パズドラバトル ランキングバトルから見るアクティブユーザー数
パズドラって横展開下手なんですよ。せっかくミリオン達成したパズドラZも有効活用できずお金かけてぴえろで作ったアニメも盛り上がり厳しい。最新シリーズの「パズドラ」も酷い展開で芸能人を使った実写パートも小倉優香さん以外は絶対収録外でプレイしていないという始末。その他、カードゲーム、お菓子などなどどうにもパズドラブランドを活かせない。
そんな中、パズドラのスピンオフとしてパズドラバトルはプロゲーマー、eスポーツとして栄えている、、、いや、いなきゃいけないとは思うんですけど、そのパズドラバトル、どれぐらい遊ばれているのか今回は検証してみたいと思います。
パズドラバトルでは主にお菓子メーカーとタイアップしてイベント「ランキングバトル」をタイアップしています。当該イベントでは王冠及びTOP10の称号以外にキリ番を設けてお菓子をプレゼントしています。
残念ながら、「なんかもらえんの?1回だけプレイするわww」なユーザーがほとんどで本編と比較してきっつい遊ばれ方をしているのですが、そのキリ番の順位を元に参加人数を記録しているのが私です。ガンホー・オンライン・エンターテイメントからBANされても文句言えません。
上記がお菓子ランバトのキリ番から推測されるデータです。
2018年10月の初回うまい棒杯ではざっくり11万人がパズドラレーダーを使い、ランキングバトルを楽しんでいました。
それが3回目のうまい棒杯(11月11日はうまい棒の日杯)では3万人を切る体たらくで73%ギガグラとなっています。MAUは下がるけど運営がなーーーーーんも考えずぼけーーーーっとしていると起動されなくなる実例だと思っています。
パズドラレーダー時代のランキングバトル後半は徐々に減るアクティブユーザーの中で王冠をなんとか被りたいユーザーがかなりの時間を費やし戦っていました。中には4桁回数のバトル(1戦2分として2000分=30時間以上)の猛者もいました。当然ながらその間、パズドラ本編はできません。課金やアクティブも減ります。そもそも勝ったり負けたりが辛い、積み重なったコラボ限定キャラによる格差も生まれてきました。
そして運営はpay to winを解消すべくパズドラレーダーをリニューアルし、メインをバトルにシフトします。(タイトルだけやけど)それがご存知パズドラバトル。ここでの大きなシステム変更は以下2つ
①使用キャラは運営が決める ②バトル回数は1日3回
これによりpay to win色は減るし多くのユーザーの時間を奪うことがない、本編スピンオフアプリとしての立ち位置を明確化するはずでした。
残念なことに引き分け、エラーによる負けなどでランバト勢のモチベーションは大きく下がり王冠コンプ喪失による離脱者も出てきました。個人的にコンセプトは良かったものの対応・調整・開発次第でどうにかできたなぁと残念です。という中、バトル回数無制限の赤龍喚士杯が開催されチケット制との比較テストが行われた、、、かもしれない。
ソニアかわいい!
そして今回、久々のお菓子杯「「おなかがすいたら、強くなれない!! スニッカーズ®杯」が開催されました。今回はバトル回数、キャラの制限がない、レーダー時代のランバトに戻りました。
そしてお菓子杯なのでキリ番への報酬が付与=参加人数がある程度把握できる。というわけでキリ番が発表されました。
なんと人気アイドル(本人)が51位で0.7%でした。つまり10200人から17000人の間です。
前後して鍵垢ですがプリコネプロより90位の方がBP427 0.7%とリプをもらい11250人から15000人と区切れました。そしてBP429が0.6%と判明しているので15000人に近い14000人台というのが見えてきました。ヘッダー画像は15000系です。オモローポイントですよ!
2019年の11月のうまい棒杯から10ヶ月でMAUは実質半分です。
MAUに関してはサーチのみ、ヒカりん目当て、フレンド確保もありレーダーを触る人はもっと多いですが実質パズドラバトルを楽しんでいる人を計測しています。またBP10が51.2%ということで1回のみのプレイがほぼ半分ぐらい、というのも判明しています。
クロノマギアがついにサービス終了という中、パズドラバトルはどうなるんでしょうか。すでに売上的には厳しい中、プロゲーマーの方の展開、位置情報を絡めたコンテンツを維持するにはある程度の収益が必要なのですがコロナ禍の中、積極的に位置情報を絡められないのは厳しく、プロの戦いも視聴回数を見る感じそこまで盛り上がりが足りていません。
これだけの面白いシステムをどうガンホーは運営していくのか、引き続き見ていこうと思います。