Live2D 腕の立体表現のススメ
こんにちは。
Live2DやE-moteでなんとか食いつないでるmakotok1です。
aliveに感化されて、ボクもノウハウ公開しちゃうぜ!と意気込んで始めたnote投稿、2回めです。
今回は、腕の立体表現についてです。
まずは以前公開した動画を見てください。
色々と詰め込んだモデルなのですが、今回は左腕の表現について。
Live2Dでの腕の可動は、
1. 肩の回転
2. 肘の回転
3. 手首の回転
以上の3つが基本となると思いますが、ここに4つ目の要素
4. 立体表現
これを加えてみよう!というお話です。
では実際に【立体表現のパラメーター】の有無の違いを見てみましょう。
【立体表現のパラメーター】なしの状態
【立体表現のパラメーター】ありの状態
こちら側に腕を突き出す形になっているのがわかると思います。
実際に腕のパラメーターを見てみましょう。
1. 肩の回転
回転デフォーマのほかに、回転した時、肩が外れて見えないようにメッシュの調整もしています。
2. 肘の回転
肘部分の回転デフォーマの他に、肘が外れて見えないようにするためのワープデフォーマも設定(後述。「4. 立体表現」を参照)しています。
3. 手首の回転
手首の回転デフォーマだけではなく、それに接続する部分のパーツの調整もしています。
4. 立体表現
今回の本題。こちら側に腕を突き出すような動きです。
【肩から肘にかけてのパーツ】と【肘の回転デフォーマ】を含めた状態でワープデフォーマを1つ。
【肘から手首にかけてのパーツ】と【手首の回転デフォーマ】を含めた状態でワープデフォーマを1つ。
【手のパーツ】をすべて含めた状態でワープデフォーマを1つ。
基本的にこの3つのデフォーマで表現しています。(今回の例では他にも手首のパーツを立体的に見せるためにデフォーマを設置していますが、必須ではありません。)
パラメーターの付け方は、
【肩から肘にかけてのパーツ】を含めたワープデフォーマから順番に、内側(子要素)に調整していきます。
コツは、こちら側に向けるほどパーツは大きくなり、肩からの長さが短くなることを意識することです。
特に【手のパーツ】を含めたデフォーマは、デフォーマ自体を拡大してみるとダイナミックさが増すと思います。
注意点として、2. 肘の回転との整合が取れなくなる場合が多いので、注意しましょう。
対応策としては、4. 立体表現で使用したデフォーマを2. 肘の回転のパラメータにも紐付けて、すべてのパターンで表現上問題ないように調整します。
…結構手間ですが、これをやっておけば、モーションを作成する時に制限が少なくなり、思い通りに動かすことができるようになります。頑張りどころです!
最後に、作成した4つのパラメーターを組み合わせてモーションを作成しましょう。
キーは、肩から順番に、手先に向かうパラメーターほど後ろにずらしていくとしなやかなイメージになります。
立体表現のパラメーターは、他の3つの回転のパラメーターのキー設定をしたあとに、モーションを再生しつつつけていくとイメージしやすいかもしれません。
最後に
Live2Dの腕の動きは回転が中心で平面的なものになりがちですが、パラメーターを1つ追加するだけで3次元的な表現ができるようになります。
今回は1つのパラメーターで立体表現をしましたが、【肩から肘】と【肘から手首】の立体表現を別々に、2つのパラメーターで設定すると、さらに腕の表現力は上がっていきます。(ただし破綻のない調整をする手間が増大しますが…。)
興味を持たれた方はぜひ挑戦してみてはどうでしょうか。
最後にもう一つ作例を。
【立体表現のパラメーター】なしの状態
【立体表現のパラメーター】ありの状態
今、制作中のゲームのキャラクターです。
ほんの少しの差ですが、どうでしょうか?
では、また。