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ダイナモ感覚?ダイナモについて解説

注意
デュエマの記事です。
淫夢要素及びYOU THE ROCK★氏、ノーナ・リーヴス要素はありません。

デュエキング2023、ついに発売されましたね。
内容は賛否あると思いますが、個人的には強力な新規やマナ・クライシスのような基本再録されないカードの再録があったので満足しています。
でも、サバイバーの収録枚数は抑えてもよかったんじゃないかな?

そしてこの新規カードの中で個人的に注目しているカード群こそが、そうダイナモです。

E3世界線のムートピア?
お前、無色だっただろ

以前まではデッキですらなかったと思います。
しかも環境や結果を残したデッキにありがちなデッキ解説をしたブログや記事が皆無に近いです。
サポートカードが劣化ペトローバなのは正気か?

デュエプレではドリームメイトサポート

その以前から今回の強化までと裁定を解説していきたいと思います。


ダイナモ

そもそもダイナモってなんだよという話ですが、
不死鳥編にて登場した能力及び種族です。
種族なのでウェーブストライカーと違ってペトローバで強化できたりするなど、サバイバーに近い性能をしています。
肝心の能力はバトルが始まる時、あるいはそのクリーチャーが攻撃できる時、自分のダイナモ能力を持つクリーチャーの能力とパワーをダイナモ種族を持つクリーチャーに引き継ぐというもの。
さらに引き継げるのはダイナモ能力を持っているかどうかではなく、ダイナモ種族を持っているかどうかなのでビックリ・イリュージョンでダイナモ種族を追加することであらゆるクリーチャーの能力を引き継がせることが可能になります。

可能性の化け物


その果てがデネブログ氏のクソコンボだったりします。

1ターン限りのゴッドリンク

あくまで攻撃できる時の引き継ぎなので、ゴルファンタジスタのような攻撃制限持ちには注意。

「ファーーー!!甘い甘い!!」

一方、バトルする時なのでブロックする時にも使えるのでブロックするときに一斉に能力を起動させたりもできます。

背景ストーリーでのダイナモ

まずはダイナモが背景ストーリーでどういう存在なのかを解説します。

不死鳥編のダイナモ

不死鳥編ではグレートメカオーとドリームメイトとフェニックスに存在していました。
背景ストーリーでの動向は…わかりません。
というのも碌にフレーバーテキストも書いてなければ、書いていてもダイナモの説明というよりは
そのクリーチャーのセリフや説明なのでよくわからないというのが現状です。一応ダイナモの説明っぽいのが白銀のシュシュのプロモ版の
「力は、伝えることでより大きな力へと変わる」
ぐらいしかないです。

デュエキング2023でのダイナモ

今回の新規カードでようやく説明がつきましたが、不死鳥編の奴らでなくデュエキング2022の漂流大陸の復活以降の話が中心でした。
漂流大陸の復活とは背景ストーリーにて12のプログラムが13番目のプログラムにて機能停止したことによって発生した事象で、サバイバーがエピソード世界で3度目の復活を果たした事象になっています。
一応不死鳥編の奴らの話もあり、一なる伝印イワシモンズのフレーバーテキスト「信徒の心をひとつにするために、かつてあった「ダイナモの力を利用するべきだ。 ― 『オラクル裏教義』 第八章」となぜ裏教義にこんなのが載っているのか?
とかの疑問が残るものの他、早食王のリンパオ/ライク・ア・ローリングストームのフレーバーテキスト「ダイナモ、それは敵味方を超えて密かに紡がれる意思の力。」のような、何故敵同士のドリームメイトとグレートメカオーにダイナモがいるのかという疑問に答えるかのようなものもありました。
そしてダイナモが今更背景ストーリーに登場した理由への回答としての話もあり、伝印速ヴェルモンドのフレーバーテキスト「復活した漂流大陸に対抗するべく、種族・文明を超えて古の意思の力「ダイナモ」を引っ提げて集まったメンバーたち。その名も「ダイナモンズ」!!」のような今後のエピソード世界に関係することを示しているものもあります。

ダイナモ算

続いてはクソ面倒くさいことで有名?なダイナモのパワー計算です。ダイナモはパワーを渡していく都合上連鎖していくにつれてパワーが分かりにくくなってくる、本来のメイン層である小中学生泣かせの仕様となっています。
では、それぞれのパターンを見ていきましょう

その1(ジャンボアタッカー→白銀のシュシュ)

ジャンボ・アタッカーをタップして白銀のシュシュにパワーを引き継ぐ計算です。
基礎パワー2000のジャンボ・アタッカーのパワーを基礎パワー4000の白銀のシュシュに引き継ぐので、パワー2000+4000で合計パワーは6000になります。

これが基本的な計算です。

その2 パワーアタッカー        (白銀のシュシュ→力持ちのジェロン)

白銀のシュシュから力持ちのジェロン(パワーアタッカー持ち)へパワーを引き継ぐ計算です。
パワーアタッカーを含むパワー計算には以下のルールがあり、

まず、カード左下に表記されているパワーの数字を見ます。それに、呪文やクロスギア、クリーチャーの能力で得た(+)パワーをすべて足します。(そのクリーチャー自身のパワープラス能力も含まれます。)次に、(-)パワーをすべてそこから引きます。最後に、「パワーが2倍になる」という効果があればこれを2倍します。パワー計算は必ずこの順番を守ってください。どの効果や能力が先に発生したかは関係ありません。

https://dm.takaratomy.co.jp/rule/qa_old/35311/

この裁定よりパワーアタッカーは一番最後に計算することになるので、基礎パワー4000の白銀のシュシュをタップして基礎パワー1000の力持ちのジェロンに引き継ぎ、一番最後にパワーアタッカー+2000を計算して、パワー4000+1000+2000で
パワー7000になります。


ちなみにゴリオ・ブゴリなどの効果でパワーが2倍になる場合は裁定にもある通り、パワーアタッカーなどを解決したあと、最後に2倍になります。


その3  パンプアップ          (白銀のシュシュ→ジャンボアタッカー   レッドジャッカルがバトルゾーンにいる状態)


全体をパンプアップ(パワー上昇)できるエレメントがバトルゾーンにある場合です。
白銀のシュシュからジャンボアタッカーにパワーを引き継ぐ計算です。自分のバトルゾーンには他に北海の暴れん坊レッドジャッカルがおり、相手及び自分のバトルゾーンにパワーを操作するエレメントがない状況のとき、ジャンボアタッカーが基礎パワー4000の白銀のシュシュから引き継ぐパワーはレッドジャッカルの効果で4000ではなく7000となります、同じく引き継ぐ側であるジャンボアタッカーのパワーもレッドジャッカルの効果で2000でなく5000になっています。
パワーのプラマイは最後に計算する都合上式は、
2000+3000+(4000+3000)=12000
となります。

レッド・ジャッカルよりペトローバや爆裂筋肉養成所を使いましょう。
これらが組み合わさったり、引き継ぐクリーチャーの数が増えることでさらに難しくなるので、ダイナモが基本使われない理由の一つにもなっています。

能力の引き継ぎ

次に紹介するのはダイナモ特有の能力の引き継ぎです。正確にはアバレチェーンも似たようなことができますが、書いてある全てのテキストを引き継ぐのはダイナモだけです。それでもカード単位で見れば、MAX-Gジョラゴンなんかもいますし、
アカシック・サードも似たようなことができます。

ケンゲキオージャでEXwin
デュエキングMAXで派手に強化された奴

しかし、自分のバトルゾーンだけで全ての動きが完結しているのはダイナモだけだと思います。
その動きについて見ていきましょう。

基本系                (リンパオ→シルバスターズ)
 

リンパオからシルバスターズに能力を引き継ぐ場合です。
リンパオの持つスピードアタッカーをダイナモ能力で、シルバスターズに引き継ぎます。
これによってシルバスターズの能力はスピードアタッカーと攻撃時ブロックされなければ1ドローになります。

リンパオにもスピードアタッカーは残りますが、
ダイナモ能力でタップしているので特に意味はないです。

擬似全体付与 (ダイクラッシャー)

前項でも書いた通り、能力は元のカードにも残るため能力を自分のバトルゾーンにあるクリーチャー全てに付与することもできます。特に大きな意味があるのが電脳ロボ・ダイクラッシャーと伝印サイクルの2種です。ダイクラッシャーは擬似的な全体のアンタップカードとして使え、伝印サイクルは繋ぐことに意味のあるカード群なので繋げば繋ぐほど効果が上がります。
ここでは、ダイクラッシャーの場合の動きについて見ていきましょう。
バトルゾーンにいる攻撃可能なダイクラッシャーの能力をリンパオに引き継ぎ、リンパオに引き継がれたダイクラッシャーの能力とリンパオの能力をさらに白銀のシュシュに引き継ぎます。
これによって、3体全てにターン終了時アンタップ
効果が発生することになり、白銀のシュシュには
スピードアタッカーが追加されます。リンパオと
白銀のシュシュの間にいくらダイナモを持つカードに能力を引き継がせたとしてもそれら全てにアンタップ効果が発生します。

擬似全体付与が最も意味を持つのは次に紹介するカード群です。

伝印サイクル

DM23EX-1にて初登場した4枚のサイクルです。
順番に
伝印る両手スミスモンド

何者なんだ?オマエは


一なる伝印イワシモンズ

群体だからモン"ズ"なの細かくて好き


伝印速ヴェルモンド

露骨なループ対策

伝印の精霊龍エメラモンド

E世界のエンコマ龍?

闇文明は元々ダイナモに存在しないこともあってか(究極男は例外)サイクルにいませんが、漂流大陸の復活を使用したデッキがメインである都合上いた方が良かったです。
これらに共通する特徴は、タップした時に能力が発動するというもの。ダイナモ能力はタップして能力を受け渡すので相性が良く、受け渡した先のクリーチャーもこの能力を持つので次々とリソースを稼いでいくことができるようになります。
ただ、特殊な動きをするので動き方については覚える必要があります。

伝印算

前項でも述べた通り伝印サイクルは複雑な動きをするのでそれについて述べます。
早速ですがクイズです。
まず、バトルゾーンに攻撃できる状態であるイワシモンズが2体います。そのうちの1体の攻撃時最大何枚ドローできるでしょうか?

イワシンでは現状できない盤面

正解は3枚です。
この裁定を見てください。

Q自分の攻撃ステップ中、《一なる伝印 イワシモンズ》をタップして「ダイナモ」を使い、2体目の《一なる伝印 イワシモンズ》にパワーと能力を与えました。
その後、2体目の《一なる伝印 イワシモンズ》をタップして「ダイナモ」を使い、3体目の《一なる伝印 イワシモンズ》にパワーと能力を与えたのですが、この時、2体目の《一なる伝印 イワシモンズ》の「タップした時」の能力は何回トリガーしますか?

A2回トリガーします。2体目の《一なる伝印 イワシモンズ》は、1体目の《一なる伝印 イワシモンズ》の能力が与えられているため、「タップした時」の能力を2つ持っているためです。
なお、3体目の《一なる伝印 イワシモンズ》は2体目から能力を与えられるため、「タップした時」の能力を3つ持つことになります。

https://dm.takaratomy.co.jp/rule/qa/43926/

これを見れば分かる通り、タップ能力は重複します。さらに前述した元のクリーチャーも能力を持っている都合上、1体目のイワシモンズの能力も
発動し、2体目のイワシモンズの元々持っていた能力を1体目から引き継いだため能力が引き継がれ2枚ドローできるため計3枚になります。
他のパターンも見ていきましょう。


ではバトルゾーンに攻撃できるイワシモンズが2体
白銀のシュシュが2体いるとき、イワシモンズ→
白銀のシュシュ→白銀のシュシュ→イワシモンズと繋いだとき最大何枚ドローできるでしょう?

正解は5ドローです。1×3+2=5ですね。

続いてクリーチャーの数と状態を変えずに繋ぐ順番をイワシモンズ→イワシモンズ→白銀のシュシュ→白銀のシュシュにした場合は最大で何枚ドローできるでしょう?

正解は7ドローです。2×3+1=7ですね。

この2つを見比べて見ても分かる通り伝印サイクルは攻撃する順番を変えることで自分の受けるアドバンテージ量が変動するという特徴があります。
この場合では基本的に7ドローを積極的に狙っていくのが重要ですが、山札が残り少ないときには任意効果であることを活かし引く枚数を調整するのが必要になります。繊細な山札管理とリソースを得る枚数の最大数の計算が必要になったことでダイナモを使ったデッキがさらに難しくなっています。

ダイナモの空撃ち

できません。
で終わるのもアレなので一応説明すると、ダイナモ能力に"このクリーチャーで攻撃できる時、このクリーチャーをタップしてもよい"ということが書いてあるので伝印サイクルのクリーチャーが1体しかいないとき能力をタップスキルのように使えるかもしれないというものでしたが…。

Q
バトルゾーンに自分のダイナモが《一なる伝印 イワシモンズ》だけの状況で、《一なる伝印 イワシモンズ》を「ダイナモ」でタップだけすることはできますか?
A
いいえ、できません。「ダイナモ」は、能力を加える他のダイナモ・クリーチャーがいる時にしか使えません。

https://dm.takaratomy.co.jp/rule/qa/43927/

単体だけで勝手にタップすることができないという裁定が出たためこの目論見は消滅しました。

ビックリダイナモ

最初に述べたようにダイナモはダイナモ能力を持っているクリーチャーだけでなく種族ダイナモのクリーチャー全てに引き継ぐことができます。
ただ、ダイナモ種族を持つがダイナモ能力を持たないクリーチャー自体は究極男しかいませんが、
前述したようにビックリイリュージョンでダイナモ種族を追加することであらゆるクリーチャーに能力を引き継がせることができます。
それだけなら良いのですが、引き継いだ先のクリーチャーもダイナモ能力やパワーを持っているので引き継ぎ先次第でなんでもできます。マジで。
一例として
自分のバトルゾーンにリンパオ、イワシモンズ、センジュオーとボルメテウス・ホワイト・ドラゴンGSがいるとき、ビックリイリュージョンの効果でボルメテウス・ホワイト・ドラゴンGSにダイナモ種族を追加し、ボルメテウス・ ホワイト・ドラゴンGSの攻撃時、リンパオ→イワシモンズ→センジュオー→ボルメテウス・ホワイト・ドラゴンGSと繋げばボルメテウス・ホワイト・ドラゴンGSは
スピードアタッカー、ブロックされない効果、タップされているダイナモの数追加ブレイクを得る他最大で3枚のドローも可能になります。

えげつない効果とリソースの稼ぎ方をしてるように見えて、3+2+5+3+7=20コスト分と考えるとコストに対してのリターンは少ないです。
しかし、ダイナモの真価はまだまだこんなものではないです。

名も無き神人類

このダイナモ種族であれば能力の受け渡しのできるルールとビックリイリュージョンの存在の影響がとんでもないバグの引き金と化すカードが存在します、そのカードのひとつが名も無き神人類です。

能力としては現存するカード名をこのクリーチャーに追加し、中央ゴッドリンク同様ゴッドのリンクを外して再度リンクさせることができる能力を持ちます。ちなみにデュエプレにのみ存在するカードの名前を追加することはできません、ネログリフィスルドルフとか。カード名の追加及びリンクの付け替えは自分のゴッドが出るたびにできること、上下にもゴッドリンクできるという点が中央ゴッドリンクよりも優れています。
ただし、滅茶盤面を取ります。

ヘヴィメタルゼンアク

この時点で何かヤバいことになるかもしれないと気づいた人は正解です。ビックリダイナモによってバトルゾーンにある全てのクリーチャーが中央ゴッドリンク360を得たとき、どうにかしてゴッドをバトルゾーンに出せれば中央ゴッドリンク360が一斉に起動。盤面にあるクリーチャーの能力とパワーが全て追加された究極のゴッドが誕生します。この状態ならあらゆる角度からの即死コンボやロック、ループが理論上作成可能というだれも想定できない領域に入っていきます。

理論上は作成可能な盤面

なお、ターン終了時にビックリイリュージョンの効果が切れ、ゴッドリンクは解除されるので1ターン限りの夢となります。

パラレル・マスターズ

名も無き神人類だけがバグへの導線になるわけではありません。バグを引き起こすカードのうちの一枚はアカシック・パラレルです。

"俺"がお前でお前も"俺"で

相手のクリーチャーになれるという前代未聞の能力を持っています。環境では墓地退化のメタカードとして使われた実績があります。
このカードは普通に使うだけでもバグが発生しやすいカードなのですが、ビックリダイナモと併用することでデッキ枠に囚われないとんでもバグを引き起こします。 
具体的な例を挙げると、
相手のバトルゾーンにボルメテウスホワイトドラゴンGSがいて、自分のバトルゾーンにアカシック・パラレル、早食王のリンパオがいる状態でなおかつアカシック・パラレルが他のエレメント及び呪文の効果でスピードアタッカーを得ている状態とします。
まず、アカシック・パラレルの効果でボルメテウス・ホワイト・ドラゴンGSの能力とパワーをコピー、その後ビックリ・イリュージョンを唱えアカシック・パラレルにダイナモを追加。そしてアカシック・パラレルの攻撃時、リンパオにボルメテウス・ホワイト・ドラゴンGSの能力であるシールド焼却とパワー7000を追加、よってリンパオのパワーは8000となりシールド焼却を得ます。

特にややこしい点として、アカシック・パラレルの元のパワーは特に関係ない点と、相手のパワーを把握し続けなければならない点があります。
しかもこれを引き継ぐので、2体以上いる場合はさらにややこしくなるため基本的には使わない方がいいカードなのですが、デュエマのデッキの上限である40枚、アドバンスなら60枚の壁を超えた
41枚目や61枚目の状態を生み出すカードでもあるのでビックリダイナモからスタートするコンボを考えるときには頭の片隅に入れておいた方が良いカードでもあります。

能力と効果

ダイナモという能力は他のカードによって付与された能力(〜を与えると書かれた能力)を他のダイナモ種族に渡すこともできます。具体的にはバトルゾーンに白銀のシュシュとリンパオと育ち盛りのホーンαがいる状態で、白銀のシュシュにホーンαから付与されたマッハファイターをリンパオに渡すことができます。

攻撃中に付与するためマッハファイターを付与する意味はないです。
ちなみにクリーチャーや呪文により受けている効果については引き継がないため注意してください。裁定もあります。

Q「ダイナモ」で加えられる能力にはどういったものがありますか?
参照:《一なる伝印 イワシモンズ》

A「ダイナモ」を起動したクリーチャーのテキストに書かれた能力と、そのクリーチャーに与えられていた能力です。
例えば、「ダイナモ」を起動したクリーチャーが別の効果で「マッハファイター」を得ていた場合、それも能力を加えるダイナモ・クリーチャーに加えられます。
ただし、《奇天烈 シャッフ》の「攻撃できない」効果、《ファントム・ベール》の「可能なら攻撃する」効果、《勝熱と弾丸と自由の決断》の「このターン、相手プレイヤーを攻撃できる」効果など、「ダイナモ」を起動したクリーチャーが受けていた効果は引き継ぎません。

https://dm.takaratomy.co.jp/rule/qa/43928/

前述したビックリダイナモのコンボを使う際には
特に重要となる裁定なので覚えていって下さい。

ウラヌス・ナインテイルの特殊裁定

ダイナモを使う上で重要にはならなそうな裁定です。
こちらの裁定をまず見てください。

Q自分の「ダイナモ」クリーチャーのパワーと能力を、相手プレイヤーの場にある「ダイナモ」クリーチャーに加えることはできますか?

Aいいえ、できません。ダイナモの能力には「自分の他のダイナモ1体に」とあるので、相手プレイヤーのダイナモクリーチャーには加えることはできません。ただし、ウラヌス・ナインテイルは例外で可能です。

https://dm.takaratomy.co.jp/rule/qa_old/37650/

なぜこんな裁定があるのかというとウラヌス・ナインテイルのダイナモ能力が自分のバトルゾーンにある他のダイナモではなく、バトルゾーンにある他のダイナモになっているので相手に能力を渡すことが可能になっています。

噛み合い0


ただ、次に再録される時には能力が変更されず裁定も消えると思います。BBP以外でこんな奴に枠を割くパックが存在しないと思いますが。

主要なダイナモとサポートカード

これまで長々とダイナモについて語ってきたので最後は主要なダイナモ種族のクリーチャーについて解説します。

早食王のリンパオ

ダイナモでは必須

最初に紹介するカードはここまでのコンボにも多数採用してきた早食王のリンパオです。普通に使う分にも解体屋ピーカプの上位互換と登場当初においては強力で、コスト論すら下回るダイナモ種族持ちのクリーチャー屈指の採用率を誇っていたカードです。特にダイナモ唯一のスピードアタッカー持ちであることが偉く、ダイナモを使ったコンボやダイナモデッキの出発点となること、ダメ押しの最後の一打点として使えるという点も強力です。令和では流石に厳しいと思っていたら、なんと闇の呪文がくっついて帰ってきました。

終焉の開闢互換

令和のダイナモは前回のデュエキングMAXで出たとあるカードの影響で闇のカード及び墓地肥やしが重要となっています。しかしこれまでのダイナモは闇マナになるカードも究極男だけ、墓地肥やしのできるカードが存在しないなど、戦術に組み込みにくく開発部はダイナモを諦めたのでは?と言われる始末。実際そう思ってましたし。
しかし、今回満を辞してツインパクトと新規が登場し、とあるカードと相性の良いカードが多く、このカードも墓地肥やしをしつつ自ら墓地に落ちてくれる親切設計となっているなど、新しい戦術に適応するために最大限尽くしたかのようなカードとなっています。
では、そのあるカードとは何か?そのカードを次に紹介します。

漂流大陸の復活

DM-05に似せた名前

そのあるカードこそ、パラレルマスターズから続くサバイバー、ウェーブストライカー、ダイナモの強化の到達点とも言えるカード、漂流大陸の復活です。
一体だと貧弱極まりなく、高速化した環境についていくこともままならないこれらのカード群を
一斉に蘇生させる無法な呪文です。
かのプレミアム殿堂カードである、インフェルノゲートですら一体のみの蘇生なのでそれと比較すれば凄まじいと言えると思います。ただ、インフェルノゲートのダメだった点は出す対象が無制限であるという点なのですが。
そのため、これらのカード群はこれで蘇生することをメインの戦術とし、漂流大陸の復活を回収出来るカードや墓地を肥やせるカードや使うための闇マナを持つカードが特に重要となります。
闇マナになり、受け札や墓地肥やしとしても使える骨折人形トロンボ/デビル・ハンド

上と下の相性が良い

墓地肥やしと漂流大陸の復活の回収、さらにチャージャーで自動的に闇マナとして使えるようになる大鉄漢シルバスターズ/スクリーム・チャージャー

チャージャーとしては使いにくい

のようなカードが漂流大陸の復活を使う上で重要となります。ダイナモやサバイバー、ウェーブストライカーを混ぜて使うのも良いのかもしれません。ダイナモの受け札全然ないし。

超越男

Uソウルは狙ってるだろ

続いて紹介するのはデュエキング2023で新しくイラストが書かれた超越男です。
その凄まじい数の種族と能力の数をもっている一種のギャグのようなクリーチャーですが、ダイナモの中でも汎用性と実用性のあるカードでもあります。見慣れない能力も多いと思いますが、再録版で能力の注釈が書かれなくなったのでいくつか紹介します。
シールド・ゴー
破壊された時にシールドに表向きで置く能力です、表向きになったシールド・ゴーを持つカードはブレイクされる時手札ではなく墓地へ行きます。シールドに表向きになった超越男がいるとき、バトルゾーンに別の超越男がいてエスケープ能力を使う時にシールドにいる超越男を手札に加えらます。(S・バックは使えない)
環境では凄惨なる牙パラノーマルが使われました。
ハンティング
バトルゾーンにいるハンター1体につき、パワー+1000をする能力です、パワーアタッカーと違い
殴り返される場合でも使えます。
デュエプレの赤緑ハンターではこの能力を持つカードが使われたりしました。
ロスト・プリズム
多分この能力の中で一番知名度が低い能力です。
効果は山札を一枚表向きにしてそれが多色なら
手札に加えるという、一枚ドローする効果の下位互換です。
デュエパーティで天気君や超越男統率を使うに
使うかもしれない能力です。
能力がギッシリと詰まっているのでダイナモで受け渡す際は注意が必要です。特にシールド・ゴーを渡す際、引き継いだダイナモがシールド・ゴー能力で表向きに置かれたあとターン終了時に能力が消滅し手札に加えられるようになるというのは
覚えておいてください。

電脳鉄人センジュオー

孔雀っぽい

最後に紹介するのはダイナモのフィニッシャー
電脳鉄人センジュオーです。
ダイナモのフィニッシュ手段がセンジュオーに攻撃を集めるか、展開力を活かしウラヌス・ナインテイル単騎で突っ込むしかないので、基本的に
打点を失うデメリットをタップした数の打点を
増やせる能力をもつセンジュオーに集めるのが
得策と言えるでしょう。
ただし、いくら打点を集めて殴れるとはいえシールド全ブレイクまでが限界なので最後の打点をどうにかして用意するのが重要となります。
この点は超神羅星アポロヌス・ドラゲリオンとは
異なります、どちらかと言うと超神星のほうに
似ていますね。
そしてデュエキング2023でもツインパクトで再登場しました

元はセンジュ・スプラッシュ

下面として追加されたセンジュ・チューンはダイナモでは貴重な選べる墓地肥やしという点と相手のターンにシールドトリガーとして使うことでバイケンなどを受け札として使えるようになる点が
特に偉いです。なお普通の墓地ソースで採用するならば重い点がネックなのであまり採用はされないでしょうが。

最後に

弱いながらもビックリイリュージョンで宇宙を生成したり、変な動きをしたりするダイナモ。
あまり強くなってCSなんかで使われたら面倒くさいのでそこまではして欲しくないですが、タップした時メクレイドとかの強化は欲しいなぁと思います。
長文ですが読んでいただきありがとうございました。

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