AC6の対戦、今どんなもん?
良いか悪いかで言うと悪いのになぜかおもろい
今のところ発売前に予想していたシナリオの悪い方が当たったという感じ。
ガチタンで装甲差と超火力で押し切る
軽量2脚より速い軽量タンクで逃げ回ってパチンコする
アサルトブーストで高衝撃ショットガンを当ててハメる
の3つのタイプのじゃんけんになることが多い。
もう一つは、突進して強みを押し付けるゲームになってしまうことだ。
このようなゲームになった場合、いくらパーツバランスなどを調整して「複数の選択肢があるゲーム」「三すくみがあるゲーム」になったとしても、これまでの経験上対戦は面白くならない。
パチンコに対して近接の極大リターンで対抗する、というような強みを押し付けるゲームになった場合、仮に複数のタイプの機体が存在し、かつバランスが取れていたとしても、自分の強みを押し付けるだけの対戦になりがちだ。このようなゲームは自分の強みの押し付けやすさで勝敗が決まることが多く、相性負けを覆すのが非常に難しい。そして、メタゲームに参加できない機体はそもそも「対戦させてもらえない」。つまり、機体選択の時点でほぼ勝敗が決するようなゲームになりやすいのだ。
まさにここで語った通りになった。予言者と呼んでくれても構わないよ。
今後、アセンが開拓されて新たなタイプが出てくることが予想されるが、基本的には期待相性で試合内容がほぼ決定するゲームという評価を覆すのは難しそう。
ところがどう考えてもクソゲーなはずの対戦が面白いのである。なぜか。
個人的には2つの理由があると思っている。
瞬間的にいろいろ起こるのがおもろい説
1.単純に気持ちいい
アクションがいちいちかっこいい上に、うまく攻撃に成功したときに一瞬でとんでもないダメージを与えられるので脳がバグって面白く感じてしまう説。肩の3連レーザー最高や。
デモンエクスマキナでも同様の気持ちよさがあった。一方的にやられてる側は死ぬほどおもんないところもよく似ている。
下記で語る駆け引きで勝ったときに大きなリターンを得られることが多く、要するに「ごほうび」が大きいのだ。
2.瞬間的な読みあいが多い
近距離で殴り合うデザインになっているので、瞬間的な判断を強いられる読み合いが多い。
ABで蹴りに行くか、AB中のQBですれ違い弾を避け回り込むか
蹴りを先出しして置いておくか、相手が逃げる読みで遅出しするか
蹴りに行くか、空を飛んで相手の蹴りをスカすか
全部を避けられない状況でどれを避けてどれを喰らうか
ショットガンのタイミングを読んで盾でパリィする
アサルトアーマー読みで盾でパリィしてアサルトアーマーを返す
例えば上記のような読み合いがわずかながらにある(蹴り関連が多い)。
アナザーエイジはもっとスローペースな対戦で全体のマクロ戦略がより重視されていたのでそういう意味では新鮮。
これらの読み合いは一見瞬間的で反射神経が要求されるように見えるが、おそらく事前に状況を整理して対策を考えておけば反応がおじいちゃんでもなんとかついていけるスピードではある気がする。
そういう意味では印象としては格闘ゲームにかなり近い。
もちろんマクロ戦略が全くないわけではない。
AC6らしさを残して調整できるといいね
個人的にはなんぼ調整が来ようとも、おそらくスタッガーシステムとオートサイトがある以上、相性じゃんけんゲーから抜け出すことはできないと思っている。そしてこれはもう今後も無くならないから、おそらく今までのような位置取りを重視したゲームにはもう戻れない。ほびろん。
しかし2.で語ったような瞬間的読みあいはAC6ならではのもので、これを軸に面白さを構築することは可能なように思える。
これはこれで良さだと思うし、せっかくの新作で「過去作の○○みたいに~」っていうのは個人的に野暮だと思うので、もし調整があるならあくまでAC6らしさを残したまま調整されるといいな~と思った。