60歳を超えてからのblender学習。髪の毛問題。
blender4.2段階で、様々な表現方法が存在する「髪」の表現。
ポイントになってくるのは、最終的なフォーマットをどこに設定するか?ではないだろうか?
私の場合、映像ではもちろんですが、VRにも持っていきたい。
となってくると、キーワードは「テクスチャ」だと思う。
VRの解像度がいくら上がったとして、blenderサイドで表現できる「髪」の制作方法がそのまま反映されるとは思えない。(数年かかるんじゃない?)さらに言うと、さほど大きな動きを考えていないので、ここは重要じゃない。
しかし、映像化ではやっぱり「さらさら感」は、欲しい。
これは、UEに移行をすることを考えても、重要。
まずこの段階で、板ポリによる髪の制作は却下。
髪の毛問題は、おそらくblenderサイドのノードで、もっと高品質になるだろう。それがUEに完全に移行出来るかどうかは、技術的な問題以外も絡んできそうなので、ちょっと微妙。
それなら、いっそUEで髪の毛を完成させるほうが、正解だろうと思う。VR化を考えたら、映像化とVRの両立という点において、まさにUEの得意とするところだろうから。
さてさて、ここでもう一つの視点からの問題。それが「ボリューム問題」
デザイン的に考えるとこれくらいのボリュームが欲しい。
リアリティを追求すると髪が足りない。笑
「さらさら感」を加えるときっと重い。
と言うことで、のちに加工が楽なようにベジェカーブで作ることにした。
ベジェカーブは、思った形状に加工できるし、すぐにメッシュに変換できる。そこに「髪」のテクスチャを貼ればいい。
もちろん、UEにも持っていけるので、きっとこっちで「髪」を作れる。現状では、ベジェカーブから直接「髪」を作る機能はないようだけど、いくつかの機能の組み合わせでできそうだ。
制作の効率化って、ショートカットを覚えたり、テクニックだけではない。
着地点をしっかり見据えれば、どこに時間をかけるのかが見えてくる。
さらに言うと、新しい機能が、明日出てくるかもしれない。しかし、それは偶然ではなく、必然なはず。
それを見逃さないようにするのも大事だと思う。