ねりあめ 旗揚げ公演が終わりました
最初に
8/2,3 ねりあめ企画の旗揚げ公演が無事終了しました。
まだゲーム制作は残っているのですが、イベントとしては幕を下ろしました。
今回の記事は僕の想いを書き残そうと思いました。
ねりあめのきっかけ
事の発端は僕が高校生の時、所属していた演劇部の上演作品を元にトレーディングカードゲームを作ったことがきっかけでした。
これを遊んでくれていた、こてらから「実際に商品としてゲームを作りたい」と話をもらい、2年ほど前にねりあめがスタートしました。当時は名前が決まっていなかったのですが…
ギムレット
2年前にギムレットというイベントをやりました。ねりあめとしてではなく、プレ公演的なイベントを行いました。
演劇を上演してその後にオリジナルのボードゲームをキャストと一緒に遊んでもらうというイベントでした。
演劇はやったことがある人が何人かいる状態でしたが、
僕以外はゲームを作るという経験がないため、ほぼ1人で作るということになり、面白いゲームは作れましたが、荒い部分が多く、詰めれる所を詰められていない作品ができてしまったと思っていました。
イベント自体は多くのお客さんに来てもらい、ゲームも予定数を手に取っていただけたのですが、実際のアンケートには厳しい意見もあり、まだまだだなと痛感しました。
作ったゲームは「トリヒキ」、今後のイベントなどで遊べる機会があればいいなーと1人で勝手に思ってたりします。
アイドルの稽古中の休憩にも遊ぼうと持ちかけるほど手短にできて盛り上がれるゲームです。
アイドル
今回の公演、実は別の作品を制作していたのですが、コロナがあったということで延期、今回のアイドルになりました。
一緒にあそぶができず、ゲームショーとしてのイベントになるということで魅せるを意識することは非常に難しいと感じました。
1回目のゲーム案はボツになり、今の形のベース、そこから今回の「イチオシ」が完成しました。
原案こそ僕が考えたものですが、そこから面白くする肉付けのところやカード内容の調整、アイドルの設定やイラストなどのデザイン、意見は出しましたがメンバーに頼ってばかりな所が多かった気がします。スケジュールが合わずに一緒に作業する時間が無かったのもありますが、周りから見たら頼りない所を見せてしまったなぁと…
これから商品としてのゲーム制作を進めるのでここで挽回をしていこうと思います。
頑張ろう、自分
受付でゲームセット券で入場していただくお客さんを目の前で見ていましたが、内容もわからないゲームに価値を感じて欲しいと思っていただいたことに少しプレッシャーを感じました。その分の重みを感じながら、手に入れてよかった。次のゲームも楽しみだ。と思っていただけるように全力を尽くしていこうと思います!
最後に
コロナ禍によるデジタルの推進がある中でのリアルイベントでしたが、お客さんが楽しんで頂ける姿を直接自分の目で見れたことが何よりもやりがいだなぁと感じました。アナログもまだまだ負けてない、素晴らしいものがあると実感出来ました。
一緒に制作をしてくれた仲間にとても感謝しています。ある日思った2人の「やってみたい」に面白そうと賛同して時間を使ってここまで付き合ってくれたことが嬉しいし、ここまで多くの人を巻き込むコンテンツが生まれるとは考えたこともなかったです(笑)
5年前の自分にこんなに大きなことが将来できるよって言ってやりたいぐらいですね。
でもまだ旗揚げ公演が終わったばかりです。ようやく始まったばかりです。
長かったなぁ、でも、振り返ってみたら一瞬な気がするなぁ
僕の好きな作品、ラブライブ!サンシャイン!!のセリフに「0を100にするのは無理だと思う。でも、もしかしたら1にすることはできるかも」というのがあります。
まだ1歩踏み出したばっかりです。
僕は50にも100にも1000にもできる気がしますし、成し遂げてみたいですね、すぐにじゃなくてもいいと思っています。少しづつ、ゆっくりでいいので
自分の作ったもの、考えたものが形になって、全国に、世界にこれは面白い!楽しい!と思っていただけるものを届けてみたいですね。
これからがとても楽しみ
このワクワクを感じながら2歩目を踏んでいきます。