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トジトジというステージの面白さの話

どうもどうも。まけトピアです。
この記事の内容はタイトルの通りというわけで。

なぜ今この記事を書いているか

スプラトゥーンを愛する社会人イカたちが集うコミュニティ Splathon がある。
ウデマエごとにTier分けされて、近い実力同士のチームでぶつかり合う 大王戦 という内部イベントがあり、昨日にその中の最高Tierの決勝戦が行われた。

大王戦は基本的に全ルール・指定ステージ7種のランダムで試合を行うのだが、決勝戦は特別にフェスステージが指定された。
そのうちひとつが トジトジ である。

決勝戦に向けて各チームがトジトジ練習対抗戦をしていて、そのうち何回か練習相手をしていたのだが、やっていくうちに改めて面白さを実感したので、記事を書きたくてたまらなくなったというわけである。

これは一個人の感想だが、トジトジはフェスステージの中でも最高傑作だと思う。ちなみに2番めはタコ足注意報!である。

ざっくりとした結論

・試合最終時点での塗面積を競うナワバリバトルというルールに、途中経過の保存という概念を追加したこと。
・多くの駆け引きが用意されていて、それが序盤から終盤まで存在すること。
・最後まで逆転が(現実的に)可能であること。

トジトジの仕様

試合開始から1分経過ごろと2分経過ごろに、ステージの一部がカクリされることが特徴のステージである。また、このとき地形も一部変化する。
カクリされた場所には、外から侵入することが原則できず、大きな塗りを残すことがほぼ不可能になる。

詳しい仕様はwikiでも見てください。

この記事では、3種のカクリスペースのうち、
開始1分ごろにカクリされるものを左右のカクリスペース、そのうち自陣 (相手陣)のものを 自陣 (相手陣) のカクリスペース と呼び、
開始2分ごろにカクリされるものを 中央のカクリスペース と呼ぶことにする。

序盤 (左右のカクリまで)

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基本的には抜けを警戒しながらのライン戦をやることになる。
図の赤色の線の内側が比較的安全に立てる境目だと思われる。黒色の領域は進入不可領域である。

この布陣はただの1例だが、

・1番が抜けをちらつかせながら塗りを相手側に落とす。また中央と挟めるなら挟む。
・2,3番は中央でお見合い。
・4番が相手の抜けを警戒しながら、相手のカクリスペースに塗りを入れる。(塗りを入れることで、敵がそもそもいるかいないかの情報を得やすい)

というような状況になるだろう。

敵陣に抜けることで、
・敵陣に塗りを残せる(ナワバリ共通のメリット)
・相手側のカクリスペースを奪える
の2つのメリットがある。

相手としてもカクリスペースは絶対に奪われたくないので、防衛を少なくとも1人は配置しているだろう。
対面するリスクを背負ってでも相手陣のカクリスペースを取りにいくか、敵陣を塗り荒らして帰ってくるか、の駆け引きがある。

そもそも抜けが失敗すると、中央のラインをあっさり上げられてしまい、自陣のカクリスペースを譲ってしまう形になりやすい。
また、中央のラインが決壊して相手のラインが上がってしまう場合もある。
こういう場合は、そもそも抜けを試みないのか、それでも抜けて相手のカクリスペースだけでも取りに行くのかを考える必要がある。

また、相手陣のカクリスペースで防衛を粘るのは、崖上と坂からの2方向を見る必要があり、かなり難易度が高い。
ここで、いつ行くのか?を考える必要がある。
敵の枚数が減った今のタイミングで行くのか、ギリギリのタイミングを狙うのか...などなど。

あるいは、1人ではなく2人で取りに行くという作戦もある。
この場合は中央のラインに割ける人数が減るので、ラインが下がりすぎたり、相手に逆に抜けを許すかもしれないというデメリットがある。
2人割くことに相手陣のカクリスペースを取りに行くメリットは釣り合いが取れているか?

抜けを見せることまではほぼ共通だと思われるが、その後数ある選択肢のどれを取るかが重要になる。
多くのデメリットは味方との情報共有、スペシャルウェポンで打ち消せるので、チームとしてどういうパターンで戦うのかを共有しておくと、よりやりたい戦い方ができるようになるだろう。

中盤(中央のカクリまで)

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ほぼほぼ純粋なライン戦になる。
抜けることも不可能ではないが、基本的には難しい。

中央のカクリスペースの取り合いでスペシャルを発動できるように、ゲージを貯める段階になるだろう。

問題はカクリが始まった時点である。
中央はマルチミサイル・アメフラシ・ナイスダマ・ボムラッシュなどが飛び交う地獄になる。ここで、

・中央に残ってカクリスペース内でバトる
・敵陣に抜ける
・自陣に抜けようとする不届き者を咎める

などなどの選択肢がある。
実は中央を取りにいくのが正解とは限らないのがポイントである。
例えば人数不利状況では、実は全力で抜けを狙ったほうが良かったりする。
他にも左右のカクリスペースが取れているか?などの色々判断材料とメリデメがあり、駆け引きになる。

後述する終盤では取れる選択肢が非常に限られるので、カクリ開始~完了までが重要になる。

終盤(中央のカクリ完了後~)

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中央のカクリスペースが閉じたことで、敵陣への侵入が狭い通路からしかできなくなっている。

この時点で勝っていれば防衛戦、負けていそうならなんとかして通路戦を制して敵陣を塗り荒らす必要がある。
防衛戦をする場合でも、中央カクリ時点で抜けを許してしまった場合、これを対処するのか、こちらも抜け返すかも考える必要もある。

左右+中央のカクリスペースをすべて確保していても、他のナワバリを全部塗替えされると普通に負けるので、油断できなくなっている。
ほんといいバランスだな・・・

中央のカクリスペースから戦線に復帰するのは時間がかかるので、画面上のイカランプで見えない人数差が存在するのも地味に重要なポイントである。

さいごに

以上、トジトジ面白いよという話でした。

トジトジ練習対抗戦もっと流行れ。

なんか心が動いたら教えてもらえるとうれしいです