ましまし

MikuMikuDanceなどで作品を作っています。

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最近の記事

最近のトゥーン調F2Pゲームのルック雑感

原神(スマホ他、2020年9月28日リリース)を嚆矢に一線を画してきたトゥーン調Free-to-Playゲームの数々に最近ようやく触れたので、ルックについて雑感を共有しておきたい。基本的にPC版における最高画質設定でのルックを基準とする。 加えて、個人的に拘泥している要素としてゲーム内のテキストについても触れる。 ゲーム性やストーリーの内容については触れないが、記事の性質上ネタバレを多く含むため注意。 ウマ娘プリティーダービー開発:Cygames リリース日:2021年

    • 臨時モデル置き場

      拙作のモデルおよびエフェクトをお使いいただきありがとうございます。 ニコニ立体が復旧するまで、ニコニ立体で配布していたモデルをこちらに置いておきます。

      • 【MME配布】グラデーションのガタガタをキレイにするエフェクト

        グラデーション、ディフュージョン、ぼかし系などのエフェクトを使った際に、本来キレイなグラデーションになるはずなのに色の境目がガタガタと出てしまう現象をバンディングといいます。 このバンディングを配列ディザリングという手法で軽減し、キレイなグラデーションを取り戻すエフェクトです。 専門的に言うと16bit色空間を8bit色空間に配列ディザリングで減色してバンディングを軽減します。 配布使い方msDithering.xをMMDに読み込んでください。 描画順はどこ? 分かる

        • 【MME】髪用の動くハイライトエフェクトα版

          MMEで使える、髪用の動くハイライトエフェクトを配布します。 動画に使ってから1年以上放置していたエフェクトです。先日マシュマロちゃんで「仕組みを知りたい」との話がありまして、私が直接中身を見てもらったほうが早いかなと思った経緯によりましてα版となっております。使えそうならお使いください。 概要頭やカメラ、ライトの方向に従ってハイライトが上下に動きます。 専用テクスチャのGとBでハイライトの形状をコントロールできます。Gがハイライトの上端の形状になり、Bがハイライトの下

          msToonCoordinator ver2.1

          msTCをアップデートしました🎉 アップデート内容旧verとの互換性はあまりありません。置換が面倒くさい人はコピーをとってからフォルダごと上書き保存したらいいかもしれない。 機能追加 影色を自由に指定できます 影色を指定するためのレンダーターゲットを追加しました。fxファイルで指定したテクスチャやポストエフェクト等で影色を制御できます。 影色を自動で良い感じに決めます 影色の生成アルゴリズムを良い感じにしました。 この機能は『BLUE PROTOCOLにおけるア

          msToonCoordinator ver2.1

          ウマ娘のシーン色と組版が良い

          ウマ娘を3週間遊んで、特にシーン色と組版が素晴らしいなと思ったのでメモ。 本記事には以下のキャラクターのストーリー内容やスクリーンショットを含むのでネタバレ注意。 アグネスタキオンさん、シンボリルドルフ会長、ナリタブライアン副会長、エアグルーヴ副会長、サクラバクシンオーさん、ウオッカさん、ウイニングチケットさん シーン色シーンごとにキャラクターの色が調整されている。すなわち照明の色やグローの強さが天候や時間帯、場所で変わり、キャラクターが背景美術に馴染んでいる。 しか

          ウマ娘のシーン色と組版が良い

          msToonCoordinator v1.1

          MME用トゥーン系ポストエフェクトmsToonCoordinatorの配布および解説です。 中文版的译文在这里。感謝译者文音-あやね-! https://www.bilibili.com/read/cv11034495 紹介動画配布データ更新履歴: v1.1 ■default.vmdをD&Dで読み込むとMMDが落ちるのを修正しました。v1.1でも落ちる場合はMMDの[ファイル]メニューから[モーションデータ読込]を選んでvmdを読み込んでみてください。 ■Edgeのパラ

          msToonCoordinator v1.1

          【MME】色調補正系エフェクトの違い、便乗編

          MMD用の色調補正系エフェクト(ikClut、o_Tonemap、ScreenTex、PostMovie)について違いを考えてみました。 参照元はMMDSupporterさんへの質問と、その回答noteです。 概要ikClut、o_Tonemap、ScreenTex、PostMovieのうち、純粋な色調補正はikClutとo_Tonemapです。ScreenTexは指定した画像を重ねるエフェクトなのであまり色調補正とはいわないと思います。PostMovieはikClutと

          【MME】色調補正系エフェクトの違い、便乗編

          MMDで24fps&アニメーション2コマ打ちの手法を探る

          MMDでのリミテッドアニメーションテストの手法を備忘録的に留めておきます。 結果要件各コマでポーズをきっちり調整したい(まばたきとか) 手法基本的な考え方 1. MMDで120Fを1秒とする。(30fpsと24fpsの最小公倍数なので) 2. 120Fのうち24fpsで使う絵が5Fごとに得られる。 3. 2コマ打ちなので、0Fと5F、10Fと15F、20Fと25F…で同じキーを打つ。 4. MMDから出力したavi動画を5倍速にして5Fごとに表示する。 実作業

          MMDで24fps&アニメーション2コマ打ちの手法を探る

          モーフ名は前方不一致で15バイトまで

          MMDにおけるモーフ名の長さに関する注意点。 基本として、モーフ名は15バイト以下が望ましい。前方不一致であれば、20バイトまで許容される。どんな場合も、20バイト超過は許容されない。 note: 以下ではMMDの仕様に関する非常に細かい話が続きます。 つまるところ「モーフ名は15バイトまで」あるいは「日本語7文字まで」を覚えておいてください。 仕様仕様1 MMDの内部ではモーフを「探す」とき、 1. モーフ番号の若い順から 2. 前方15バイトぶんのモーフ名が一致す

          モーフ名は前方不一致で15バイトまで

          AutoLuminousはBokehの後に置く

          MMDにおいて、AutoLuminousとBokeh系エフェクトはどちらを先に描画すべきなのかを実験します。BokehにはikBokeh v.0.17 & v.0.18b、PowerDOF、XDOFを用います。 実験結果から、一般的にはBokehのあとにAutoLuminousを描画するほうが良さそうです。ただし、HDR非対応のエフェクトを使う場合はこの限りではありません。 ■ 実験環境 ■ Bokehによるぼかしの影響を調べるため、Z:0からZ:500まで間隔50で白

          AutoLuminousはBokehの後に置く

          グラデーションポリゴンで光と陰を演出

          透明→不透明のグラデーションテクスチャを適用したポリゴンを作っておくと、日差しや暗がりなど色の変化を演出できます。 グラデーションポリゴンは昔のCGやゲームで光の演出によく使われていたようにMMDでも活用できます。 作り方もグラデーション画像をPMXEに投げ込むだけです。使いやすくするために、大きさや形状を変えるボーン/モーフを設定しておきます。さらにテクスチャごとにフォルダごと複製しておくとテクスチャを変える手間を減らせます。 できること日差しの演出 建物の隙間から

          グラデーションポリゴンで光と陰を演出

          MMD静画レシピ|2016年版

          MikuMikuDanceによる静画作成を、エフェクトをメインに解説したスライドです。 ※この記事はニコナレのサービス終了にともない、ニコナレに投稿したスライドを移管・懐古した記事です。 スライド もとの静画 振り返っての解説せっかく移管する機会を得ましたので、ちょっと解説を加えておきます。 基本の「陰影・照明・ボケ・色調」 スライドの「調理」の章で分けた「陰影・照明・ボケ・色調」の重要性は今でも変わっていません。 制作手法や使うエフェクトは当時と今で変わりまし

          MMD静画レシピ|2016年版