アマチュアゲーム制作の方法論。その1
初めに
商業メーカーではないの個人(または集団)製作のゲームプロジェクトは残念ながらそれが素晴らしいアイデアであっても何らかの形で企画自体が中断してしまう傾向がよく見られます。そのようなことを避けるためにネット上、または書籍で様々なノウハウが語られています。
ここでは私個人の体験に基づいて、アマチュアゲームの企画を完成させるまでの指針や方法論について書いてみたいと思います。
*個人的な記録の側面も含むので読みにくかったり理解が難しい事柄が含まれるかもしれません
1.なぜ挫折するのか?
ゲームだけでなくマンガ・アニメや映画でも小説でも同じですが、まず制作を始めるのに企画書が必要になります。
主に企画書には企画の名称やコンセプト、製作期間、予算、必要な人員の数などが書かれます。
ここで一番重要なのは誰に何をアピールしたいか、その企画のどこがおもしろいのか、ということが第三者の目に伝わるかということだと思います。
それが伝わるのであれば、企画書というのは特に個人製作の場合単なるメモの走り書きでも問題ないように思います。
その企画の作者本人に理解できればその他の製作スタッフなどでアイデアの趣旨を共有する必要がないので自分がわかる表記であればよいということになります。
2.計画の始め方
企画書がアマチュアの個人製作などの場合に単なるメモの走り書きであっても構わないのですが、はっきりとさせておく事柄がいくつかあります。
・タイトルやジャンル
・読者層(想定するプレイヤー)
・製作期間
・新規性
などです。
これらの要素が明確に表現できなければその企画は破綻するか世間に受け入れられない可能性があります。
特に製作期間がどのくらいかかるかについてははっきりさせておく必要があります。
3.企画の立て方
前述の項目で挙げた要素の中で、たとえば「製作期間」だけを決めておくという企画書でも別に構わないと思います。
・最初のアイデア「製作期間1カ月」
このようにメモに書けばすでにゲーム制作が可能な状態といえます。
そこからアイデアを広げられる余地は十分あります。
「1カ月は30日、1日の間に制作に費やせる時間は2時間なので具体的な製作期間は60時間ほどになるな」
という風にです。何もアイデアが思い浮かばない場合、こういう一種の言葉遊びのようなことからアイデアを発展させていくことも可能です。
「60時間といえば、昨日クリアしたゲームのプレイ時間が大体60時間で終わった、そのゲームの内容は……」
こういう風に発想を無理やり広げることも可能です。
そこから具体的な作品の内容につなげるのは難しいことと思われるかもしれませんが、十分現実的です。
4.いわゆる新規性について
大半の個人製作の企画がとん挫する典型例として
「ただの素人の趣味なのに、それに1カ月、60時間も時間を割く意義がない」
実は製作がとん挫する要因の本質はこういう事だったりもします。もちろんその他の病気や物理的時間の確保が困難になるという場合も考えられます。
おそらくここまで記事を読んだ方にはその理由がわかると思いますが、つまり、その企画は「60時間かけるだけの価値が見いだせない」ということに失敗の要因があるということになります。
そういう事態を避けるのに必要なのが「新規性」とか呼ばれる要素です。
その企画の中にそれまでの誰もやったことがない本当に新しいアイデアが含まれているかということが、たとえば新規性とか呼ばれたりもします。
厳密には今の流行に合わさっているか、ユーザー層に売り込める規格であるかとかそういう事も考慮に入れる必要がありますが
「作っている本人が面白いかどうか」
つまり作業を最後まで(完成するまで)やり遂げられる根拠となるアイデアの事であると考えても支障はありません。
終わりに
制作に必要なことの最低限のこの記事(アマチュアゲーム制作の方法論)に必要なことはもう書けたと思うので、今回はこの辺りで筆をおくことにします。
次回のアイデアが思いついたら「その2」の記事を制作することがあるかもしれません。
ここまでお付き合いいただきありがとうございました。