見出し画像

「体験革命の勝者になれ!日本経済+45.8兆円の新市場を解読」




▼▼体験革命とは

技術革新が特定コストを急減させ社会に革命を起こす現象がこれまで大きく3つありました。
それがアンバンドリングといわれるものです。
これは、経済産業省がグローバリゼーションを説明する際に使っている概念で、技術革新で劇的に軽減されたコストにより、新たにグローバル化される価値が生まれる現象を捉えています。
つまり、
Step1:技術革新が、「欲求(※)」を進化させ、
Step2:技術革新により特定コストが急減することで、「進化した欲求を充足する」新たなビジネスモデルや産業が生まれる。
※欲求の進化はマズローの欲求5段階

経済産業省はこのアンバンドリングを3つに分けて捉えています。
出典:「グローバリゼーションの過去・現在・未来」通商白書2020経済産業省
https://www.meti.go.jp/report/tsuhaku2020/2020honbun/i2210000.html

▼第1アンバンドリング:1820年-1990年
蒸気など「動力」技術革新➨「輸送費」急減➨ 農業革命・産業革命(※)
(※)第1欲求である生理的欲求を充足する農業革命。第2欲求である効率安全欲求を充足する産業革命。
米はオートメーション生産、日本はより柔軟な生産体制を構築。

▼第2アンバンドリング:1990年-2015年
「情報通信」技術革新➨「通信費」急減➨ 情報革命(※)
(※)第3欲求である社会的所属欲求を充足する情報革命。第4欲求である承認欲求を充足するSNS文化。
製造業の海外生産が拡大。
ネット上に様々なコミュニティが生まれ、SNSで自ら情報発信。

▼第3アンバンドリング:2015年-未来
AI・ロボティクスなど「思考・自動生成」技術革新➨「移動費(バーチャル)」急減➨ 体験革命(※)

(※)最終的欲求である自己実現欲求を充足する体験革命。
リアルに匹敵する体験がバーチャル上で可能に
しかも、その体験は完全カスタイマイズされた個々人用のものが自動生成。


▼「情報革命」に乗れなかった日本


第2アンバンドリングが始まったのは、ちょうどバブル末期で、「失われた~年」が始まった時期と一致します。
つまり、日本経済は第2アンバンドリングをうまく活用できず停滞しているとも言えます。

日本経済の主役は、以下のように製造業の中で変わるだけでした。
戦前:「労働集約型」軽工業:繊維
戦後:「素材型」重工業:鉄鋼、化学
現在:「加工型」重工業:電気、機械、自動車

しかし、それぞれ世界情勢で衰退を余儀なくされ、現在は機械と自動車のみが日本経済黒字の柱となっています。
戦前:「労働集約型」軽工業:繊維 ➨60年代の東アジア追い上げで衰退。戦後:「素材型」重工業:鉄鋼、化学 ➨70年代のオイルショックでコスト負担重くなり衰退。
現在:「加工型」重工業:電気、機械、自動車 ➨加工型は機械化しやすく、省エネ対応にも優れ、海外生産も容易なので、製造業の最終勝者になった。但し、電気は中国・ASEAN等追い上げ・半導体政策で衰退。

第2アンバンドリング「情報革命」に対応した日本独自のプラットフォームをつくれず(GAFAMが独占)、新たな世界的成長市場に乗れなかったのです。


▼「体験革命」とは


2015年から始まった第3アンバンドリングが「体験革命」です。

第3アンバンドリングが生み出す「体験革命」とは
バーチャル技術によるリアルな体験が実質的に移動費を軽減させ、既存の市場に変革をおこし、新たな産業やサービスを生み出すことです。

バーチャル体験が可能になり、移動コストが実際に低減するようになった場合、次のような産業・サービスが生まれます。

1.バーチャル体験産業
・メタバース、VR/ARを活用したエンターテイメント、教育、旅行体験。
・仮想空間でのイベントやアクティビティの拡大。
2.リモートワーク関連サービス
・デジタルオフィス、オンラインコラボレーションツールの進化。
・離れた場所で効率的に働くためのアバターやAIアシスタント。


また、バーチャル体験が可能となり、AI・ロボティクスの自動生成技術が発展することで、消費者の欲求も進化します。
つまり、マズローの「欲求5段階」の最終段階「自己実現」段階に入るため、次のような変革と産業を生み出します。

3.パーソナライズサービス
・AIを活用した完全カスタマイズのライフプランニングや学習サービス。
・個人の趣味嗜好に合わせたコンテンツ生成(例:自動生成映画や音楽)。
4.健康とウェルネス産業
・デジタル健康管理(ウェアラブルデバイス+AIによる診断)。
・自然体験を補完するバーチャル・ウェルネス。

一方、体験革命は、既存産業やビジネスモデルに、次のようなマイナス面をもたらすことが予測されます。

1.移動の付加価値が低いビジネス
・一般的な交通手段(航空、鉄道、バスなど)の競争が激化し、価格破壊が進む。
・出張ビジネス関連サービスの減少(例:ホテル、会議室提供)。
2.従来型の観光産業
・実際の観光地訪問よりも、バーチャル観光体験への移行。
・観光地依存型経済の地域が打撃を受ける可能性。
3.画一的な商品提供
・汎用品市場の縮小と、個人の好みに合わせたカスタマイズ市場へのシフト。
4.単一拠点型の教育・研修サービス
・オンライン学習が主流化する中で、物理的な大学キャンパスやオフィスでの研修需要が減少。


▼▼日本経済の現状

体験革命が日本経済に及ぼす具体的影響を考える前に、日本経済の現状を見てみましょう。

▼全産業売上1693兆円(2020年) 


製造:390兆円
卸売:350兆円
医療・福祉:170兆円
:全産業のちょうど10%。年10兆円ずつ成長。
小売 :150兆円:GDP中の個人消費はこの倍の300兆円。
金融保険:120兆円
建設 :120兆円
情報通信:75兆円
運輸:62兆円
不動産:60兆円
:少子高齢化で都市での需要増加中。
専門(士業・学術): 48兆円
インフラ(電気ガス水道): 36兆円
:近時の値上がりで規模拡大中。
生活関連(理容・クリーニングなど):30兆円:コロナ禍で市場3割縮小。
宿泊・飲食:20兆円:コロナ禍で市場5兆円縮小。近時インバウンドで回復
教育・学習支援:17兆円:全産業のちょうど1%。
農林水:6兆円

出典:「経済センサス」経済産業省
https://www.stat.go.jp/data/e-census/2021/kekka/pdf/k3_summary.pdf


▼護送船団方式で欧米とは異なる産業構造


1868年の明治維新以来、国が後ろ盾となり、金融機関と商社がバックアップする「護送船団方式」で産業が発展してきたため、
欧米諸国とは異なる産業構造を形成されてきました。

その特徴は、
❶金融機関との密接な関係による「借入依存」と
❷商社との連携による「内製化不足
によりコスト構造が重く、
長期的な内部留保重視」。
利益が分散され、外注費負担のため、
低い労働生産性」。

参考:「平成元年年次世界経済報告」経済企画庁
https://www5.cao.go.jp/keizai3/sekaikeizaiwp/wp-we89-1/wp-we89-00403.html


▼▼体験革命で日本市場はどう変わる?

ChatGPTに後述する公的データを読み込ませたところ、次のような分析結果を算出しています。

▼体験革命により、+45.8兆円


体験革命により、日本経済は+45.8兆円の規模拡大が見込まれます。
これはデジタル技術が既存産業を効率化し、新しい市場を創出する一方で、一部の従来型産業が縮小する影響を受けるためです。


▽▽プラスの影響

  1. 交通、移動、物流
    • 自動運転、カーシェアリング、渋滞削減などによる効率化:+21兆円

  2. 工場、製造、オフィス
    • 製造プロセスの最適化や人件費削減:+13.4兆円

  3. 医療、健康、介護
    • デジタル健康管理と予防サービスの普及:+5.5兆円

  4. ショッピング、金融、決済
    • 自動チェックアウトや効率化技術:+3.5兆円

  5. スマートシティ (エネルギーなど)
    • スマートパーキングやエネルギー効率化:+2.5兆円

  6. スマートホーム/ライフ
    • 自動化とデジタル技術を活用した生活向上:+1.9兆円

  7. 政府、自治体
    • ICT化による行政効率化:+1.8兆円

  8. 安心・安全
    • 防犯やインフラ管理の効率化:+1.5兆円

  9. エンタメ、ゲーム、観光
    • メタバースやAR/VRを活用した体験:+0.2523兆円

  10. 農林水産業
    • 生産効率向上による利益増:+0.4268兆円

  11. 建設・土木
    • 遠隔センシングによる保全効率化:+0.27兆円

  12. スポーツ、フィットネス
    • AR技術によるスポーツ観戦の魅力向上:+0.2373兆円

プラスの影響に関しては後述する総務省の「5Gの経済効果」約52兆円とほぼ同額になっています。
もっとも、DX導入に成功している日本企業は16%程度しかいない(マッキンゼー調べ)といわれるほど、環境変化対応力に課題をもっており、実際「情報革命」にうまくのれませんでした。
毎年発表される「世界競争力ランキング」の日本企業の環境変化対応力は63国中最下位です。
出典:『IMD「世界競争力年鑑2022」からみる日本の競争力 第2回:分析編』三菱総合研究所
https://www.mri.co.jp/knowledge/insight/20221003.html
そのため、算出されたプラスの影響を享受できるか難しいところがあるでしょう。

▽▽マイナスの影響

  1. 移動の付加価値が低いビジネス
    • 一般交通手段(鉄道、航空)の価格競争激化:-3兆円

  2. 従来型観光産業
    • バーチャル観光への移行による衰退:-2兆円

  3. 出張関連サービス
    • 会議室提供やホテルビジネスの減少:-1.5兆円

  4. 画一的商品提供
    • カスタマイズ市場への移行で汎用品市場縮小:-0.5兆円

  5. 単一拠点型の教育・研修
    • オンライン教育の普及で需要減少:-1兆円

マイナスの影響に関しては後述する「マイナス影響への対処術」で軽減できる可能性があります。

▽▽日本経済全体への影響合計

プラスの合計:53.7864兆円
21+13.4+5.5+3.5+2.5+1.9+1.8+1.5+0.2523+0.4268+0.27+0.2373 = 53.7864兆円

マイナスの合計:-8兆円
−3−2−1.5−0.5−1= -8兆円

最終的な影響:+45.7864兆円
53.7864−8= +45.7864兆円


▼ChatGPTに読み込ませた基礎資料

▽▽5Gの経済効果
出典:「電波政策2020懇談会」総務省
https://www.soumu.go.jp/main_sosiki/kenkyu/denpa_2020/index.html

▽5Gの経済効果の総額は約52兆円。
主な経済効果は以下の通りです。

▽交通、移動、物流21兆円
交通事故の低減、渋滞の低減、自動運転による運転時間有効活用、カーシェアリング普及による経済効果は合計で21兆円
▽工場、製造、オフィス13.4兆円
製造業におけるオペレーションの最適化、在庫効率化、人件費効率化の合計は約13.4兆円
▽医療、健康、介護5.5兆円
新たな予防サービス市場の拡大、予防サービスによる生活習慣病等低減による医療費削減、健康寿命延伸にともなる介護軽減で合計5.5兆円
▽ショッピング、金融、決済3.5兆円
流通業(ショッピング関連)における販売促進効率化、発注量最適化による効果は合計1.2兆円。また、自動チェックアウト、リアルタイム販促等の効果は2.3兆円
▽スマートシティ(エネルギー等2.5兆円(10年間合計)
エネルギー関連、スマートパーキング、デジタルサイネージ関連で合計2.5兆円(10年間合計)
▽スマートホーム/ライフ(ファッション、日用品等1.9兆円
▽政府、自治体1.8兆円
自治体等のICT化の効果合計1.8兆円(三菱総合研究所推計)
▽安心・安全(防災、防犯、インフラ管理、見守り等)1.5兆円(10年間合計)防犯、ごみ収集、水道インフラ管理で合計1.5兆円(10年間合計)
▽エンタメ、ゲーム、観光(教育・文化観光関連合計2523億円
▽農林水産業4268.2億円
品質向上による単価の向上、生産効率向上による削減効果は合計で4268.2億円
▽建設・土木2700億円
橋梁に限定した遠隔センシング等による予防保全の実施による効率化は合計2700億円
▽スポーツ、フィットネス2373億円
スポーツ観戦の分野でAR等スタジアムにおける観戦経験の向上等で2373億円

▽▽現状の日本経済規模(2020年)
出典:「経済センサス」経済産業省
https://www.stat.go.jp/data/e-census/2021/kekka/pdf/k3_summary.pdf

全産業売上1693兆円
製造業 390兆円
卸売 350兆円
小売 150兆円
医療・福祉 170兆円
金融保険 120兆円
建設 120兆円
情報通信 75兆円
運輸 62兆円
不動産 60兆円
専門 48兆円
インフラ 36兆円
生活 30兆円
宿泊飲食 20兆円
教育・学習支援 17兆円
農林水 6兆円


▽▽技術革新がコスト低減を実現し社会に革命を起こした現象


第1アンバンドリング:1820年-1990年:蒸気など動力技術➨「輸送費」急減 ➨ 産業革命
第2アンバンドリング:1990年-2015年:情報通信技術➨「通信費」急減 ➨ 情報革命
第3アンバンドリング:2015年-未来:AI・ロボティクス➨「移動費」急減 ➨ 体験革命

更なる情報通信技術の発展によって、人の移動コスト(フェイス・トゥ・フェイス・コスト)が低下しており、第3のアンバンドリングが始まりつつある。デジタル技術の進展が加速したことを背景に、国境を越えたバーチャルな人の移動が可能となり、個人単位でのタスクの分離が起こるものであり、遠隔地に立地する人の間でサービス分野も含めて分業される時代が始まりつつある。
歴史的に、サービス業や専門職では直接顔を合わせる必要があったものの、デジタル技術はサービス部門においても国境を越えた結びつきを深めつつある。個人から労働サービスが物理的にアンバンドリングされることを可能とすることが予想される。そこで、先進国の専門家と途上国の労働者が遠隔で結びつく「バーチャル移民」がサービス分野で発生すると予想されており、リチャード・ボールドウィンはグローバリゼーションとロボティクスを合わせた「グロボティクス」という単語を考案し、新しいグローバリゼーションのあり方について予測を示している。それは、先進国の多くの下働き的な仕事から専門的な仕事までを、途上国の労働者や専門家が行うことができるようになるというものである。また、反対に先進国の専門家は、自分の才能をより広範囲に応用できるようになるものでもある。例えば、日本の技術者が東京から南アフリカに設置した高度なロボットを遠隔操作することで、現地の日本製資本設備を修理することができるようになることも考えられるのである。
このように、グローバリゼーションにおける第3のアンバンドリングは、デジタル技術を活用しながら、ある国の労働者が別の国でサービスを提供することになり、労働サービスを労働者から物理的にアンバンドリングすることを可能とすると予想されている。この第3のアンバンドリングの過程で新型コロナウイルスの感染拡大が発生し、経済、社会のデジタル化が加速することとなった。

出典:「グローバリゼーションの過去・現在・未来」通商白書2020経済産業省

▽▽第3アンバンドリングが生み出す「体験革命」とは
▽バーチャル技術による移動費軽減による体験革命で生まれる産業
1.バーチャル体験産業
メタバース、VR/ARを活用したエンターテイメント、教育、旅行体験。
仮想空間でのイベントやアクティビティの拡大。
2.リモートワーク関連サービス
デジタルオフィス、オンラインコラボレーションツールの進化。
離れた場所で効率的に働くためのアバターやAIアシスタント。
3.パーソナライズサービス
AIを活用した完全カスタマイズのライフプランニングや学習サービス。
個人の趣味嗜好に合わせたコンテンツ生成(例:自動生成映画や音楽)。
4.環境配慮型交通とモビリティ
シェアリングエコノミーを活用した自動運転車、空飛ぶ車。
脱炭素型エネルギーを利用した移動手段。
5.健康とウェルネス産業
デジタル健康管理(ウェアラブルデバイス+AIによる診断)。
自然体験を補完するバーチャル・ウェルネス。

▽移動費軽減による体験革命で衰退するビジネスモデル
1.移動の付加価値が低いビジネス
一般的な交通手段(航空、鉄道、バスなど)の競争が激化し、価格破壊が進む。
出張ビジネス関連サービスの減少(例:ホテル、会議室提供)。
2.従来型の観光産業
実際の観光地訪問よりも、バーチャル観光体験への移行。
観光地依存型経済の地域が打撃を受ける可能性。
3.画一的な商品提供
汎用品市場の縮小と、個人の好みに合わせたカスタマイズ市場へのシフト。
4.単一拠点型の教育・研修サービス
オンライン学習が主流化する中で、物理的な大学キャンパスやオフィスでの研修需要が減少。




▼▼マイナス影響への対処術


前述したように日本企業の環境変化対応力は世界最下位グループにいます。
そのため、プラスの影響約54兆円をうまく享受できるか大いに課題があります。一方、マイナスの影響は何もしなければ企業にダメージを与えてしまいます。そこで、その対処術を紹介しましょう。

▽▽移動の付加価値が低いビジネス
▽ マイナス影響
価格競争の激化や需要減少による利益縮小。
▽対処術
・VP(提供価値)の再定義:「移動」自体に価値を与える(例:移動中のエンタメやラグジュアリー体験)。
・固定費削減:変動費モデルへの移行(例:車両リース化)。
・連携:新興産業(バーチャル体験)との協業で収益源を多様化。

▽▽従来型の観光産業
▽ マイナス影響
バーチャル観光への需要シフト。
▽ 対処術
・VPの差別化:実際に訪れる「現地」価値を増大させる(例:現地ガイド付きの文化体験)。
・デジタル活用:現地とバーチャルの融合体験(例:VRツアー参加者限定特典付き現地ツアー)。
・環境配慮:持続可能な観光パッケージ提供。

▽▽単一拠点型の教育・研修サービス(プラス要因のない産業)
▽ マイナス影響
オンライン学習の主流化による拠点型サービス需要減少。
▽ 対処術
・VPの拡張:オフライン特化の体験型研修(例:チームビルディング、実地訓練)。
・ハイブリッドモデル:オンラインとオフラインの融合(例:オンライン理論学習+現場実践)。
・効率化:施設の多目的利用化や他事業への「転用」。


このように、
観光業(宿泊飲食業)は移動自体・現地自体に自己実現を充足するカスタイマイズされた付加価値をつけられれば、高価格販売の機会にできます。特に日本文化はこうした付加価値をつけやすいため、観光業へのマイナス的影響をプラスにできる可能性があります。
一方教育・学習支援業は、その価値の多くをAIが自動生成してしまうので、こうした機会は作りにくく、厳しい状況になりそうです。
同じ20兆円前後の業界ですが、まったく異なる未来がみえてきます。

読者の皆さんが所属する業界は、体験革命によりどのような影響を受けるでしょうか。
観光業のように高価格販売の機会が生まれるでしょうか?
教育・学習支援業のように厳しい状況になりそうですか?

この記事がそれを考えるキッカケとなれれば幸いです。

いいなと思ったら応援しよう!