モンスターハンターワイルズ【オープンベータテスト感想】
月初からの3日間のベータテストにSteamから参加しました。メーカーが見てくれることをちょっぴり期待しつつ、素直な感想を書きます。
良かったところ
キャラ作成が自由自在
顔のパーツや輪郭などが非常に細かく設定可能で、キャラクリエイトだけで何時間も遊べました。過去作のようにムービーになると極端に顔が崩れるようなこともないので、作り甲斐があります。とことんこだわることができて楽しかったです。
有名人に激似のキャラがSNSにあげられているように、デザインセンスさえあればどんな顔も作れそうです。
性別に関わらず好きな見た目の装備を選べる
同一素材の装備が二種類ずつ用意されており、好きなほうを選択することができました。いままでのシリーズでは性別によって着用できるタイプが決まっていましたが、その制限が撤廃されたようです。綺麗に整えたり、ネタに走ったり、プレイヤーの個性が引き立ちそうで楽しみです。
新アクション
敵の攻撃に合わせる相殺技の使用と、集中モードで傷を狙うことが肝になるようです。
相殺は、敵の攻撃モーションさえ覚えてしまえば簡単そうです。
集中モードでは、照準を素早くモンスターに合わせることができて、溜め攻撃なども空振りすることが少なくなりました。操作感が急に変わるため、安定させるのが難しかったです。
マップを覚えなくてもよさそう
今作は、セクレトという鳥のような動物に乗ることができます。サブ武器を運んでくれる、親切な動物です。
このセクレトが自動でターゲットまで連れて行ってくれるので、道中で迷う心配がありません。MHWの古代樹の森のように、そもそもターゲットに到達できないといった問題はなくなりそうです。
ではマップを広く複雑にした意味は何なのか、という疑問は湧きましたが、便利な機能だと思いました。
修正してほしいところ
暗い
夜になると、画面が黒一色になります。髪や肌や装備やモンスターや環境など、一切の色が分かりません。リアルさを追求したせいだと思いますが、少々やりすぎに思います。
モンスターの状態がはっきりしない
戦闘中にオトモのコメントが聞こえたような気はしますが、毒や疲労がぱっと見で分かりにくかったです。瀕死状態についてはパルスで小さく表示されていたと思いますが、もう少し明確にしてほしいです。
ミニマップやアイコン表示が小さい
視覚サポートなどでいろいろと配慮されている点は素晴らしいと思いました。ただ、アイコンなどの表示そのものが、サイズを最大にしてもまだ小さく感じました。ボウガンの速射モードなどはミリしかなくて、よく見ないと切り替わっているのかどうかが判断できませんでした。
爽快感がイマイチ
攻撃ヒット時のエフェクトが薄めなせいか、画面の揺れなどを最大にしても、攻撃を当てている感、手ごたえが少ないです。大ダメージを当てたときくらいは派手なエフェクトがあってもいいような気がしました。
その影響なのか、ダメージ量は都度数字で認識できていたのに、いつの間にか討伐完了していたということが多かったです。
武器格差がひどい
異常に弓が強かったです。逆に、片手剣は弱いうえに地味で、テスト版とはいえ可哀そうでした。属性を積んだら化けるのかもしれませんが、それよりも地味さのほうをなんとかしてほしいです。
重たい武器のロマンが不足している
どの武器も見た目が違うだけで、同じように連続で細かくペチペチ当てることを求められてしまっているように感じました。
特に、大剣の溜めが速くなっていたり、ヘビィに速射モードがついていたり、全体的にモーションが軽くなっているせいで、重い武器ならではの圧力があまり感じられませんでした。
モンスターのエリア移動
いつもどおり、モンスターと遭遇してしばらくすると、モンスターは別のエリアに移動します。ですが、その頻度がちょっと多すぎるように感じました。追跡直後に体感20~30秒程度で移動されることが数回続き、さすがにイラっとしました。
地形ダメージが大きすぎる
巷でもいろいろと揶揄されているように、落石が最強です。
ついに武器を持たなくてもよい時代が来たのかもしれません。
総括
グラフィックの作り込みは文句なしに素晴らしいと思いました。
ただ、肝心のゲームの難易度は易しくなってそうな気がしました。武器の操作がお手軽すぎると、クエストの緊迫感や達成感が小さくなってしまうと思います。実際、あの弓で倒せないモンスターがいるとは思えませんし。
プラットフォームがPS5や高性能PCなどですし、もし次回のテストがあるとしたら、もう少し熟練ハンター向けに調整してみてもいいのではないでしょうか。