現環境について自分なりの結論
こんにちは。
最近、挙動の不安定さにフラストレーションが溜まるのでしばらくイーフトを辞めてました。
引退とかじゃなく、冬眠という感じです。
そんな中で、仲良くさせてもらってるフォロワーさんとサッカーについて語ってたところ、イーフトで組織的な守備の仮説を試そうと思いついて2日ほど復帰しました。
仮説通りにいかず勝ったり負けたりと冬眠前のような感じだったのですが、感覚的に「あれ、シンプルに面白くない…?」という思いが。
今回、その理由について自分なりに納得のいく結論が出たので、書いていこうと思います。
ゲームスピードが諸悪の根源
efootballが始まった当初、「ゲームスピードが遅い」ということが言われていました。
「ウイイレと比べて爽快感が無くなった」とか「もっさりしていて楽しくないからウイイレに戻して」という声はよく見かけたものです。
僕としては、「完全にefootballの方が楽しい!」という感覚でした。
というのも、戦術的自由度が増したことと相手との1対1のかけ引きを楽しめたからです。
僕はサッカーを戦術的に観るのが好きで、本を読んだりブログを漁ったりしながらイーフトで再現することに夢中でした。
きちんと学んだことを活かせば勝率も上がっていき、気づけばウイイレ時代めちゃくちゃ弱かった僕がディビ1まで到達していました。
いつのタイミングか忘れましたが、efootballのゲームスピードが上がり、躍動感のあるものになります。
選手が走る速度感もですし、パスも速くなった気がします。
僕はさほど気にしていなくて、やはり戦術再現に躍起になっていました。
多くの方が喜んでいた記憶があります。
今回、少しの間離れて久しぶりに触ってみて確信したのですが、ゲームスピードが上がったことで「戦術的自由度が無くなった」ということと「1対1のかけ引きが無くなったorチープになった」ということが、僕が面白くないと感じた原因だと考えるにいたりました。
それぞれ解説します。
戦術的自由度が無くなった
ゲームスピードが上がるということは、カウンターに躍動感が生まれます。
しかし、それだけでは「カウンターが強くなった」ということにはならないのですが、カウンターが更に強くなった要因にひとつ大きなポイントがあります。
カーソルチェンジです。
カーソルチェンジを手動で切り替えたとして、当然ながら操作するプレイヤーの手の動きが速くなるわけではないので、カーソルチェンジの速度は以前のままです。
その結果、カウンター対応の際には以前に増して先読みしてカーソルを変えなければいけません。
と言っても限界があるので、現状として基本的に「守備能力の高い選手を最終ライン4枚並べて、攻撃に関わらないようにする」というのが現実的な解決策となっています。
そうすると、SBの攻撃参加が無いので前線や中盤で完結する攻撃となります。
4-2-2-2のようなシステムで攻守の役割分担をするのが流行るのは、このような背景があると思います。
もちろん、勝つためにそのような戦術を取るのは否定しませんし、正しいと思います。
ただ、このような環境においては、実質的に戦術的自由度はかなり減少してしまうのは間違いありません。
「環境を受け入れて4CB風にするか、勝ちにこだわらずにSB上げたりするか」という選択が生まれたわけですが、SBのオーバーラップが好きな僕にとって後者しか選択肢はありません。
そもそも、勝ちたいからイーフトやってるというよりも戦術を再現して試合することが楽しいからやってたわけですし。
今回、守備システムについて考えてみようとしましたが、結局のところゲームスピードに対してカーソルチェンジが追いつかないので組織的守備はそもそも難しいと考えました。
サカゲーって攻撃も守備もプレイヤーが操作するのは1人ですよね?
それってAIの処理の面で考えたら、プレイヤーが組織的な意味で一番の異物なわけです。
攻撃の際は、ボールホルダーを操作するため、周囲はそれに合わせて行動することで違和感が少ないです。
しかし、守備においてはカーソルの当たったプレイヤーが最も非合理的でイレギュラーな動きをするということになります。
AIによってDFラインが揃った状態で対応しようとしてる時にカーソルが当たることで1人動きがズレる、というのは起こりうることです。
また、カーソルチェンジの回数が増える=微細なズレが積み重なるということになりますので、ゲームスピードが上がったことで守備はズレていきます。
プレイヤーの介入こそが組織的守備を崩壊させているということです。
一時期、GKにカーソルを当てたままにする守備が話題になりましたが、AIの邪魔をしないという意味ではとても合理的なのかもしれません。
カーソルチェンジとゲームスピードのバランスが良かった頃は、プレイヤーが多少イレギュラーを起こしても修正する時間的余裕があったため、マンツーマンなのかゾーンなのかという守備戦術もある程度意図して実施出来ましたが、現環境は「ほぼマンツーマンのようなもの」以上でも以下でもない中途半端な守備にならざるを得ないと思います。
1対1のかけ引きが無くなったorチープになった
フィネスドリブルが復活されたことでかけ引き出来るようになったと話題になりましたが、どうでしょうか?
僕はそう思いません。
瞬間的にタメを作れるようになったものの、相手と「右に行くか左に行くか」というようなかけ引きが出来ているわけではないと感じています。
イーフト初期の頃は、フィネスが無かったものの時間的余裕があったのでしっかりと相手守備と正対し、右か左かをかけ引きしてドリブルが出来ていました。
また、守備側もそのタメの間に「右か?左か?」と予測するので、そこにコミュニケーションが存在したと言えます。
現状、フィネスの際に守備をしていてそのようなコミュニケーションが存在してると言えますか?
単にドリブルが細かく出来て距離をとれるというだけで、サッカーで言うところの「正対」とは異なる状況です。
特に守備側は、フィネスによって距離をとられるので「寄せるか寄せないか」だけの縦方向の判断のみになりがちな気がします。
なんなら、守備能力の高いテュラムなどのSBが出てきたから「寄せる一択」ということも多々あるように思います。
「フィジカルが弱いとすぐとられる」と言われる環境の時点で、かけ引きも何もない気もしますね。
ラグにも影響が…
PS4とPS5のクロスプラットフォームの試合において、挙動がおかしくなるというのはいまだに語られる問題です。
これに関しても、ゲームスピードが上がることで悪化していると思います。
というのも、ゲームスピードが遅ければほんの一瞬のラグがあっても致命的になりにくいからです。
ゲームスピードが上がったことでトランジションの回数も増えるので、重要な瞬間は増えます。
また、そもそも時間が圧縮されているので、ほんの一瞬のラグが起こす影響は大きくなって当然です。
先ほど述べた、「ゲームスピードが遅ければほんの一瞬のズレなら修正できる」ということの逆の話ですね。
イーフトのサーバーが重いということや、unrealエンジンとサカゲーの相性が悪いこと、もちろん各々の接続環境などの差など様々な理由でラグが発生しますが、ラグの影響が大きくなるということは「実力に関係ない勝敗が増える」ということに繋がります。
もちろん、常にトップを走るプロは勝ち続けています。
彼らは凄いと思います。
ただ、その人たちと比較して「言い訳するな」だとか「負け惜しみ」とか言い出すと、9割以上のユーザーが不平不満を言えなくなる。
楽しむためのゲームのはずが、突然にして社会主義国のような言論統制を強いられるなら、ユーザーは離れるのみです。
ハッキリ言うと、「あっ、この試合怪しいな」という挙動の時のゲーム展開は、とても実力で勝敗を決めるゲームと言えるものではないです。
僕は勝ちにこだわらないので即ギブしてますが、振り返るとギブする試合数は以前と比べて増したように思います。
「ゲームスピードに原因があり、ラグの影響が大きくなったから」と考えたら、納得です。
これもまた、見る人によっては言い訳だと言われるんでしょうが…。
繰り返しますが、僕は勝ちにこだわってないです。
ただ、戦術再現やかけ引きなどで楽しむことが出来ないなら、やはり面白くないので不平不満は言います。
最近のゲームについて思うこと
少し話は逸れるのですが、最近ポケポケを始めました。
リリースされて間もないのですが、個人的な違和感として、リリース初日から「オススメデッキ」とか「最強デッキ」という情報があふれています。
イーフトにおいても、最強フォメや人選といった動画は多いですよね。
個人的に、この手の情報は、ユーザーが考えて楽しむことを阻害してると思ってます。
僕が小学生くらいの頃は、ゲームをしていて詰まったら友達に聞くか攻略本を買うことで解決していました。
でも、そんなに簡単に買えないし、友達も全てを知っているわけじゃないです。
だからこそ、各々で創意工夫をするのが普通だったんですね。
僕の世代はレッツ&ゴーのミニ四駆が流行った世代ということもあり、自分なりに最適解を模索することが楽しみであり遊びだったんです。
今の子供って、そういう遊びの中の模索が少ないんじゃないかなと思ってます。
その代わりに対戦による勝ち負けというのが目的化しているなと。
勝つことが命題であり、強い人に価値があり、強い人のやってることが正しい。
全くもってその通りなのですが、それによってゲームの奥行きが失われて薄っぺらいものに感じます。
フォートナイトとかも、小学生くらいがやると勝った負けたの運ゲー的な側面があり、創意工夫の幅が狭いです。
そのぶん、技術面の重要性は増していますが。
イーフトも同様で、人選や戦術を楽しむ幅が限定的になって更に強者と同じシステムや人選のユーザーが増え、しかも勝ち負けはラグの影響でトッププレーヤー以外はランダム要素に支配される。
以前から書いたりしてますが、今のefootballはとてもじゃないけどeスポーツではありません。
むしろその観点においては、劣化していると言わざるをえないです。
来年モンスターハンターワイルズが発売されますが、モンハンってそういう意味では正解がなくて創意工夫の余地があり、浪漫が成立する素晴らしいシステム設計だなと思います。
僕も発売されたら存分に楽しみたいと思っています。
さいごに
「これをもってイーフト辞めます!」とかは無いです。
ただ、この環境である限りは目的としてることで楽しめないことが分かったので、環境が変わらない限り積極的には遊びません。
考えられる最後の可能性として、「ポゼッションを使って意図的にゲームスピードを落とした展開に持ち込む」というのを数日試しますが、それも厳しそうならまた冬眠です。
自分としては、納得のいく根拠に気づけたのでわりと清々しい気持ちですらあります。
戦術好きで、最近イーフトを楽しめていない方に少しでも参考になれば幸いです。
最後まで読んでいただき、ありがとうございました。
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