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サイバーパンク2077が高評価に転じたのとダイパリメイクがクソゲーと評され続けるのは何が違うのか?
0.はじめに
なにかを批判したり、正確無比で有益な情報を発信したいというわけではなく、筆者が気持ちを書き連ねたいだけの記事です
結構長いので、暇つぶしの読み物にでもどうぞ
※読む際は以下の点をご留意ください
筆者はサイバーパンク2077をプレイしたことはありません
なので、完全に外野視点で話しますダイパリメイクはプレイ済みです
しかし発売から1年以上経過してから中古(約2,000円)で購入してプレイしました
もちろん、アップデートで大半のバグは修正された状態で状態で遊んでいます
なので、発売当初にフルプライスで購入した人とは感じ方が根本的に異なります多少は情報収集した上で書いていますが、あくまで筆者が気持ちを書き連ねたいだけなので、情報を精査しているわけではありません
基本的に主観ベースなので正確性に欠きます
1.サイバーパンク2077は「賛否両論」から「非常に好評」になった
先日、主にゲーム関係のニュース記事を取り扱うAUTOMATON様の
「サイバーパンク2077のSteamレビューが(発売初期に比べて)改善した」という記事を目にしました
https://twitter.com/AUTOMATONJapan/status/1680026038578077696?s=20
【ニュース】『サイバーパンク2077』Steamの全てのレビューがついに「非常に好評」へと好転。開発者は「信頼を取り戻していくためにもっと頑張る」と喜び戒めるhttps://t.co/teh6oRa9Yv pic.twitter.com/CZsDM4yP3m
— AUTOMATON(オートマトン) (@AUTOMATONJapan) July 15, 2023
AUTOMATON ツイートURL
Twitterの仕様変更やAPIの問題等で
上記ツイートを見られない場合はこちらから↓
AUTOMATON 記事自体のURL
実際にSteamのストアページを見ると
最近おレビュー:非常に好評
全てのレビュー:非常に好評
![](https://assets.st-note.com/img/1689557255724-YurrjgDNi3.jpg)
となっている(2023/7/16時点)
※荒らしレビューと検知されたもの除外する設定の場合(デフォルト設定)
AUTOMATON様の記事によると発売から1ヶ月間のレビューは賛否両論とのことだった
![](https://assets.st-note.com/img/1689557459873-4yxrEC6FCK.jpg?width=1200)
このグラフを見る限り、
発売から1ヶ月の期間はレビュー総数290805件で
「賛成(227472件)の比率が約78%」
「不評(63333件)の比率が約22%」
なので一見そうは見えません
しかし、Steamのレビューを軽くみた感じでは、投稿してしばらく時間が経過してから編集したレビューも散見されたため、元は不評だったレビューが好評に変化して、そのレビューが編集日ではなく投稿日を基準としてカウントされている可能性があるかもですね
※肯定的な解釈
まぁ、Steamレビューの評価基準が不明瞭な上、そもそも筆者自身はレビューの偏移を追っていたわけではないので深くは触れません
(深く触れるとなると、完全に話が脱線して書きたいこと書けなくなりますし)
これ以降はサイバーパンク2077が「賛否両論」からスタートしたが、今では持ち直して「非常に好評」を得ているということ事実とし、その事実を軸にしてお話していきます
2.ダイパリメイクはなぜ未だに酷評され続けるのか?
さて、ここからが本題です
サイバーパンクと同様に出だしで大きく躓いたゲームがあります
それは2021/11/19に発売された「ポケットモンスターブリリアントダイアモンド・シャイニングパール」(以下 ダイパリメイク)です
双方とも、発売前は一部で約束された神ゲーとまで言われてた(らしい)ですが出だしで大きく躓いたゲームです
しかも、双方とも躓いた大きな要因のひとつに「多くのバグ介在している」という共通点があります
ですが、サイバーパンク2077は上述の通り、そこから立ち直って高評価を獲得するに至りました
その一方で、ダイパリメイクは発売から1年半が経過しても未だに
「クソゲーだった」
「思い出を踏みにじられた」
という声を聞くし、
「ダイパリメイクなんてなかった」
「早くダイパリメ来てほしい」
と聖剣伝説4のように存在を否定されたり
「BW(ポケットモンスター ブラック・ホワイト)リメイクを心待ちにする人には、自分たちと同じ目にあってほしくない」
という間接的にダイパリメイクを下げる意見を結構目にします
この2つのゲームの違いは一体なんなのか?
自分なりに大きな要因を考察しました
かなり長いので結論だけ見たい方は、章内まとめまでいっきに飛んでください
1.公式の対応
まず最初、にサイバーパンク2077を外野の立場から見ていて印象的だったのは、公式が家庭用機版(PS4 Xbox One)で最適化不足があったことを認めて謝罪し、返金対応をしたという点です
サイバーパンク2077公式サイト
「ゲームをご購入いただいた皆様へ重要なお知らせ」
筆者が調べた限りでは返金対応までおこなわれたのは最適化不足が顕著な家庭用機版だけで、PC版のほうはおこなっていなかったようでしたが、PC版もバグ修正アップデートを定期的に配信していくと同ページ内でアナウンスしています
※PC版はプラットフォームから返金申請をできるシステムがあるので、その影響かもしれませんが
一方、ダイパリメイクのほうはどうかというと、
公式サイト
を見る限りでは、更新データが来るたびに事務的に
「不具合/問題を修正しました」
としかし言っていないように見受けられます
また、ポケモン公式Twitterのほうはツイート数が膨大+全部遡っているとAPI制限に引っ掛かりそうなので掘り起こすのを断念しましたが、
少なくとも当時、公式がバグの多さについてなにかしら言及していたという話は耳にしませんでした(アテにならない情報)
この2つを比べると、サイバーパンク2077側が公の場でミスを認めてごめんなさいする姿勢からは、ユーザーの怒りを沈めて信用を回復しようと努めていると感じらまが、ダイパリメイク側の対応からはお世辞にも誠意的なものは感じられません
※返金=誠意ある対応とは言ってません
しかし、サイバーパンク2077の対応はたしかにすごいとは思うが、あまり一般的な対応とは思えないです
むしろ、他の多くのゲーム会社の対応を見る限り、ダイパリメイクのようにバグには粛々と対応していく姿勢のほうが一般的だと思います
…が、もう少し対応がなにかしらの形で違ったら、ユーザーの信頼を獲得できて、今とは違う評価だったかもしれないですね
【余談】
少し脱線しますが、ゲーム会社が何か失敗をした際にユーザーの信頼というのはとても重要だとニコニコ動画とYoutubeにて活動されているゲーム夜話様の動画を見て感じました
【吉PとFF14再建】FF14を再建に導いた吉田Pの手腕【第148後編-ゲーム夜話】
https://youtu.be/aNTFiHhsej8
※ゆっくり/ソフトーク音声を使用しているので苦手な方は注意してください
こちらの動画では、今では世界的に人気のオンラインゲームであるFinal Fantasy 14の初期の頃の大失敗から如何にして立て直したかをお話しています
失敗を認め、改善をしっかり公言し、ユーザーと向き合って大失敗により失った信頼を獲得し、今の世界中の多くのプレイヤーたちから支持を集めるゲームにまで成長した過程について語られているので気になった方は見てみてください
2.メディアミックス+DLC(追加コンテンツ)の有無による盛り上がりの持続
サイバーパンクは2022年にNetfilixにてアニメ「サイバーパンク:エッジランナーズ」が配信されており、筆者の観測範囲(とかいうクソ狭範囲)では決して悪い評価ではなく
「アニメが良かったから、実際にゲームのほうもやってみよう」
という声もいくつか目にしました
また、ゲームのほうは発売から約3年が経過する今年の9/26にDLC「仮初めの自由」が発売予定であり、継続してサイバーパンク2077界隈を盛り上げる要素があったように感じます
それに比べ、ダイパリメイクではリメイクという都合上仕方なくはあるが、ポケットモンスターシリーズでは恒例のゲームとアニメとのメディアミックスがありませんでした
(そもそもソードシールド編のアニメやってたしね)
その上、追加コンテンツも過去作にもあった伝説/幻ポケモンの配布やリメイク元で既出のイベントがいくつか追加された程度とあまり目新しさは感じられません
(バグなしでアルセウスに会うことができるのはちょっと感慨深いものがあるかもしれないが)
また、筆者は一切やらないが、ポケモンのやりこみ要素のひとつに対人戦(ランクマッチ)があります
多くのプレイヤーにとって、ストーリークリアしたらやることがなくなるポケモンというゲームにおいて、対人戦は主にYoutube・SNS・オフ大会経由で界隈全体を長く盛り上げ続ける大きな要素のひとつだと思います
しかし、ダイパリメイクにはランクマッチがなく、歴代のランクマッチがあったシリーズに比べてイマイチ盛り上がりに欠けたように見える
※初期の頃は、SNS上で有志が企画した合言葉マッチでおこなう擬似的なフリーマッチはあったとのことだが
さらにいうと、ダイパリメイクがリリースされた頃はポケットモンスター ソード・シールドのランクマッチがあったので、仮にダイパリメイクでランクマッチが実装されていたとしても人口が半端に分散して共倒れするか、より新しい+より便利な環境+理想のグラフィックで戦えるソードシールドのランクマッチに人が偏って結局盛り上がらなかった気はするが…
実際、筆者は(対戦やらないのになぜか)ポケモンの対戦動画をYoutubeでちょくちょく見ているのだが、ポケモン対戦一筋でやっている実況者たちがダイパリメイクの対戦に関してはほんの数回だけ動画として出してあとはノータッチというケースをよく目にした
これらの点から、ダイパリメイクは盛り上がりが持続しなかったように感じる
そして、これが後後述するレビューを覆せなかった点につながっていくのではないかと感じた
3.新作が出続けている弊害+ポケモンというゲームのボリュームの問題
ポケモンは近年では1~2年に1本という、世界的に人気なシリーズものとしては異常とも思えるほどのハイペースで新作が発売されている
筆者は世間がポケットモンスター スカーレット・バイオレットで賑わっている中でダイパリメイクをやり始めるという、全体から見たら少数派の人間だが(マイノリティーアピしたいわけではない)シリーズものは新作がでると必然的に大半の人が新作の方へと流れ、その分過去作を遊ぶ人は少なくなります
普通はみんな一刻も早く最新作を遊びたいですからね
しかし、新作に人が流れて人が少なると、たとえ何かしらの改善が後からされたとしても、それを評価してくれる人の母数が減ってしまいます
そうなってくると、人が減る前の評価を覆すのが難しくなってきます
実際、筆者がダイパリメイクをプレイしたときはアップデートによりバグが修正されておりストーリークリアまで遊んで一回もバグには遭遇しなかったが、ダイパリメイク=バグまみれで今もなおまともに遊べないクソゲーというイメージが払拭できていないように感じる
そもそも論として、ポケモンシリーズは図鑑コンプや色違い集め、対人戦などのやりこみコンテンツこそあるが、大多数のプレイヤーにとってはストーリーをクリアしたらそこで終わりだと筆者は思っている
そして、ポケモンのストーリーは薄いということはないが、決してボリュームがあるという代物でもない
これ自体はターゲット層を考えると致し方ない部分ではあるが、メインコンテンツであるストーリーのボリュームがそこまで大きくないが故に多くの人は長くても1ヶ月程度でポケモンを遊び尽くしてしまうのである
ダイパリメイクに限って言うと、リメイクという都合上ストーリーに変化がないということも相まって、リメイク前をプレイしててストーリーは全部覚えているという人の中には数日程度でクリアしたという人もいるのではないでしょうか?
そうなってくると、先程と同様にボリュームが少ない→クリアしてしまいゲームをプレイする人がどんどん減っていく→後に改善があっても評価を下す人が減る→最初の評価を覆すのが難しくなるという流れになっていくのである
このことから「ハイペースに新作が出続ける」かつ「プレイボリュームが決して多くない」ポケモンというコンテンツにおいて、リリース初期の評価の重要性はかなり高いといえます
そこで大きく躓いたのが、ダイパリメイクがアップデートでバグ修正された今もなおクソゲー扱いされている大きな要因なのではないだろうか
4.この章の内容のまとめ
バグがあまりにも多すぎたのにも関わらず公式はそれに一切触れなかったため印象が悪かった→ユーザーの信頼ではなくヘイトを獲得する結果となった
アニメとのメディアミックスがなく、やりこみ要素(バトルフロンティア/対人戦)もなくて盛り上がりに欠けた+短期間で新作が出た+元々ポケモンはボリュームが少ないゲーム→人が早期に離れやすい環境が整っており、バグ修正されたのにも関わらず初期の「バグまみれのクソゲー」という評価を覆せなかった
3.開発会社がいつもと違うことやキャラグラフィックは直接の原因ではない
ダイパリメイクをクソゲーとレビューする際に
「開発がGAME FREAKじゃなくて外注したから」
「キャラグラがパワプロ頭身」
という意見をよく見かけるが、これらはダイパリメイクがクソゲーと呼ばれる直接の要因ではないと筆者は考えています
![](https://assets.st-note.com/img/1689697859059-1QJvGpdv9O.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1689697100639-hbO1XbxHXu.jpg?width=1200)
前者は、そもそも大多数の人間はゲームが面白かったかどうかを評価する際に、どこの会社がゲーム作ったかとかそこまで気にしていないと思います
そのゲームが面白いか面白くないかが評価基準です
もちろん、発売前のゲームで
「〇〇社が作るゲームってことはそれだけで期待できる!」
みたいなのはあると思います
近年では、SEKIROやエルデンリング、近々発売を控えているアーマドコアなどで有名なフロムなんかがその代表例みたいなものですよね
しかし、ゲームをプレイ中に
「このゲームは〇〇社産だからおもしろいな~」
とはあまりならないと思います
(それはゲーム自体を評価しているというよりは、その会社の妄信的なファンってだけなのでは…)
後者に関しては、トレイラー公開当初SNS上で議論の的になっていたが、反対意見ばかりでは決してなく
「原作に忠実だからこれでよい」
「これはこれで可愛らしい」
というニュアンスの意見をそれなりに見かけました
そもそも、近年のポケモンシリーズは服装を変えられるようになったり、ある程度キャラクリができるようになったりと主人公にも焦点が当たるようにはなりましたが、メインのコンテンツはあくまでポケモンとストーリーです
(RPGにおいて自己投影の対象となる主人公のグラフィックが理想の異なるとモチベに影響する的な話は理解できますけどね)
なので、「キャラグラがダメなこと」は不満点の1つとしてはカウントされるでしょうが「クソゲーである」こととは直結しないと思っています
初期のバグの多さや公式の対応への不満が、待望のリメイクを台無しにされたという負の感情になる→負の感情のはけ口として制作会社やキャラグラ叩きにつながったというのが事実のように感じます
4.同じようにバグの多かったポケットモンスター スカーレット・バイオレットはダイパリメイクと評価が違うのか?
初期のほうでバグが多くて評価を落としたといえば、2023/7/16時点ではポケモンシリーズ最新作であるポケットモンスター スカーレット・バイオレット(以下SV)でも同じことが言えます
こちらはシリーズ初のオープンワールドに挑戦したということもあってか、発売当初からポケモンがよく地面に埋まっていたり、画面になぞのモンスターボールが浮いていたり、対戦時の乱数に問題があったりと歴代シリーズのに比べるとバグ報告が結構目立っていました
※レジェンド アルセウスはオープンワールドっぽくはあるが微妙に違うらしい+どちらかというとスピンオフ的な立ち位置なのたぶん(メイン)シリーズ初
しかし、同じような立場に見えるダイパリメイクに比べると決して悪くない評価を得ているように思えます
これは、ダイパリメイクほどバグが深刻ではなかったというのはあると思います
しかし、それ以上にオープンワールドになったことによって今までのシリーズとは違った体験を与えてくれている点や今までとは良い意味で一風変わったストーリー構成・新規のBGMやポケモンが大きなプラス評価を獲得し、それらがバグによるマイナス評価を大きく超えたからだと筆者は考えています
一方のダイパリメイクはどうかというと、筆者はダイパのストーリーとBGMが歴代ポケモンシリーズの中でも一番好きなので、それが最新ハードで体感できたのはとても喜ばしく「あの輝きを再び」体感することができました
しかし、多くの人にとっては一度やったことのあるストーリー・多少アレンジがかかっているとは言えどすでに聞いたことのあるBGM・代わり映えのないポケモンのラインアップは目新しさを感じづらく、プラス評価に転化しにくかったように見えます
結果として、ダイパリメイクがポケモンSVに比べて評価が大幅に低いのは、多くのバグを起点としたマイナス点がプラス評価を大きく上回ったのではないでしょうか
5.【身も蓋もない話】物事への評価は自分体験した上でするしかない
さて、ここまで各ゲームの評価は筆者がSNSやYoutubeの動画などで見た意見に基づいてお話してきました
しかし、ゲームのレビューで有名なMetacriticでダイパリメイクとポケモンSVの見てみると、ほぼ似たようなメタスコアを出しています
むしろ、ユーザースコアだけに焦点を当てればダイパリメイクのほうが上という結果になりました
![](https://assets.st-note.com/img/1689686407728-DR9i07HO1D.jpg?width=1200)
ポケットモンスター ブリリアントダイアモンド・シャイニングパールのスコアと
ポケットモンスター スカーレット・バイオレットのスコア
さらに言うと、冒頭で取り上げたサイバーパンク2077も家庭用版(PS4・Xbox One版)に限って言えばダイパリメイクよりも低い評価が下されています
![](https://assets.st-note.com/img/1689687049179-8xDUUIb7uQ.jpg?width=1200)
PC版
PS4版
Xbox One版
もうここまで来ると何が正しいのかよくわからないし、そもそもゲームレビューというコンテンツ自体にどこまで信憑性が本当にあるのか?という疑問が湧いてきます
さて、話は少し逸れますが、ここ10年前後で所謂クソゲーのレビュー動画などが一大コンテンツとして流行っています
これ自体は、大衆は太古の昔よりゴシップや他者の失敗話を好むものなので至極真っ当な事象です
しかし、それに伴い自分で実際に体感したことのないコンテンツをレビュー動画で見聞きした情報だけで叩いていたり、他人の批判的なコメントに同調してコンテンツ叩きを楽しんだりするというケースをよく目にするようになりました
投稿者側も全員が全員とは言いませんが、一部の人は再生数を稼ぐためにあえてクソゲープレイし、過剰にマイナスポイントだけを取り上げてユーザーの反応を煽ろうとしています
ユーザーもユーザーで、一部の人たちはなにかしら映画やゲームでやらかしを発見したらすぐに「◯◯(投稿者名)案件だ!」と騒ぎ立てて動画のネタを提供して、自分たちの望むクソゲー叩きコンテンツを作らせようとします
ゲームだけに限らず、レビューって本来は物事に対しての評価を可視化するものです。そのためには、正確性および信ぴょう性がとても大事だと思います
しかし、不満のはけ口になっていたり、批判意見を楽しんだりするための娯楽コンテンツ化しつつあったろしり昨今のゲームレビューは、徐々に正確性や信ぴょう性を失いその機能までも失いつつあるように感じます
そうなってくると、もう何を信じてゲームを買えばいんでしょうね?
まぁ、ゲームレビューがないとゲームを買えないって事自体、すでにゲームレビューに毒されきっているのかもしれませんけどね
さて、話がだいぶ逸れてしまったのでここらで結論にしちゃいます
ゲームレビューは娯楽コンテンツ化しつつある上に、そもそも人によって感じ方なんて違うため、必ずしも絶対的評価であるとは限らなくなってきました。なので、ゲームレビューはあまり真に受けすぎず、あくまで参考程度に。自分が良かった・面白いと思ったものはその感性を信じ、自信を持って発信していくようにしましょう