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シャドゥーンの制作裏話

ウディフェス2024にて公開したフリーゲーム
『シャドゥーン(ShadowToon)』について、
制作の裏話を語っていきたいと思います。
8500文字前後で文字ばっかりです。

『エディ島ウディタ事件』についても末尾で少し触れます。

ゲームを未クリアの人は、ネタバレに注意です。

前半は制作サイドの話が多いのでプレイヤー側っぽい人は
後半の小ネタ集だけ見ればいいかもしれません。

2024/04/21:ハンマーの挙動追加について追記

1.後続として開発

以前、「たたかう」や「はい」「いいえ」すらない
JRPGベースのゲーム”フォゲコマ!”を出したところ
パズル的な要素などで良い感触を得たので
それの後続的に発展させようとして作ったのがこのゲームになります。

フォゲコマの世界観だと取っつきにくいような
新規市場(文字の読めない人、子供や海外の人)にも遊べるような
そんなゲームを作ったらいいのではと思い、
文章レスでニュアンスで伝わるようなゲームを心がけていました。
(結局は、昔のゼルダ風になってたけど)

2.正直、疲れた

ゲームとして完成させたので、エライ(自画自賛)
のですが反省点が多くて……
けっこう後ろ向きな気分になりました。
もちろん完璧なものを作るのは難しいことですが
うまく作れた気がせず、バグもそこそこ出て
負の感情がいつもよりやや強かったです。
それでも出したあとは思った以上に反響があり
出してよかったな~と思いました。

①大部分でアップデートがし辛い

リリース後にバグ修正して気づいたのですが
マップイベントのアップデートができない!!
ワンマップ型のゲームゆえの欠陥を抱えてしまいました。

・マップイベントの更新をするには
 ウディタ仕様上、マップ移動するしかないのですが
 この仕様を忘れていた。
 あとマップチップ自体も元に戻ってしまうので
 1回想定の鉱石とかが再度採掘できちゃう。

・マップチップを復元すると処理が大きい
 272×198もの巨大なマップを戻す処理を作ると……
 5万マス以上になり
 変数をXXXYYYZZZ(レイヤ1~3のチップ)で圧縮したとしても
 結構な処理量に(試したら思ったより低負荷な気はしましたが)。

 結局、バグが収まれば使わない処理なので作らないことにして
 隠し機能でマップを一瞬移動するという
 マップリフレッシュ機能で雑に対応しました。

②繰り返し遊ぶ理由が薄い

元々はランダムでギミックを配置して解かせるような
不思議なダンジョンのようなアイデアや
BABA is YOU のようなステージ型のアイデアもあったんですが
結果的には大型マップ+固定配置になりました。

まあ完成させて公開できたという意味では
良い判断だったかもしれません。
しかし、作者的には面白みがないのでデバッグが辛かったり
商品的に価値が下がるかな~と思いました。

③アイデアが尽きた

過去に作ったヒエンタンで
「アクションゲームを作るのは難しい!」と
反省はしていたのですが、今回も難しかったです。
バグや悪用など、配慮する点が多すぎる!
でも、ヒエンタンよりマシかな……。

当初アイテム枠を50個も用意していたのですが
全然埋まらないので、20枠が素材になりました。
10枠は防具やヨットのような自動で機能するもの。
それでも現状の数である残った20個でもアイデアがきつくて
ホウキや石の杖とか意味のない道具を用意するという
苦し紛れの対応に追われました。
(石の杖はまれに鉱石も出るので完全に無意味ではないですが)

特に雷杖で解くスイッチパズルは
難易度が上がり難関になっております。
試行錯誤して放置したものがたまたま
「撃って歩けば解ける」という結果になってただけで
パズルではなくアクション要素が少し加わってしまい
少し配慮に欠ける形となりました。
(幸い、クリアに必須なものではなかったのでセーフか)
もう少し静的に解決できるものにしたかった……。

④ヒントの出し方が難しい

虫眼鏡で大抵のことが解決できる見通しだったのですが
それだけでは足りないと思い
NPCにセリフもどきを実装しました。
しかし、雷杖が移動で使えるヒント出しを失念。
一応動くけどネタ変えるかもしれないから後回し
→結局そのまま採用したのでヒントに至らない
→慌ててヒントを作るが付け焼刃だった

まあ、文章なしでも思ったよりやりようがあり
いかに体感や直感で解かせるかを考えるのは
いい経験となりました。

⑤自作素材が貧弱

チップチューンで自然の音をBGMにしようと
試みたのですが風っぽい谷の音や赤いエリアとか
真ん中の城のイメージが難しく、自然の音を諦めました。
そもそもイメージ通りのBGMを作るのが難しいし
自分で作ると正解が分からなくなる……。

あと、アクションする絵も多少なり用意するつもりでしたが
キャラチップを5パターンにしたことや、道具が多いことや
重ねチップ機能用に位置調整して作るのが手間なのと
ガード時や被弾時のリアクション画像とか切替が面倒になって
省略したものがいくつかあります。

重ねチップ機能は現状まだ
ウディタの試験的機能というのもありますが
もう少し直感的に使いやすくなると嬉しいですね。

⑦右往左往する必要がある

あまり順序的な感じに作らなかった部分が
良かったのか悪かったのかは、私の中で賛否両論です。
道を切り開ける部分や通り抜ける通路は
多めに設置したつもりではあります。
熊の店に戻って合成しなくてはいけない部分や
ワープで1地点にしか戻れない点は
やや不便なので改善の余地がありそうだなと思います。

3.良かった部分

①ゲームの原体験ができる

遊んでいただいて、その素朴さから
ゲームの原体験ができたというような感想をいただいています。
探索⇒アイテム入手⇒探索の繰り返し部分は
最後まで興味を引っ張れるボリュームだったかなと思います。

②某ゲーム風だと思わせられた

私はSFCとGBの一部のゼルダしか知りませんが
ゼルダ風だとの感想をくれた方が何人かいました。
意図してモチーフにしたものの1つではあるので
なんとなく伝わって良かったと思います。

③アクション要素が薄め

雷杖を使いつつ移動するギミックや鳥へのマト当て以外は
アクション薄めにできたと思います。

④最短攻略ルートの研究しがいある?

狙って作った訳でなくたまたまそういう形になったと言えますが
RTAとかタイムアタックとか好きな人向けである可能性を秘めており
隠し通路とか最短経路とか、何を取ってから行動するのが良いか
一番効率がよい方法を考える選択肢がそこそこあります。
移動のスピード感が高めで少し操作ミスしやすい点が
腕の見せ所として面白そうですね。


小ネタ/ネタバレ集

なにか忘れてたらゴメンなすって。
X(旧Twitter)などで話や質問が挙がれば追加するかもしれません。

小ネタ<攻略関係>

アイテム収集とギミック関連

・ハンマーでクギが打てる

ver1.10から赤いエリアにいっぱい生えてるクギを打ち込めるように。
ある方からのX(旧Twitter)にてハンマー関連の話をいただき
「確かにクギを打ち込めるのは発想に合ってる」と納得したので
その日(2024/04/21)のうちに実装しました。

・赤エリアの雷スイッチのギミック

雷の杖で雷を放ったあとにすぐ歩けば
ブロックが切り替わる前にまたげます。
あとは前項目の通り、クギを打つのが別解になると思います。

・岩で進めない船エリア

氷の杖で凍らせて足場を作ってから
つるはしで壊せます。多分3カ所くらいある。

・モノクロEDとカラーED

ボスを1体でも倒すとモノクロED
ボスを倒さずに和解するとカラーED

<具体的なカラーEDの内容>
★下記条件を満たしたうえで、敵の攻撃範囲に接触する
・ボスゴブリン(紫色の魔物):同エリアにある紫の草を全部刈るか燃やす
・ボス鳥(緑色の魔物):谷にある紫の火を20個全部消す
・ボスロボ?ゾンビ?(茶色の魔物):燭台(紫の火)を10個全部消す
・ドラゴン(灰色の魔物):上記3つの条件を満たす
※消す個数より設置オブジェクトが多い(全部消す必要ない)可能性は有り

Xにポストしようとして止めたスクショ(右下キャラ顔のみマスク)

・アイテム収集で変わること

最後の***CLEARの文言が変わるだけ。
00~19個:COOL CLEAR (ある種の縛りプレイ用)
20~29個:GOOD CLEAR (見かけたことない)
30~39個:GREAT CLEAR (急ぎ足クリアならこの辺?)
40~49個:WONDERFUL CLEAR (十分に遊んでくれて嬉しい!)
50個全部:PERFECT CLEAR (感謝感激あめあられ)

十分な素材を配置したと思うので
基本的には狙えばコンプできるはず。

・飛行船

2つの素材パーツは赤いエリアで入手可能
合成場所は、森の中にある小屋の東側にある
川を上って岩を壊した先(氷の杖が必要)。
合成してもこれだけパーツはなくならない仕様。

・金の斧

すべての魚種(10種)を釣ると、釣り竿のあったエリアに出現する。
下記ヒントで多分わかるはず……と思いたい。
・海水に5種(一番下エリアの海岸沿いに全種います)
・淡水に5種
  金魚:船で行く洞窟最奥、他の小魚に紛れている
  ナマズ:青ゴブリンが1人で釣りしてる、最東端の池
  ウナギ:自宅の東の川(カエルが2回目に現れたエリア)

・オカリナ

チェックポイント地点に戻れるという設定の初期アイテムの笛。
Wキーと違うのは、直接使うとたまに変なとこに飛ばされる(10%)。
普通の人なら普通に攻略した方が早い程度のネタです。

・コンパス

宝箱や魔石(でかい鉱石)の場所を
マップ上に黄色で示してくれる
(到達済みの場所は黄色い枠線が点滅する)

・辞書

初期家の左側にある暗い部屋の紫っぽい本。
一部の敵で虫眼鏡を使ったときのヒントが増えるが
ほぼコレクションアイテムに近い。

・ジョウロ

木材が取れる木の切り株に水をかけると
木材が取れる木が生える(無限に木材が入手可)

・石の杖

洞窟内に多くいるゴーストを倒すと
城と洞窟を結ぶ通路のような場所に墓石が増える。
ゴーストを10体以上倒すと宝箱が現れる。
効果:つるはしで壊せる岩が出せる(無意味)
 まれに鉱石が入手できる岩が出る(魔石っぽい奴は出ない)

・ホウキ

飛行船の合成場所の手前にある高台の宝箱。
直接行って、芽に水を与えるか
オカリナを使ってたまに飛ばされること(9%)で入手可能。
効果はクモの巣や岩を砕いたものを消せるだけ。
追記:毒沼も消せるんでした。長靴の代わりになる……かな?

・隠し鉱石

 <浮いている島>
マップ上では宝箱マーク(黄色い枠線)で表示されるが
宝箱は表示されていない場所で金の鉱石が入手できる。
オカリナで極まれにワープ(1%)するか、飛行船で着陸可能。

 <洞窟内の隠し通路>
女ゴーストの横(ムチで飛べる杭がある部屋)から
横に行ける隠し通路の先に、金の鉱石がある。
灯りを消すと隠し通路が分かる。
その先には、毒沼があるのでブーツも必要。

 <森の隠し通路>
小屋、NPCがいる場所の裏手に隠し通路があり
青い鉱石が置かれている。
小屋の左エリアにいる岩もどきモンスターを
どけた場所に隠し通路がある。

<その他、隠し通路>
・ジョウロのあった宝箱から東に抜けられる
・木に囲まれているキノコは大体隠し通路
・あとは裏技みたいなもんですが、マップリセットすれば
 どの鉱石も無限に入手可能です。

・黄色のカギ

通常はつるはしを入手したエリアから
なんやかんやで宝箱への隠し通路に気づく
と思いますが、一応の別ルートとして
右側の氷の柱の手前からつながる隠し通路が
用意されています。意味は……あるか不明。

・赤い盾

最終の剣を入手すれば、同じ部屋内に宝箱が出現。
※初期Verでは入手不可。

・緑のキノコ

一応、一番見つけるのが難しい場所に置いている
・ボスゴブリンの手前エリア、右側の岩の先
・ブーツのあるエリアの手前から西に2エリア移動した場所
 (川と木の先っちょの間が通れる。川沿い東側を南下するとある)
・川の最北端、ホウキの宝箱があるエリアの右下。


小ネタ<攻略に関係ない>

・メニューコマンド

キャンセルボタンで呼び出せるアイテム選択メニューは
聖剣伝説のリングコマンドがモチーフです。
特許に引っかかる可能性を下げるためにアレコレと
理由や理屈を重ねて、円状の配置には見えるものの
直線を移動する多角形になってますので
断じてリングじゃありません。

・ショートカットキー

キーボードとパッドで多少使い勝手が違いますが
機能を簡単に呼び出せるようにしています。
アイテムを切り替えやすくしたり
オプション(コンフィグ)を呼び出せたり
セーブやロードがすぐできるようにしてます。
メニューコマンドで1個大きくボタンを使っているので
その補助という感じでもあります。

・主人公の元ネタ

主人公のカラーの方のモチーフは
MOTHER2のネスで、カラーリングを逆にした。
女の子のイメージも同作のポーラがモチーフ。
あまり似すぎないようにはしてるつもりです。

・ゴブリン

倒すと集まる場所がある。
モブゴブリンは倒しても特に影響はない。
ボスゴブリンを倒すか解放(救済)すると
歩いてそのエリアに行けるようになる。

・鳥

モブ鳥は、倒してもボスにもカラーEDにも影響しない。
ボス鳥は、救済するかバグVerで倒すと巣への道ができる。
(ゲーム公開後はハンマーでも渡れるようにしたので、意味薄い)

・ボスロボだかボスゾンビだか

フランケンシュタインのようなイメージで描いた茶色のボス。
倒すか救済するかの方法があるのは前述のとおり。
それ以外に特にイベントはない。

・ボール状の敵

倒しても倒さなくても、特に意味はない。邪魔なだけ。
赤いエリアからしょっちゅう脱走するので
あちこちに杭が打ち付けてある。

・ドラゴン

アドリブロールの絵の流用モンスター。
赤い剣と盾か、金の斧でしか倒せない。
オープニングでは押し入ってきた主人公を
黒焦げにして追い返した。
女の子をかくまっている理由は……
文章や絵では表すことはできなかったので
ご想像にお任せします。

・自宅

かまどに火をつけると料理が出る。
食べられないの?という話もあったが食べられません。
(天地創造みたいな、飯食って「ウマイ」とか
リアクション付けたいなと言われて思った。思っただけ。)

ちなみに魚部屋への壁はどっち側からでもつるはしで壊せる。

・影

壁にも影を付けたんだけど、苦悩したり労力を割いたのに
効果が分からないというか意味あったのか疑問。
中途半端なので、なくて良かったかも。

・他の主人公(ボツネタ)

当初、3人から1人選んで遊ぶ予定でしたが
ゲームの分岐なども考えてなかったので現在のキャラのみに。
一応、EDのあの娘はその主人公候補の一人が原型になってます。

完全ボツとなった眼鏡キャラ

・主人公はなぜ黒いのか

主人公が何故黒いのか?は1月になってから考え始めており
実は、黒いのは仮置きの絵だったんです。
でもゲーム開発しているうちに
「黒いままでいいか!」ってなりました。
元々ウディフェスに出す予定ではなくitch.ioとかBOOTHに
ドネーションウェア(寄付をねだるフリゲ)として出す予定だったのもあり
影のテーマに沿って作ったのではなく後付けになります。

・OP初期案(ボツネタ)

前述の、なぜ黒いのかにつながるのですが
最初はドラゴンにやられて本体から影が引きはがされた
という展開にしようと考えてました。
しかし、演出するとコマが足りないか
表現が難しい可能性があったのと
それを見て理解できる人はいないだろうとなり
結局はボツになりました。

初期案用に下書きしたボツイラスト

・裏口ED(ボツネタ)

飛行船があれば城の裏側からEDが見れるルートを
用意していたが、飛行船は入手するだろうし
ドラゴン無視して強制エンドは盛り上がりに欠けると思い無しに。
下記の旧ミニマップで裏口があるのが分かります。

旧ミニマップ
現ミニマップ

・赤い薬、青い薬、緑の薬(ボツネタ)

3色のキノコを合成した消費型のアイテムを
用意しようと思っていました。
ギミック案としては小さくなる大きくなる元通りになる
という感じでしたが、小さくなるはともかく、
大きくなることの使い道が思いつかずボツになりました。
キノコが無限に作れるようにする発想も
ボツ時にはなかったのもありますが。

・スコップ(ボツネタ)

地面を掘ってアイテムを探すことを考えたが
つるはしだけで十分となりグラすら用意せず没に。
ゼルダに寄りすぎそうな理由もある。

・ブーメラン

弓矢との効果差が付けられない。
ゼルダに寄りすぎそうな理由もある。

・ボム(ボツネタ)

ネタに困ったMasaqqは過激な思想に至る。
「全部壊せるアイテムを作る!」
正気に戻ったあと、没になりました。
ゼルダに寄りすぎそうな理由もある。

・フックショット(ボツ?ネタ)

フックショット自体がゼルダ固有のものっぽいので
ムチになった。
ゼルダはネタの宝庫だと思っていたが
ゼルダネタで実装までこぎつけたのはムチぐらいだろうか。
画面スクロールは、システムとしての土台として使ってますが。

・EDのメロディ

LovelyComposerというチップチューン作曲アプリの練習として
きらきら星のメロディを作る動画があって参考にし、
アレンジを加えてエンディングに流しました。
メロディは著作権きれているので使い放題だぜ!
私みたいにオリジナル曲を作るのが難しい場合は
こういった著作権の切れたメロディを
アレンジして作るのが良いのかもしれない。

・英語で開発

日本語使えないプレイヤー向け環境用に開発する気持ちで
バグらないよう念のため配慮して作っていました。
(多分意味はない)
私自身は簡単な英語なら読めますが、
複雑な英語の解読や翻訳や会話には難があります。
たまに縦横がTate,Yokoとか使ってるので
ローマ字日本語も混じってたりします……。
WidthとかHeigtとかVerticalとか打つのめんどくさいん。

これも開発が苦しかった一因かもしれない

まあ言語設定を英語にしても ウディタのエディタ上では
全部が英語になる訳でなく、緑帯などが英語で出る感じでした。

・余談

限定公開の配信でしたが、ご多忙なある方に遊んでいただきました。
正直、ちょっと動悸が……落ち着いたあとに拝見しました。
赤い盾が入手できないと判明したのはそれのお陰です。
ちなみに金の斧は入手可能だったので、無事クリアされていました。

エディ島ウディタ事件

犯行時間を特定するミステリーアドベンチャーゲーム!
というネタを思いついて作った超短編ミニゲーム。
お手軽に推理ミステリーっぽいような気分が味わえる
と……いいな(願望)

エディット画面はこんな感じ。20時間(その内未操作約6時間)とVOICEBOXちょい触ってた時間

<元の構想↓>
朝食中や前後(食べ残しあり、まだ食べてない、食べ終わり)とかで
死亡時刻をわりだし、凶器や動機などを集めて犯人を追い詰める……
お手軽だけど本格的なミステリー推理ゲームができる!
タイトルは『ウディタ捜査24時』かな!

<実際の開発状況↓>(大体の内容&脚色有り)
証拠管理メンドクサ。深夜帯ほぼエディ寝てるだけだから
なんの時間証拠もないぞ!ムリポ!

犯人誰かひとりランダムで決めて、固定の証拠3つ見つければいいや~。
証拠っぽい分類は、アリバイのない時間帯、凶器の種類、
動機の種類、足跡の4種になりそうかな。
それっぽいチップを置いて隠し場所を設定じゃー(固定)。
タイトルは『連続エディ殺人事件』!
……いや、エディは何回も死ぬけどイチプレイヤーには伝わらないから
『エディ島ウディタ事件』でいいや!!

実際には、時間を細かく特定するネタを用意するのが
厳しかくシステム的にも組めそうになかったので、
データベースに取り合えずネタを打ち込みながら
今の形に落ち着きました。
マップとUIは作るの面倒なので
基本システムの画面サイズベースに横にUIペース儲ける感じで
16:9の比率サイズにしております。

犯人候補は16人いるので初見ではランダム性ありますが
証拠がどこにあるかは固定だし、繰り返しやるには少な目なので
慣れれば大体の見当はつくかと思います。
タイムアタックをするなら覚えゲーに変わる奴。

もうちょっとネタを増やしてキャラを32人とかにして
ランダム性を高くする拡張余地もありますが
やるとキリがないのでやりません。
もしやるとしたら続編にして
機能増やしたり、グラフィックを変えたいなぁ。

せっかくならちょっとボイスも足したいな~と
ウルファールの声を作れるアプリを探したりして。
COE FONTを以前に使ったことがあるんですが
アリアル、ミリアルはちょっとか細いかなと。
他の方の声もピンとくるものはなかったので別場所を探すことに。

VOICEVOXは聞いたことはあっても使ったことはなかった
のですが、種類がそこそこありいい感じでした。
ただまあ、イメージ通りのものがあるかは……うーむ。
んで、一通り聞いて四国めたんに決めた感じです。
ついでにソング機能もあったので
きらきら星のメロディでラララ~と歌わせました。

他の素材はウディタの基本システムの素材ですね。
最後のエンディングだけ、切り貼りして
回転ダンスするような絵にしてます。

EDキャラチップこんな感じ

まあ、シャドゥーンでは
文章どころか日本語すら書かなかったので
その反動が少しこちらに出たのかもしれません。
手ごろな推理ゲーってフリゲにありそうであんまない?
なんかその辺のやりたい欲求も少しありましたね。


<感想>

去年に引き続き、ウディフェスに2作も出しました。
三途剣士も合わせると直近で3作ですね。
(あたまおかしい気がする)

もしかしたら、そのうちどこかで寄付のお願いするかもしれません。
5年ほどゲームを作り続けてますがWFGCの賞金しかもらってないので
まあ余裕ある大富豪や、次作に期待していただける方は
見かけたらよろしくお願いします。

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