ゲーム制作歴(Masaqq)

時系列順…のはずですが、記憶頼みなため適当です
更新タイミングも気が向いたら程度で、内容は雑です。


<最近の経緯>

◆『チリガミの塔』

第16回ウディコンに投稿。
結果は、総合19位と斬新さで6位(平均点では1位、中央値8)
一風変わったノンフィールドRPGで、非同期型通信協力と
Blender4で3モデルを引っ提げて挑みました。
基本的にはマウス操作でマーカーを動かして
武器を選んで殴るだけ(ダメージ予測機能付き)。
 
前回と比べると下記↓といった感じで
熱中:微増、斬新:微減、物語:微減、画音:微増、遊易:減少、他:同
遊び易さがかなり痛手を受ける形となりました。
ユニークさ重視にしたので仕方ないですね。
(ゲーム内のマニュアルが不足過ぎた)。
 
来年参加するか分かりませんが、説明を大事にしようね
(と言いつつ、またカオスになりそうですが)

◆『シャドゥーン』

ウディフェス2024に投稿。
元々はItch.io辺りに投げて寄付を募るための作品だったが
自信がなくなったのでフェスに投稿することになった。
 
ゲーム内容は、言語レスのADVゲーム。
各地でアイテムを集め、木を切って橋にしたり
岩を壊したりする探索ゲーム。HPなどはなく、
ダッシュ移動などもできるので快適さを重視した。
物語はあってないようなものなので雰囲気だけ感じ取って欲しい。

◆『エディ島ウディタ事件』(外部URL)

ウディフェス2024に投稿。
超短編ミステリー?アドベンチャーゲーム。
エディの島を訪れると、エディが死んでいた。
証拠を3つ見つけて犯人をつきとめよう(ここまで3秒)
 
ワンマップワン画面の島の中を探し回るだけ。
手軽に遊べるミニゲームのようなものだが
犯人は16体いて犯行動機もひとそれぞれなので
数回楽しめるはず。10秒を切れたらあなたも名探偵。

◆『アドリブ・ロール』

第15回ウディコンに投稿。
結果は、総合18位と斬新さで3位(平均点では1位、中央値9)。
斬新さと物語性を目指した短編RPG。
トリプルダウンで得たノウハウを活かして
カードがコマンド(スキル)でありライフ(LP)である
戦闘システムを作り上げました。

更に、プレイヤーを監督として位置づけ
道中の選択肢を委ねていたり
イベントやバトル内容が記録されて見返せる
&保存できるHTML出力ができるなど
画期的?な機能が満載のカードバトルRPGとなっております。

文章がやや粗いことや盛り上がりの流れが薄いためか
狙ってた物語性は思ったより上がらなかったものの
戦闘システムや文章化機能が概ね好評で
自分としては過去最高の順位となりました。
UI面では多少成長したと思うものの、反省が活かされてない部分もあり
過去の自分の半生を見返すと恥ずかしい…。

◆『トリプルダウン』

ウディフェス2023に投稿。
シンプルなシステムを目指した短編カードゲーム。
最近やったフリゲカードゲームへの小さな不満と
元々カードゲーム作りたかった気持ちの産物。
コンボというよりはシナジー寄りになったバトル感。

ウディタVer3にすればもう少し良くなった部分はあるが
動作周りの検証が大変なのでVer2のまま作った。
主人公キャラが8人もいるのがちょっと冗長な気がしてる。
まあ、何とか公開にはこぎ着けたので肩の荷が降りた。

◆『仲間は撃つな!』(外部ページリンク)

ウディフェス2023に投稿。
クイズ&ガンシューティングのミニゲーム。
『エゴノミカル』の凍結データを再利用して作成した。
1問20秒、全25問だけど1秒内に終わる問題も多々あり
1分もかからないで終わってしまう軽快さが売り。

ウディフェスからDLできます。

◆『フォゲコマ!』

副題は ~Quest of forget commands~
第14回ウディコン(2022年)に投稿(斬新部門3位、総合38位)。
なんとか爪痕というか結果を残せたかなと安堵した作品。
ツイッター活動のおかげでギリギリ何とかなった可能性も。

賛否両論の作品と思っていて
斬新さの評価が高かったが、優しいUIに慣れている人ほど
システムが取っつきにくかったであろうと予測はしていた。
コマンド土台がDQベースなので
操作性がそこに引っ張られているのが良くも悪くもある。

馴染みのあるコマンドとの落差を楽しむものなので
そういった経験のない今どきゲーマーには
「面倒」の一言で終わってしまうのかもしれないので
次があるならまあ何とかしたいねって反省もある作品。

◆『にわりん・ザ・デストロイ・ブレイカー』(公開停止済)

Vtuberであるにわりん様が主催の、第2回にわコンに投稿。
パトロールをしていたにわりんが
謎の邪教集団を取り締まるべく出撃するショートSTG

評判や感想がにわりん様以外、皆無だったのと
やる人も増えないだろうということで公開停止済。

◆『マムシティ』

ウディフェス2022に投稿。
第5回新人フリーゲームコンテストにも応募(結果なし)。
町を育てるシミュレーションゲーム(ファンタジー風味)。
マップチップをうまく使ったゲームができないかと模索した結果
ウディコン向きではないと思い、フェスで消化する予定を組んだ。
 
にわコンと時期が近いので期間限定公開で亜種を作るかもしれない。
は違うものをつくることにしました。

◆『モノトーン・ペラゴス』(外部ページリンク)

次期開発ゲームのコモンテストにより作られた副産物。
(エゴノミカルが凍結したのでコモンが生かされてない)
白い海(ペラゴス=ペラゴス)と
漂流生物(ペラゴス=ミジンコ)の
イメージを元に、約10時間ほどで制作。
 
ウディフェス2022に「げーむまちっく」名義で投稿
画像を一切使ってないので滅茶苦茶に軽量です。
ひとつまみのストーリーに浸れれば少しは楽しめる?

ウディフェスのアーカイブからDLできます。

◆『ヒエンタン』

・世界ファンタジーゲームコンテストにVer2で応募
・第13回 ウディコンに投稿(仮称Ver1)
完全初期データから作ったオリジナルシステム。
SFCドット絵風のなんちゃって和風ARPG。
渾身の一作(としたかった)。
QoFと同じく半年くらい制作時間を費やしてます。
 
本来は2021年のウディフェスで体験版を出したうえで
ウディコンに臨む予定だったが調整できずに直投稿することに。
「あいつのゲームはバグるし操作性が優しくない」というような
イメージを世間にもたれてしまった気がする…。

結果は思ったより票が伸びず39位/63作品で上位目標に未達。
斬新さと物語性での評価があったので糧にしていきたい。
 
マーケティング回りがダメだったとの反省点に行きつき
ツイッターアカウントを作ることとなった要因。
 
その後、Ver2にして要素を加えて
世界ファンタジーゲームコンテストに応募したところ
和風部門で銅賞をいただきました!
入賞はけっこう厳しいかなーと思ってたので
予想外の結果で嬉しかったです。

◆『ミジンコボクス』(公開停止済)

第1回 新人フリーゲームコンテストに投稿
バグらせないシンプルゲームをモットーに、単細胞に完成させた。
ミジンコをビルドして殴り合う、疑似サイコロバトルゲーム。
 
広報などを一切しないスタイルでどうなるか見守ってたら
盛大に何も起きませんでした…。
某Vtuberに生配信してもらったのが唯一の救い。


◆『QUEST OF FIRE』(公開停止済)

略称 QoF(自分でも呼び方に慣れない、浸透してない)
第12回 ウディコンに投稿
半年くらいの時間を費やして作ったデビュー作。
軍略シミュっぽいものを加えて基本システムを改造した
王国ファンタジーRPG。
 
初日にシミュレーション部分の計算式が乙ってるという
大ポカをやらかして、デバッグのデスマーチをすることになったものの
52位/80作品だったので悪くない結果だったと思う。

<ボツネタ>

◆『エゴノミカル』ボツ

AI管理された資本主義の末路的なストーリーを舞台に
3D酔いしないFPSゲームを作るつもりだったが
重火器を調べて作ってた頃に
ウクライナ情勢と重なって近代兵器に嫌気がさして
心情がボロボロとなり断念。
永久凍結っていったけど、別の形で作る可能性はある。
⇒『仲間を撃つな!』に再利用しました。

◆『QUEST OF KINGDOM』ボツ

マス攻撃型JRPG。QoFの流れを組むストーリー。
王子が様々な武器を駆使しながら
辺境から国へ独りで戻るまで……というゲーム構想。
紙に描いた王子が余りにもへぼ小学生じみてたので
構想だけ残して時間経過してた。
マス攻撃型のシステムは作ってみたいので
違う形で作るかもしれない。

◆『QUEST OF WILD』ボツ

QUEST OF FIREのあとに作ってたものだが
現代風景だったりする動物もの。
2Dアクションっぽくシルエットを動かすのは楽しかったが
ゲーム性が詰められなくて開発中止。

<過去の経緯>

何のツール触ってたかの略歴みたいなもの
たぶん最近順。

◆WOLF RPG Editor (ウディタ)
無料という部分に引かれて初めて触るも
かつて慣れていたRPGツクールと違いすぎて挫折。

少し経過して2回目の接触
前より少し分かるようになったものの
結局、何を作るかイメージが沸かず2度目の挫折。
更に経過して3回目の接触でついに今日に至る…

◆VBA サウンドノベル
大学時代にVBAでなにか作って提出する課題があり
FFTにある某サウンドノベルもどきゲームを作った。
ごく一部の身内からは感想をもらえて嬉しかった。
オリジナルPCゲームの処女作とも言えるが、元データ紛失。

◆SFC版 デザエモン
昔、何かで見て気になってたという理由で購入。
ゲーム性をどうするかというより
デザイナー向けっぽい感じだったため
あまり作れず遊べず、そもそもSTG苦手。

◆PS版 RPGツクール3
友人が買って飽きたものを借りて遊んでた。
何を作ったかまったく記憶がないが
結構作って遊ばせてた気がする。
ツクールの成長を感じられた作品。

◆SFC版 RPGツクール2
友人が買ったものを少しいじった程度。
メモリーパック用の上部変形カセットが印象的。

◆SFC版 RPGツクール
当初は幼く、雑にステータスや機能をいじって
遊んでただけではあるが
宝箱の作り方などの変数部分は勉強になった。

◆アナログゲーム
弟と遊ぶために紙に書きなぐった
手作りのサイコロバトルゲーム。
ストーリーと演出はエンピツによるアドリブ
当時テレビは父親が占有していたため
その時間帯に遊ぶための苦肉の策だった。

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