開発中のゲームを"盛る"には、"削る"
自称ゲームクリエイターのまいとんです
3連休どうでしたか?自分はどうぶつの森しかしてませんでした
で、思ったこと
ゲーム作っていると、たくさん遊んでもらうために要素をどんどん追加しなきゃいけないんですが、その際に、「既存の要素を減らして」、それを解禁要素にするほうが良い場合が多々あります。
例えば、あつまれどうぶつの森は、最初はインベントリの数は20個ですが、ゲームが進むとインベントリの数が増やせるようになります。島も全部は探索できず、日をまたぐごとに探索できる要素が増えていきます
こういう制限を解除していく要素を入れるのは、商用はもちろん、インディーもかなりありだと思いますー
というのも、実装側としては「要素を増やす必要がない」、逆に減らしていくだけでいいので・・・
例えば、メトロヴァニアを作るときは最初に全部のプレイヤー操作を実装しちゃいます。2段ジャンプとか空中ダッシュとか。その後、その操作をフラグで解禁するように変更。そうすると2個嬉しいことがあって
・最初の操作量が減ってやりやすくなり、システムに慣れる時間が取れる
・解禁することにより進んだ感を得られる。
・最初から実装済みのをフラグ管理に変更するだけなので、開発側も楽
最初からすべて解禁しているゲームは、最近は主流ではないですがローグライク系はこの傾向が強いです。パズル系やソウルライクとかも、だいたい全解禁みたいな感じ。(Sekiroはスキルツリーがあるので解禁が必要)
ゲームにどんどん要素を追加する前に、まずは解禁式に出来るプレイヤーの操作・テクニックはないか?と探してみるのもよさそうです。