【開発裏話】チリガミの塔
<概要>
<はじめに>
第16回ウディコンに出すべく制作していた
『チリガミの塔』(副題~Chiri-Gami Tower Attack~)の
開発経緯などの裏話になります。
約1万字弱の、文字多めの記事です。
<注意事項>
本編のネタバレや攻略情報を含むので
ゲームを遊ぶ前に見たくない方は
ブラウザバックをお願いいたします。
<関連リンク>
<開発経緯>
開発目的と題材
資源や水の奪い合いで枯れ果てた未来の地球。
人類は地球上から絶滅し
残されたロボット達が部隊を組んで
人類を救済する計画を実行するべく
塔の頂上を目指す。道中は限られたリソースでなんとかする。
この辺が大体の話の流れになります。
人類救済というのは、死んだ全人類の復活とか
魂の補完計画みたいなのを想像しちゃうかもしれませんが
今作はSFエンドな救済に落とし込んでいます。
それは道中の、グチャグチャな、ミスリードだかフレーバーだか
よくわからないメッセージを忘れて、人類救済と言う目的と
グッドエンドの内容だけ切り出して理解してもらえれば……
と思うので割愛。
個人的に、ゲームを作るテーマとして
少しでも社会的貢献できそうなものを作りたいんですが。
・フォゲコマは、もしも便利なアレがなかったらの想像
・アドリブロールは、書き割りの世界の舞台裏の想像
・シャドゥーンは、文字のない世界での情報送受信試験
・チリガミの塔は、資源のなくなった世界の未来想像
(上記は半分勢いで書いてるので、あまり真に受けないでください。)
あとは、自分の好きだったゲームの量産型を作る
といったことにはならないよう斬新さを重視しています。
(オマージュは結構使ってる気もしますが)
私はよくゲームシステムかテーマのどっちかを
最初に考え、それがベース(素案)で他を考えるんですが
なかなかマッチする組合せがなかったり
実現性や面白みがないかもしれない、ということもあり。
そこが、ゲーム開発の難しいところであり
腕の見せ所かとも思うようになっています。
実はポシャってる『芽吹きのカンバ』の題材にあった
SDGs(ゴミと温暖化)という部分の清算は
今作で多少できたんじゃないかなと思います。
あとは通信協力により
ウディコン参加者同士の交流が見られないかなと
期待してましたが、少しは見れたかな……と。
X(旧Twitter)で拡散してくださった方々、ありがとうございます。
ささやかでも協力プレイ要素に意味はあったと思います。
開発着手前の構想
2023年8月、第15回ウディコンが終わった頃に
考えはじめてたシステム構想が、Xでの発言のこちら
個人的にはフリゲのサーバー管理を長期間やる意味も意義もない
(そもそも審査期間外で評価見て遊ばれるのも何だかな~いやいいけどさ)
みたいに思っている人間なので、ウディコン期間中にだけ
集中運用できるようなゲームを考えていました。
考えた主案は3つ
①国家対立をするゲーム
「プレイヤーが国を1つを選んで争う。もしくは
GM側とプレイヤー側が争うPvPゲーム。
指揮者、戦闘者、生産者などにロールが分かれる。」
これは実現しようとすると厳しい点がいくつもあって
時間拘束が大きい、人が集まらないとゲームにならなさそう。
あとは勢力バランス調整が難しそう
(あまり調整すると出来レースみたいになっちゃう)などなど。
実現性が怪しいのでボツになりました。
②アイテムやキャラ交換でクリアする生産系ゲーム
これは今作のギフト機能に近い感じですが
自分が生産したアイテム、またはキャラをサーバーに置き
それを他の人がアイテムを買ったりキャラレンタルして
攻略を目指すものでしたが、キャラ(プレイヤー)への
批判とかを恐れて、こちらも実現性が怪しいのでボツに。
③プレイヤー同士が間接的に協力するゲーム
これがほぼ今作のベースとなる案ですね。
プレイヤーがやってること自体はオフゲーで
ウディコン期間中にプレイヤーサイドが一緒になって
成し遂げる感じを演出したかったのですが……。
効果のほどは執筆時点はちょっと不明で、結果待ちです。
みんなでレイドボスを倒そう!という案もありましたが
何度も倒されるボスと報酬を用意するのがなぁ
と思って見送ってます。
まぁ、ようするに実現性とかプレイヤー行動を想定すると
①と②案は 公平性に欠けやすくて難しそうでした。
他にも配慮した点はありまして、例えば
自キャラ公開をしたときに、「XXX(キャラ名)使えねー。」とか
「そういう名前を見たくなかった。」「雑に扱っちゃおう。」
みたいなヘイトダメージ源になりかねないことを減らすべく
直接のキャラ名ではなく部隊名とズラしたことで
少しでも緩和できるようにしたり
使えない装備はないようにしたり
重複送信の対策もしたりと、配慮してました。
オンラインならではの潜在的問題が多くて
オフゲーと比べて考えを巡らせるのが大変でしたね。
この辺は他作者様のゲームでもありましたが
ランキング機能を付けるだけだったとしても、
安易に実装すると痛い目をみる部分かと思います。
(ランキング独占状態とか不正登録とか……)
GASについて
今回の肝はGAS(Google Apps Script)にかかってました。
ようするに、サーバーサイドのプログラミング。
あまり参考になるドキュメントを見つけられず
コモンとして配布されていたランキングシステムを見て
その応用で、苦労しつつもなんとかしました。
素材の部分
画像とかアイコンについて
今作は、基本的な画像やらアイコンはほぼ借用しています。
3Dエフェクトを作るにあたって手が回らないと思ったので、
これは良い判断だったと思います。
足りない素材では、簡単なウィンドウとかヘックス、ボム、
エフェクト周りなんかは自作していますね。
あと武器攻撃の3Dエフェクト。たくさん作りましたが
着手前は「透過動画+音声付きで楽にやれそう!」と思い込んでましたが
いざ試しに動画を触ってみると、楽そうな展望は
早々に崩れてしまいました。
結局、連続したPNG静画をくっつける方法となったのですが
Blender先人のLakoさんの助けもあり何とかなりました。
この場でコッソリ御礼を申し上げます。
Blenderについて
3Dモデリングだけなら楽しい。
アクション(ボーン含む)は慣れてきたけどやっぱ難しい。
光や影や色の調整も難しい。容量もちょっと重い。
ただ2Dと違い、背景とかに素材流用したりポーズや向きも変えられるので
今後のゲーム開発にとても役立つ気がしました。
ウディタでの使い手が少ないのも若干アドバンテージかなと思います。
(ウディタで3Dモデルが動かせる潜在能力があるらしいので
将来的にVer4ぐらいで機能実装されるかも。興味がある人は是非)
段々と技術習得はしていったわけですが
前述のLakoさんの技術には全然及ばないですね。
セルルックアニメにもいつか挑戦してみたい……。
BGMについて
Losstime Life様の歌を見つけたときには歓喜しました。
(ゲーム中はワンコーラスですが、
一部はフルVerでYoutube探せば聴けると思うので興味あれば是非)
オフコーラスもそろっていたので、道中曲、ボス曲、ED曲と
贅沢に使わせてもらいました。感謝。
あとは有名どころのMusMus様からお借りして
場面イメージを合わせました。感謝。
前回のアドリブロールの時もそうですが、歌を使うのは卑怯……
もといズルい気持ちもありますが、他作品と差を出すためにも
イメージに合いそうなら使っていきたいですね。
本格着手前に悩んだ部分
シナリオについて
通信機能があることで世界観のすり合わせに
ずーっと手こずっていて、考えに考えて
現在のシナリオに落とし込んだ感じです。苦労した。
アドリブロールの映画撮影の舞台設定は、
追加できる要素でありひらめきアハ体験が起きましたが
今作はタイトルとシステムと大まかな世界観は決めたけど
シナリオとキャラと戦う理由はどうするか?といった部分で
ネタがなかなか出てきませんでした。んで、考え続けて
これならゴーサイン出せるかなと、何とかまとまった時に
脳内のシステム担当とシナリオ担当が握手する感覚がありました。
主人公について
この主人公も悩みました。他の仲間キャラが生物っぽいなかで、
キャラ画像を漁って、一番最後にイメージが固まって……。
でもゲームの土台をいじってたら、コイツは
1人称視点だから登場シーンもなにもねぇなって(苦笑)。
3Dモデルでほぼ最後に作ったのがイメージムービーに出てきた
あのロボ(主人公)ですね。JUNKIE Junk Shop様の画像イメージから
頑張ってモデリングして、あそこまで動かせました。
正直デザインが甘々すぎるとか、肩とかがめり込んでるとか、
は見なかったことにして下さいませ……。
元をたどれば4年前
実は4年前『QUEST OF FIRE』というRPGを出した後に
続編的ゲームとして、QUEST OF ICEという仮題の
主人公の王子が武器をいっぱい持って戦うアイディアがありました。
当初はヘックスでなくスクウェア(四角マス)で考えてましたが
結局は別の、ヒエンタンというアクション&サイドビューバトルRPGを
開発することになって続編は作りませんでした。
ゲーム性に悩む
ボムやアシッドがない頃は、悩みなく敵を倒せるのがネックでした。
単純に敵のアーマーとかハートを上昇させてもいいけど
敵の差別化が難しい……と言う感じで、クソゲーでした(作者談)。
現状は難易度の住み分けなどもした結果、武器の特性などの幅も出て
なんとかゲーム性を出せたんじゃないかと。
初見だとルールが難しいとよく言われたけど
説明が苦手(難しい)やねんな……難易度ノーマルなら
攻撃予測さえわかればほぼクリア可能だと思うので。許して欲しい。
<小ネタ集>
なんか色々と小ネタ集。
攻略(仕様)に関係ありそうな情報もあります。
・ヘックス(仕様)
正直、どこまで仕様とあってるか不明ですが(ぉぃ
下図はヘックスの座標と、右横にIDが振られています。
この右横の数字(汚い字)がエイム移動の順番です。
説明書とかに乗っけてもよかったけど
まあ忘れてたよね……。
・ニコイチ合成表(仕様)
簡易なものですが、こんな感じです。
下位のものがLvが上(右側)の装備になる。
合成のランクアップについては、ゲーム中の説明では
分かりやすく「同名の合成」と言ってますが
正しくは、「合成でのランクアップ先が同じならランクアップ」。
例:ドラゴンとガルーダまたは腐りかけを合成すればブラックになる
例:魂喰いとアサシンでデスになると思う(私も試したことはない)
例:鉄拳とパンでナックルになると思う(私も試したことはない)
・特性一覧表(仕様)
装備にだいたい付いてる特性の一覧
(アイコン画像は面倒なので文字だけですが、ご了承ください)
・名前の由来
最初は七罪の文字から付けようとして
若干影響を受けたり、関係なくなったり。
嫉妬とか強欲とかの属性は、語感やキャラ付けによって
大きくは関係しなくなってると思います。
・エヴィン:エンヴィー。隊長なので嫉妬しないと思う
・プラド:プライド。宗教っぽさに傲慢さを感じる?
・ランガス:ラース。最後に暴れるので憤怒っぽさはある。
・ストラ:ラスト。色欲・・・色気ないしなぁ(失礼)。
・トニィ:グラトニー。暴食さは全然ないな
・ウッス:スロウス。怠惰っぽさ……まああるかな
・クリ:グリード。商店の看板娘なので、強欲さは多分ある。
・ボッタ:クリの名前と合わせてボッタクリから。語感もなんか太い感じ。
・地離層:地球を離れる層。チリとかけてる
・散神プロジェクト:神を散らして救済計画。最初以外この漢字でない
・チリガミ(キーワード)
”チリガミ”をキーワードとした設定を乱発しています。
・ラスボスの名前、塔の名前、最後の層の名前
・人類救済の計画名
・千のポイント(千の利点?のような)
まあ、色々細々名前を付けても 面倒な ややこしいので
目的の統一感があって分かりやすくていいかなと。
「チリガミを倒してチリを1000P集めてチリガミ計画を完遂する。」
(分かりやすい……か?)
「千里の道も一歩から」という言葉もありますが
「チリも積もれば山となる」という言葉の方が
開発イメージとしては強いですね。
千里(4000km)という距離がちょっと組み込めませんでした。
あと1000ポイントを稼ぐのは大変すぎたのでテコ入れしました。
千のイメージに付き合わせて、絶望者がいたら申し訳ありません。
・エンド分岐(仕様)
バッドEND:周回ポイントだけはもらえる
残った武器は送信できず破棄。
ノーマルEND:ステータスUP(上限9まで、パワー+Lv/2、エイム+Lv)
周回ポイントと貢献度が稼げる。
グッドEND:BGMが『意志ト死ト詩』のオンコーラスになる。
(オフコーラスは1層と4層で聴いているはず)
キャラ説明のようなものが追加表示される。
あとはステータスUPが無いことと
ポイント消費する以外はノーマルとほぼ同じ。
・実績で変化するもの(仕様)
実績16あるうちの8つ、ver1.21からは12以上を達成すると
TIPS表示(フロア開始時の暗転時メッセージ)が
主人公らしき人物がどこかで誰かと会話してるっぽいコメントに変化。
テスト時はGOOD ENDまでの道のりがこんなに長いと思わなかったので
開放時期としてはタイミングがズレててちょっと失敗。
すべての実績を達成すると、
実績画面でプロローグ的な文章が全部表示されて読めます。
それはいわばオトリで、その後にエピローグ的な文章が表示されます。
いずれにせよオマケ的な読み物で、GOOD ENDまでたどり着けたなら
それで物語的には十分終わりで良いかと思います。
・2つの難易度(仕様)
難易度ノーマル:周回しやすさと初心者クリアできるよう調整。
ルール理解後は実績やポイント稼ぎで何週かは楽しめる……はず
難易度ハード:難しいのが好きな人向け。特にラスボスが強め。
歯ごたえ重視。Ver1.10から更に歯ごたえ増加。
従来の「ハードクリアしたらGOOD ENDだぜ!」にはせず
分離しました。感覚的に誤解を招くこともありましたが
これはこれでいいかなと。アドリブロールは話の主体は同じでも
エクストリームだと労働環境の話を交えたネガティブな話に転換してたので
今回の方が、話を一本にまとめやすくて良かった気がします。
・装備の名前とか性能(仕様)
文字幅デザインの都合で、5文字ずつが最長。
ヘッドとボディとくっつける仕様なので
ランダム名前生成のようにウッカリで
どこかで見たことのあるような名前になる可能性がある。
アイスソード / ファイナルソード
普通に設計したんだが(本当?)
回避できそうにない、ネタにされるネーム。
いやまあ、そりゃ思う人は思うよなって。
ガラハイドMkIIだかもそんな流れでネーミングした。
あくまでパロディであり、二次創作要素はないです。
プリティ
ゴツゴツした名前ばっかりの中に可愛いを添えたかった。
別に見た目が可愛くなるわけでも姫っぽい感じもない。
これにアックスを付けると去年にあったあの作品の
タイトル名となってしまうわけだが
通常入手は出来ないので合成の知識が必要。
そして例え作っても、趣味の域でしかない珍品。
まあ、あまりSNSで名前を連呼されると困るかもしれない。
誰かに怒られたら即変える気持ちではいます。
(正直、他に良い語感の候補が思いつかないが……。)
ブシドーブレード
実績【侍】の達成に必要。
デスの上のヘッドと、カリバーの下の片刃剣ボディ。
ボディをカタナにすれば良かった気がする(今更)
3Dモデルで作りたくなった末にできたのがコレ。
サムライとかローニンにしようかとも考えたが
やっぱりエセ和英単語っぽい強い語感には勝てなかった。
まあ、つまりこれもSNSで名前を連呼されると困るかもしれない。
誰かに怒られたら即変える気持ちではいます。
(こっちも良い候補がない……デスの上の概念って何だよ)
我武者羅ブレード
「ブシドーって作りにくい。」
その作者経験談を受けて【侍】の実績枠に後から追加された。
ガード不可が付いてるので扱いには注意。
ギロティン(ボディ)
ハート削りを増やせるので雑に強い。
ギロチンだと拷問具イメージが強い感じがするのと
チン語を軽減するためにこの名前にした。
(あとFF11のウェポンスキルはこの文字だった。)
エクスカリバー
名前的にも使いやすかった定番の聖剣。
本ゲームでは雑に強い武器としてリリース直後にわりと活躍。
ポイントUPキャンペーン終了後、見かけなくなった気がする。
レーヴァテイン
北欧神話かなんかの形を変える武器。
OPに出てくる蛇腹剣の3Dモデルはテインと紐づけている。
(とは言え、ムチのようにならず剣が伸びるだけの限界描写力)
隊長がよくドロップするので、ギフトリストにもよく入る。
ミストルメイス
主人公がラスボスで倒れた時、僧侶プラドが復活させてくれる。
その時に持たせてくれるのがこの武器。
ボディのメイスは通常入手のむずかしいレア枠。
メイスの特徴は、硬い、打撃、アックス軌道で強さは感じない。
ミストルはヘヴィとアダマンの間にあるヘッド。
ミスリルの単語を使うのは面倒ごとの種かと思うので
北欧神話のミストルテイン(あるいはティン)の頭から拝借。
スピアとかライフルの突撃/突撃系
開発中はどちらも1マス(ヘックス)しか攻撃できない予定だったが
差別化を図った結果が現状の軌道に。
「スピア、フォーク、ゲイザーとか最後しか突いてないですやん……」
とか思っても、突撃カテゴリとして扱ってやってください。
ボム仕様により攻撃範囲がアダになることもある。
奇跡の神拳
決死の鉄拳(ヘッド/ボディどっちかだけでもOK)を送信時
奇跡の神拳に変換されて送信される(ギフトで見たことない)。
あと多分Ver1.20ぐらいから、神拳は貢献度が+3されるようになった。
(通常+1。更新履歴は「マイナー装備の上方修正」と省略したくさい)
・ギフト(仕様)
装備のレアリティ(Lv)が6に近いほど登録されやすい仕様。
しかしそれでも、ギフトリストに強い武器が並び過ぎた結果
雑に振ってれば勝てる難易度になってしまいました。
その調整として、Ver1.10以降では
残り回数が5に近いほど登録されやすいよう調整。
(ギフト入手機会も1つ減らした。)。
それでも強い装備が多く残るので、作者は考えるのをやめた。
元々はダクソIのベイグラントという仕様が発想元。
開発中はドリフト(漂流物のイメージ)だったが、
車のドリフトと混同するし物っぽくないのでギフトにした。
・SHOPの商品入れ替え(裏技)
実はフロアボスを倒したあと、SHOPをのぞいて
いいものがなければF12で再ロードすれば商品リセットできる。
ただし、SHOPをのぞいてNEXTしたら商品固定となる。
・サーバー運用予定(予定)
2024年が過ぎたらGAS運用を終了します。
その後はSaveフォルダにあるCSVから
インポートできるようになっています。
現在ウディコン期間中のCSVを毎朝なるべく採取しているので
noteページにZIP添付とかして、保存版として掲載予定です。
CSVをいじれば、いわゆる最強データも作れますが
動作は保証しませんので悪しからず。
<ボツネタ集>
・初期の装備案
現在の装備はヘッドとボディの2つで1つになってますが
初期は普通に固有名詞でした。
鉄パイプとか、ツインランサー、ソードブレイカーとか。
鉄パイプとナイフを合成で槍になる!
槍と槍を合成したらツインランサー!みたいな法則性も
一度は組んでみたんですが、合成表の管理が手間だったり
どうしても形に合わない不整合が生じてしまうので
(ツインランサー同士を合成したら何になるんだ?等)
考えた結果、今の形になりました。
・キャラスキルの習得
現在のギフトリストとか残りイベントを見るボタンがあると思いますが
あれは元々、キャラのスキルが見れてました。
装備で表現できない特性をそちらのスキルで実装してましたが
ゲームルールが複雑になるのを減らすためにオミットしました。
一応、現状でも実装しようと思えばできなくもないですが
バランス取る時間もないしグッチャグチャになるのでやりません。
・一部の特性
セブンス……残り回数7回で発動。7回が開発中さわってて微妙だった。
デッドエイム……攻撃時、エイム+6。イニシアチブに置き換わった。
・カエルのアシスタント
3Dモデルをいじり始めて間もない頃。
なんとかカエルキャラをねじ込めないかなと思ったんですが
ムリでした。造形難易度が高かった……。
オタマジャクシのような奴が、物語背景を語りつつ進む……
(オタマが御魂について語るとかにかけてるつもり)
といった構想も薄っすらあったのですが一緒にボツになりました。
こういうのを可愛く作るのは難しい。
・塔から落とされた廃棄ロボという導入
カエル(オタマ)のモデルを作ろうとしていた同時期に
考えていた物語の構想ですね。
主人公のロボットが塔から落とされて
ガレキ(汚いゴミ)の海に埋もれていたところを
隙間から青いオーラを放つカエル(幽霊っぽい)が見えて
記憶喪失から話が始まる……。
塔に登ってもノーマルEDではカエルに突き落とされる……?
そのループ(周回)する構想自体はよかったのですが
3Dモデルは作れないしグッドEDも思いつかないので
そのままボツとなりました。
キャライベントは道中ランダムに会うことで
こなしていく予定でもありましたが
進んだ先にキャラがいるのも変だったし
(フリゲのVidaのイメージに引きずられてた)
フラグ管理とか色々面倒だなって考えにいたり
TALK(仲間会話)にまとめちゃいました。
多分やってたら余裕なかった気がする……。
あとは借用画像の問題もありましたね。
設定と画像が合わせられないこと。
素材の範囲内でしか世界観を表現できないし
寄せ集めてやろうとすると統一感が歪む……。
この辺は借用素材の難点ですね。
何でもある訳じゃあない。
・敵ごとのヘックス移動パターンを作りたくない
設定を考えるのがめんどくさかった。
操作が複雑にもなるので考えるのをやめた。
現在はだいたい逆時計まわりに動きます。
この記事の感想
つ、疲れた……暑いし脳みそが書いてくうちに拒否してく感覚。
また何か記載忘れがあれば追記します。