週間みっちりゲーム作ったけど、遊ぶと10~20分。
ほんで一回しか遊べない。
儚い。

あの程度の謎解き的なものを思いつくのにかなりの時間を要したし、こちらもあまり向いていない感ある。

これ もめっちゃヒーヒー言いながら作ったしな。
なんでまたやったんだろ。

前回書いた備忘録 の終わりに
>次以降の目標
>・謎解き
> ちょっとやりたいフォーマットが思いついたので。
って書いてあるけど何やろうとしてたんだろ。
忘れた。
備忘録とは。


次以降の目標

  • シェーダー
    逃げ続けている。そろそろ向き合わねばならない気がする。
    (というかやってみたい)

  • SpreadSheet
    またデータを大量に用意するやつやりたい(※しりとり/四字戯画)
    手癖でだらだらデータ入れてるだけでゲームが大きくなるのは楽しい。

  • Redungeonみたいなやつ
    このゲームとても好きで一時期めちゃくちゃやっていたのを思い出した。
    これっぽいの作りたいなー。やはりスコアアタックこそゲーム。

今回も楽しかったねぇー。
またやろう。

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