【コラム】理不尽なゲームと制作視点で向き合う
3700文字前後のコラムです。
暇つぶしに良ければどうぞ。
概要
ゲームを遊んでいて憤りを感じたことはないだろうか?
・ストーリーが突拍子もなく拒絶反応がでた
・キライな演出が突然出た
・クリアするまでの道程が長い、クリアが難しい
・思ったより面白くない、単調作業
それは不愉快極まりない、理不尽なゲームだっただろうか?
(もちろん、他の原因や気持ちもあると思うが
主題から外れるので、理不尽にも省略する。)
私が理不尽なだけのゲームを制作しないように備忘録的にコラムとして考えて公開した。
興味があれば、、、適当に読んで欲しい。
先出しの結論
理不尽とはなにか?
道理がおかしい、筋が通らない、矛盾していることである。
これを、ゲームでかみ砕いていうなら
・進められない!
・理解できない!
・理屈がおかしい!
・自由がない!
「理不尽」から連想されるのは、大抵イヤな場面。
不愉快なだけの理不尽ゲームは苦痛になることが多い。
作者の親切心が足りてない可能性がある。
- 序 -
プレイヤーが感じてしまった理不尽さ。
制作側として見た時、その原因は何になるだろうか?
①ゲームとのマッチング失敗!
プレイヤー側が納得できないものを押し付けている。
ジャンルが違う、世界観が違う、目玉機能がイマイチ……。
ゲームイメージや説明=期待が体感と違ったのが原因になる。
その場合、ターゲット戦略を考慮して見直す必要がある。
>ターゲットへのアピール
(見直す部分の例)
・ゲームイメージ画像、動画
・説明文、キーワード、タグ付け
・ゲーム側の内容、ファン層の分析
>ゲームのカテゴリ分け
(カテゴリ分けの例)
・ゲーム摂取傾向(不特定、雑食、偏食、高評価、未知の領域)
・ゲーム難易度(初心者OK~熟練向け)
・ゲーム雰囲気(全年齢向け、男性向け、女性向け、王道/邪道の方向性など)
・ゲーム題材(ジャンル、世界観、歴史、恋愛、非戦闘など)
後付けで修正しようとした場合、
既にレッテルを張られてる状況になり
軌道修正や名誉挽回がかなり困難になるので
リリース前から気を付けたい部分ではある。
②ゲームの完成度が悪い!
ゲームの土台、土台となるシステムが十分だったとする。
(そこが壊れてたら、そもそもリリースした判断が間違っている)
それでも
「迂回路がない、説明もヒントもない、選択肢がない、
急に死んでやり直し、取り返しのつかないことが起きた、
このゲームの独自仕様に慣れるのに1ヶ月かかる……とにかくムズイ」
などなど不満がたまった場合。
そういった状況証拠が集まれば、
最悪「クソゲー」のレッテルを張られてしまう可能性だってある。
実際にどう対処するのか?
⇒導線、解説、ヒントを用意して対処する。
>導線(先出しの説明)
例:ゲーム内容の的確な説明(マッチングの内容と同じ)
例:セーブデータの保存を促す
例:この先に進むと戻れない事前警告
例:難易度が高いという事前警告
例:鬼ごっこ/かくれんぼ要素がある事前説明
例:選択肢に説明を用意する
例:見た目でヤバイと感じ取ってもらう
例:今はこの機能が解放されてません!
>解説(後出しの説明)
例:機能が解放されました!⇒説明開始
例:突然のイベントが起きた理由
例:演出で使った特殊な技の説明
例:主人公が追われてる理由があとで分かる
例:間違いの選択肢だとどうなったかの説明
例:現在の状況を住民や仲間が教えてくれる
例:エンディング(物語の結論)
>ヒント(解決に至れる情報)
例:攻略情報を出す(予告して出すほうが良い)
例:ヒント/答えはここで見れる
例:次に行く場所と目的がいつでも分かる
例:あれを使えば楽できそうじゃない?
例:あっちは楽、こっちは難しい
例:あの状況で、こうするとよい(よくない)かも
例:アイツの弱点は火よ!
ゲームの事前情報からゲーム内での情報提供まで
親切な情報提供を心がければ
理不尽を減らして評価に繋げるチャンス!
- 破 -
ゲーム設計時点からどうすればいいか考えていこう。
理不尽さをプレイヤーに与えないよう作る方法は
いくつか思いついたので、順番に書いていく。
①シンプルに作る
シンプルに作るのが一番説明を省きやすい。
様式美に沿ったものとも言える。
アクションゲームであればマリオ
RPGであればドラクエなどに代表されるアーキタイプたち。
既にある伝統的なゲームの模倣。
簡単な操作なら、情報をまとめて出せる利点もある。
由緒ある伝統的なゲームや経験に乗っかる方法とも言え
新しい要素が絞られるなら、そこに注力すればいい。
(原作準拠だけだと創作性がない点と
未経験者相手では無効な点には注意する必要がある)
②説明を丁寧に作りこむ
シンプルに作るのとは逆に、説明を作りこむ作業。
プレイヤーに極力配慮することになる作業。
ゲームの情報量が多くなれば配慮と手間は多くなる。
ユニーク化して、簡略化して、直観的に分かりやすくして……
面倒な計算はゲーム側フォローして……
テストプレイヤーにも感想をもらい…………等々
うまくこなせればその分、ゲーム評価は上がりやすい。
ただ、すべての説明を見せつけるのは現実的ではない。
説明書を読むだけのゲームとなってしまったら
遊ぶ気力や時間が残らなくなり本末転倒だ。
どれが必要で、どれが不要かの見極めるのも大事。
とにかく思考と試行を繰り返すため時間を要する。
特殊なギミックを作っても説明できない場合
それは結果的に理不尽(あるいはバグ)になる。
③理不尽だと予告する
「理不尽なものである」という
事前説明をしておけば、ある意味説明がついてしまう。
これを使うケースは2つ思いつく。
A.完成版でないゲーム
「このゲームは体験版です」のような文言を使う。
説明がないものは全部バグとか実装中の扱いにできる。
溜飲を下げる効果はあるかもしれない。
しかし、それでも期待以下のゲームだった場合
宣伝効果としてはよろしくない。
「ある程度の形にして出す」「将来的な完成を約束する」
この辺の見極めと覚悟は考えておいて欲しい。
(期待以上のものが作れればそれに越したことはないが
謙遜しすぎれば嫌味になるのは留意しておこう。)
B.本当にそういうゲーム
理不尽が強いジャンルの場合、むしろ予告が求められる。
ホラーゲームや鬱ゲー、ギャグなどが例に挙げられる。
こういうゲームには事前説明(勧告)が必須。
「このゲームにはホラー要素が含まれます」
「ギャグ要素の強いゲームです」
(理不尽の予告)
理不尽な感想を防ぐ予防線としての注釈とも言える。
(これはフィクションです、など)
結局、作者の手抜き=不親切が理不尽となりうる。
そうならないよう親切設計を心がけよう。
- 急 -
①理不尽を利用する
先に話した、ホラーゲームを代表としたものは
理不尽を利用したものにもなる。
どのような利用方法があるか例を挙げてみる。
例:おばけ、幽霊騒動の解決を目的にする
(最初は原因がわからないが、最終的には原因がわかる報酬型)
例:子供などの教育や暗喩のため
(嘘つきは舌を抜かれるなどの教育型)
例:一見すると理不尽だが、発見や成長を期待されたもの
(死に覚えゲー、基本的な遊び方だけ説明するなどの放任型)
例:ギャグ要素として
(謎キャラが現れたが説明はない、などギャグ型)
こうしてみると、没入感や雰囲気、物語性を
重視する分には許容される感じがするだろうか。
①段階を踏んで理解してもらう
「アレがこうで、コレがこうで、次はアレコレで……」と
新規情報を一度に説明するとパンクさせてしまいやすい。
これは段階を踏んで理解してもらうのが良い。
逆に、既知の情報をダラダラ言われると辛いので
説明スキップ機能や好きな時に見れる機能があれば
ゲームの流れや雰囲気を崩さずに貢献できるだろう。
最初は簡単だけど段々難しくなるタイプも
段階を踏むのと同じことだ。
そして、全てに「こうしろ、ああしろ」とレールを引くのは
ゲームの楽しさを損なうことになる。
プレイヤーレベルに合わせたヒントや救済を用意しつつ
プレイヤーが頑張りたいときは、それらから巧妙に遠ざける。
ここまで、プレイヤー配慮を突き詰めるだけの話になったが
制作側が完璧にやる必要はないと思う。
ゲームバランス、テンポ、やりたいことが入り混じり
完成不可になっては意味がない。
プレイヤーを少し突き放したり、手を抜いたりしても
理不尽でなく面白いとなることは予想外に発生しうる。
やれる範囲でやるのが一番なのは心に留めておいて欲しい。
ここから本編外、600文字前後のコラム。
- 外 -
理不尽を防いだ理屈に面白さを付与するゲーム技法。
ストーリー軸のものが多め。
大体がwikipediaの落ち(外部ページURL)に通じるものもある。
伏線を張る
徐々に情報を出して推測してもらう。
出し過ぎるとネタバレ=推測されやすくなる。
ネタばらし(答え合わせ)の内容とタイミングは重要。
ローグライクアクションなどで
ギミックだけちょい見せして今は情報不十分
⇒ 後で答えが出る、のようなものもある。
ミスリード
偽情報で正解を隠すカモフラージュ的な説明。
推理話のストーリー展開・演出重視のもので用意されたりする。
例えるなら、伏線が直球ストライクに対しての変化球のボール球だろうか。
どんでん返し
形勢逆転、立場が逆になる。
力関係の差が大きいほど衝撃は大きいが、理屈が難しくなりそう。
ちゃぶ台返し
あったことをなかったことにする。
だいたい夢落ちとか、世代交代で半分リセットとか。
ブラックボックス
伏せている情報。結末の種になるもの。
種明かしのメインディッシュ。
- 疑 -
プレイヤー側の傾向、レベルはどうなのか?
全国学力テストのようなものはないので
正直、知るすべはないのだが。
情報教育の一種としてゲームがパロメーターになるなら
悪い話ではない気がする。
今の世代ならSwitchが代表格だろうから
マス市場や傾向は予測できそうだが
やっぱアクションゲーム偏重かな……。
総合売り上げランキング見る限り
ポケモン、マイクラ、ドラクエが健闘してるくらいか。