【ゲーム雑記】最近おもったアレやコレ
概要
最近遊んだゲームで思った要素をメモ的に書いていく
好きな感じのゲームではあったものの、色々と修正したうえで
自分なりのゲームを作ってみたいなと思ったので。
まあ、完全にただの雑記です。はい。
履歴
10/31 暫定内容で公開
11/01 EDみたので加筆修正
<最近遊んだゲームの特徴>
・マイクラ+テラリア風の有料ゲーム
(いわゆる元にしたゲームがありそうなゲーム)
・ソロとオンラインマルチのプレイが可能
・2D見下ろしサンドボックスRPG
多少のクラフトや牧場要素はあるけど、基本的にはボスを倒していく
・自由度が高いようでもそうでもない
・全体的に要点に絞って省略された丸いゲーム
・リリース後、かなり売れてた模様
(タイトルは書かない。検索で記事みられても面倒なので)
伏字でぶっちゃけると、Core 〇eeper やってました。
ゲームバランス
慣れた人なら感覚的に遊べる丸いゲーム
ベースがあって模倣している部分も多いので
世界観的なものが違えど、マイクラやテラリアの知識があれば
やることは大体わかるよねって言う感じ。
つまり、システム面は売れ筋のものなんだから
ちゃんと宣伝して完成させれば
母数のある市場からの一定数の流入=売り上げが
見込めるよねっていう目論見を感じる。
逆に言えば安定的すぎて斬新さは薄めなので
イージーゲーマー~ミドルゲーマー向けな感。
MOD次第では大化けしそうなのは
STEAMゲー(海外ゲー)あるあるのパターンな気がする。
ソロ/マルチでのバランス比較は普通
ソロとマルチの両方で遊んでるが
ソロで倒せるように調整されている一方で
マルチだと敵の体力が増えたりドロップが増えたりするっぽいので
バランスを取っているのは分かった。
ただまあ、ソロだと大変な敵(整地とか)とマルチだと大変な部分(プレイヤーの力量差がある、ワチャワチャして見づらいとか)は調整が難しい部分なので
まあ仕方ないかなとは思い良い意味で普通のバランス。
ビジュアル面はわりと凝っていた
水面に桜の木を映せたり、波紋が広がったり
蛍のような光る虫が飛んでいたりと
この辺の描写はウディタでは難しそうだなぁと思うのがちらほら。
BGMも良い感じなのがチラホラあるので
ここら辺の個人的評価は高めだった。
導線が多少はある
何をやるべきかの導線が多少ある。というか
探索してボスを見つけて倒すという目的が与えられる。
ただし、ボス近くにあるワープポイントやその場所までは
情報不明なので地道に掘って探していく迷子要素は残る。
ボスをスキャン(マップ上に表示)する機能もあるが
素材自体が面倒な敵もいて素材バランスが悪いこともあった。
プレイ時間が長くなりがち
拠点を作って、探索して、素材を持ち帰って荷物整理して……
農場や牧場を作ったりしてまた探索して……などという作業が
苦にならず楽しい人向けのゲームではあるので時間が溶ける。
機械作業化できる部分もあるので色々と拡張していけば
「我が拠点も発展したなぁ!」と思える楽しい瞬間がある。
逆に言えば、その機能を解放するまでやる必要があるので
ちゃんと楽しもうとすると時間がかかる要因でもある。
クリティカルのバランス
通常、クリティカルというと
攻撃時の確率的倍撃といった感じだが
料理や釣りでもそういった要素を組み込めるので
良いゲームエッセンスになるなとは思った。
拾得アイテムが1個から2個になるという感覚は
文字や数字での視覚的効果が分かりやすく便利だ。
確率が徐々に上げられるのならバランス調整もし易い部類かなと。
初期は1個ずつしか入手できないアイテムを
クリティカル効果とプレイヤーの効率上昇思考によって
大量に入手できるようになれば成長的要素としても良さそう。
ただまあ、連打系の攻撃だとダメージがよく見えず
平均化されてしまうので。収穫物が想定量より多いとか
そっちが明確に分かりやすいという感じではあった。
スキルレベルとパークツリーが簡易
キャラのレベルはなく、装備とパークでの強化が主体。
スキルは近接攻撃、遠隔物理、魔法、
採掘、ダッシュ、料理や釣りなど12種類ほど。
自分が好きな行動をしていれば自然と上がっていき
Lv5ずつに1ポイント好きなパークを取得できる。
簡単に言えば、敵をひたすら殴ってれば近接攻撃が上がり
料理をすれば料理が上がっていく。
レベルキャップが100で統一されており分かりやすい。
ツリーはリセット可能で、1-2-3-2の項目数でシンプルな感じ。
100にすると5ポイントのボーナスがあるのも
スキルマスターを目指す理由としては大きくて良さげ。
ただし、レベリングでやることがわかりやすい反面
攻略外で上げるとなると単純作業になるのが難点なのと
パークはユニークさにはやや欠ける。
なくても影響は小さめなのはゲームバランス取りやすそう。
あとツリールート的に取れないパークもあるので
スキルツリーは導線としては分かりやすいが
やはり自由度は下がりがちかなぁと思う。
敵の強さがよく分からない
四方八方を掘り進めて外円部にエリアを広げていくのだが
敵の強さが分からないままワカラン殺しをされる。
そしてエリアをつなげてしまったので、敵が移動してくるという
混沌とした状況になったりする。
開発者の意図したボス倒す順番(適正レベル)のようなものがあり
エリアの広さのわりに自由度は高くないと感じる。
(ボス位置をスキャンするアイテムはあるが……
作るのが面倒なものも結構ある)
空腹や死亡のペナルティが軽め
空腹状態になっても、HP最大値が減少するくらいで
序盤は強く気にする必要はない。
プレイヤーが死亡してもアイテムロスト自体はしないが
使用スロット外のアイテムを落として墓が立つ。
墓を壊せばアイテム回収ができるが、多少面倒。
デスルーラの回避策ではあると思うが
死地へ取り返しにいく面倒さとか
拠点戻りのアイテムが中盤あたりに登場だったりと
移動の面倒さが結構ある。
ゲーム要素
ゲームプレイ感を重視
シナリオは薄め、フレーバー多め。
「なんとなくこういう感じかな?」という雰囲気は感じ取れるものの
結局は「なんか知らんところに放り込まれてボスを倒してる」
というのが大部分を占めていた。
他ゲームの前提知識があって「こういうゲームがやりたいんじゃろ?」
という雰囲気の作りが強そう(説明放棄して操作感での楽しい重視)。
各アイテムにはフレーバーテキストがあるので
世界観は感じ取れた。
インフレやユニークさは控えめ
特殊な武器はほぼなく、装備によるインフレも抑えめではあるので
手に馴染んだ装備をわりと長く使ってけるのが賛否両論かな。
3セット装備が多いがドロップ率もそれなりに高いので
更新タイミングを考えるときには一式揃ってることも多い。
アイテムがあふれる
装備品やドロップ素材はもとより、
マップ上の床や壁や飾りも
ほぼ全てアイテムとして持ち運べる。
それゆえにアイテムスロットが圧迫されるので
荷物整理が七面倒くさい。
アイテムたくさんとってきたぞ感はある。
(取りこぼしもマップ上にはほぼ永続的に残ってるっぽいので
アイテムロス感は低減されている)
こういうのは共通ストレージなりで簡便化した方が
楽な気がするがどうなんだろう。
自動化できる/できない部分
モンスタートラップのようなのは作れる反面
敵の特性に合わせる必要があったり
プレイヤー基点の範囲内にないと稼働しなかったり
農業が自動化できないなど
不便や不満な点も多い。
マイクラにある、機械回路のようなのもあるが
やれることは限定的。
終盤では作業っぽくなってしまう
農業や漁業を中心とした要素は
どうにかしてほしかった感じはある。
適正レベル以外ではボスがイマイチ面白くない
序盤~中盤にかけて火力でゴリ押しが有効なので
装備や食事が整ってしまえば面白みに欠ける。
そのような状態になってしまえば
ハイペースで周回して素材収集するだけなのだが
一部のボスはリポップ時間があったり
どのタイミングでボスを呼び出せばいいか分からなかったりと
やや不親切。
要するに、初見が一番面白さのピークなのは
普通のゲームと変わらない。
あと終盤ボスの装備品がイマイチな感じ。
(ジョブシステムはないが、ジョブごとに装備用意してくれたら……)
(でもアイテムがあふれるからいらない気もする)
感想
エンディング後の感想
マルチプレイで遊んだので、そちらの楽しさ成分が強かった気もしますが。
壁となったボスが1体いて、それで試行錯誤して倒したのが思い出深い。
ラスボスはそこそこ歯ごたえはありましたが……
まあ余りストーリーに没入はできなかったので何とも。
達成感はほどほどに、エンディングもわりとあっさりめに感じました。
それよりも、スタッフの多さに驚きましたね。
インディーゲームっぽい印象でしたが
普通にゲーム開発会社と変わらないくらいスタッフが……。
総プレイ180時間ほどと結構ガッツリ遊びました。
開拓できるゲームは楽しい。
あと更新もまだまだされているようで
わりと調整や追加要素もあったので
期間をあけて、気が向いた時に遊ぶのも一興かもしれませんね。
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