高難易度コンテンツ攻略のタンクのお話-暗黒騎士・ガンブレイカー編-【@MiChael_mogkupo】【@j413171682890 】
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はじめに
本記事は高難易度コンテンツの「攻略向け」に書かれています。
各ジョブの強みや適性の高いコンテンツについて、なるべく専門用語を避け、攻略においてのタンクを経験したことがない方にもわかりやすい内容にしています。
各ジョブの長所や短所、「このコンテンツにはこのジョブが適している」といった紹介をするものです。
主観的であいまいな話も含まれているため、本記事の内容をもとに野良攻略などでジョブ差別などの行為を行うことはおやめください。
また、なるべく正確な情報をもとに書いていますが、誤りが含まれている可能性もあります。参考程度にお読みいただければ幸いです。
計算が苦手なので、具体的すぎる数値の話はしません。
高難易度コンテンツ攻略のタンクのお話-ナイト・戦士編-【@imu_yakkuru】
沢山の反響をいただきありがとうございます。
暗黒騎士・ガンブレイカー編は月曜くらいに上げればええか。。。と思っていたのですが、需要が高そうだったので頑張ります。
どんな記事?
現在FF14に実装されているタンクロールの4ジョブについてそれぞれの長所短所、適性のあるコンテンツについて書こうと思います。
また、FF14の戦闘コンテンツでよく議論されている内容や、各ステータス・仕様について簡単に説明します。
FF14の仕様について
「DoT」と「HoT」って何?
「Damage over Time」「Heal over Time」の略称であり、それぞれ「継続秒間ダメージ」「継続秒間ヒール」の意。
FF14のDoTとHoTは3秒毎に効果が発生するため、「3秒毎に入るダメージ/ヒール」という意味。
また、どちらも「効果付与時の火力上昇効果/軽減効果」が、それぞれ完走するまで適用される。
つまり、ナイトのファイト・オア・フライトを使った状態でサークル・オブ・ドゥームのDoTを入れると、サークル・オブ・ドゥームのDoT中にファイト・オア・フライトの効果が切れたとしてもDoTにはファイト・オア・フライトの効果が適用され続ける。
「%軽減」と「バリア」ってどう違うの?
バリア:付与されているバリアの数値分、HPではなくバリアが消費される。そのため、DoTに対してはあまり有効でない場面が多い(後述)。
%軽減:効果量分のダメージが割合で軽減される。複数の%軽減が入っている場合、効果は乗算される。
具体的な軽減の強さについて
Nito Sandさんより記事の掲載を許可していただきました。
ありがとうございます。
こちらの記事では具体的な数値をもとに各タンクの防御性能について研究されています。本記事を書かせていただく際にも参考にさせていただきました。
上記記事を合わせてお読みいただくと、よりタンクについての理解が深まるかと思いますので、2画面同時に読むことをお勧めします。
暗黒騎士
(提供:Sienna Land/Berga Thompson)
備考
筆者があまりにも暗黒騎士についての知識に乏しかったため、Sienna Landさん・Berga Thompsonさんに記事の作成を依頼しました。この場を借りてお礼させていただきます。
どんなジョブ?
対魔法攻撃に特化したジョブ。
敵の攻撃が全て物理属性のコンテンツ以外はコンスタントにジョブ性能を発揮出来る。
ただし、攻撃力と防御力を両立させるためにはコンテンツとジョブへの理解が必要。
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長所
バースト火力がDPS並に高い
バースト中の攻撃技の総威力値は全タンク内1位であり、バースト時の火力はDPSを凌駕するほどに高い。
また、手数が多いのでシナジーバーストに命を懸けているジョブながら比較的標準偏差は小さく、うまく扱うことができれば高火力を安定して出すことができる。
120バースト中に一瞬だけ腕が伸びる
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バーストスキルである「シャドウブリンガー」「ディセスティーム」の射程が10mあり、ナイトほどではないがシナジーバースト中に離脱を強要されても融通が効く場面がある(隣のガンブレイカーは血管ブレイカーしてる)。
対魔法攻撃の防御性能がずば抜けて高い
それぞれ「ダークマインド」と「ダークミッショナリー」が魔法攻撃に対する被ダメージ軽減である。
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特にダークマインドは「リキャスト時間60秒で回せる対魔法ランパート」という破格の性能を有している。
零式は敵の攻撃が魔法属性に偏りがちであり、その防御性能を遺憾なく発揮出来る。
・無敵技の総合性能が高い
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リキャスト時間は戦士の次に短い300秒であり、他タンクの無敵技は「押した時点から10秒間無敵」という仕様に比べ、リビングデッドは「押してから10秒以内にHPが1になった場合、そこから10秒間絶対に死なない」という仕様であるため、他タンクより猶予が長い。
また、HPが1になると「ウォーキングデッド状態」になり、そこからWS・魔法攻撃が命中する度回復力1500の回復というヒーラーもびっくりのHP回復効果が付与されるため、たとえ無敵技で自身のHPが1になったとしても、ヒーラーからのケアを最小限に体力を戻すことができる。
しかし無敵技を使う場面での敵の攻撃が単発か連続かの話にはなってしまうが、リビデの自己回復が完了した後にもう1発食らうと結局HPが少ない状態で無敵終了となってしまうため、ケアが完全に不必要といった意味ではない。
他人へ投げることができる軽減が豊富
暗黒騎士は「ブラックナイト」(以下「ブラナイ」)、「オブレーション(以下「オブレ」)というPTメンバーに投げることができるバフを2つ有している。
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自分に1枚、相方タンクに1枚と同時に使う事も可能。
初週などHP不足で後衛が倒れやすい環境において、多くのタンクは1人しかケアできないが暗黒騎士はブラナイ1、オブレ2を一気に投げて最大3人まで同時に単体ケアをする事が可能。
またブラナイはリキャスト時間が異常に短いため、タンク強攻撃前に後衛ケアを、強攻撃後リキャスト明けにもう1度即使用し凌ぐという事も可能。
こういった事ができるのはホーリーシェルトロンとインターベンションを同時に使えるナイトと暗黒だけである。
ただし、ブラナイはMPを3000消費する点、オブレは自分で使いたい場面も多いのでリキャストに注意する必要がある点といった制約もある。
ブリンク技にダメージがない
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暗黒騎士はナイト・戦士と違いブリンク技にダメージがない。
そのため、バースト外でブリンクを惜しみなく使用することができる。
短所
連続物理攻撃にかなり弱い
ただの単発物理攻撃であれば戦士とトントンといった性能だが、連続攻撃となると戦士は1発目を受けた後スリルやエクリ等で2発目へのケアが出来るのに対し、暗黒は間で出来るケアが何も無い。
例えば1発目にブラナイを消費すると2発目以降はオブレ+ランパorシャドウヴィジルのみで耐えることになるので、2-3段目を目安にブラナイを差し込むなど独特なテクニックを要したり、味方からの何かしらの支援を求めることになりやすい。
ブラックナイトが火力とトレードオフ
ブラナイはMP3000を消費し、割れた場合漆黒の剣が無料で使えるという性能であるため、割れなかった場合火力面で考えると漆黒の剣が1発使えなくなる。
そのため、極力確実に割れる場面で使用したい。
また、割れた時の漆黒の剣のストックは1発のみのため、バースト外に2回以上ブラナイを割るとバースト中に最大回数の漆黒の剣を打てないことも考慮する必要がある。
そのため、強攻撃や特に対AAへのケアは他タンクと比べ工夫とタイムライン理解が必要になる。
全体軽減が弱い
現在のディヴァインヴェール(+パッセ)、シェイクオフの性能が破格すぎるので、これらと比較するとかなり見劣りしてしまう。
加えてこちらは対魔法攻撃限定のため使うタイミングが限られてしまう。
バーストが若干忙しい
7.0でプランジカットが削除されたため若干忙しさは軽減されたが、それでもシナジーバースト時はナイト、戦士に比べかなり忙しい。
ソルトアースが敵の動きに左右される
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「ソルトアース」は設置型の攻撃スキルであるため、ギミックや誘導によっては敵が範囲から外れてしまうことがあり、タイムラインと位置を考えて使わないといけない。
攻略時MT適正・ST適正について(5点満点評価)
MT適正 ★★
ST適正 ★★★★
昔は「MTといえば暗黒」だったが、現環境はナイト・戦士のMT適性が高いため相方がガンブレでは無い限りMTを譲ったほうがよいと考える。
STで効果的に使用できないのがダークマインドぐらいであり、ブラナイとオブレはいつでも配れるのでMTを譲っても特に困ることは無い。
適正が高いというより「消去法でSTをやる」機会が多くなる。
具体的に強かった・弱かったコンテンツ
強かったコンテンツ:ほとんどの4層
火力要求が高く、魔法攻撃も多用してくるため、各レイド4層での暗黒は重宝されるだろう。
弱かったコンテンツ:天獄3層
連続物理攻撃という暗黒騎士がこの世で最も苦手なものが存在するため。
ガンブレイカー
どんなジョブ?
手数が多く、操作感に慣れるまで時間を要する。
しかし、扱えるようになってしまえばどんなコンテンツでも活躍の場が用意されているジョブ。
長所
火力が高い
ガンブレイカーのスキルはどれも高威力である。
30秒に1回撃つことができる「ブラスティングゾーン」は威力800(800!?)となっており、同じく30秒のリキャストを持つ「ビートファング」「サベッジクロウ」「ウィケッドタロン」(以下「ビーファンコンボ」)は「コンティニュエーション」との威力値合算で2520(2520!?!!?)となっている。
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さらにバーストになると威力値1200の「ダブルダウン」、DoT完走込みの威力値900「ソニックブレイク」、合算威力値3000のコンボ「ライズ・オブ・ハート」「ルーラー・オブ・ハート」「エンド・オブ・ハート」(以下「ハートコンボ」)を撃つことができるようになり、「君はDPSか何かなのか?」と問いかけたくなるような火力を有している。
さらに暁月時代にあった「バースト時のソイル不足問題」もハートコンボの影響で多少解消されていることから、現環境において火力最強タンクの名を欲しいがままにしている。
防御バフの性能が高い
以下は、「開発がダーツで決めた効果2つをそのまま実装したスキル」こと「ハート・オブ・コランダム」(以下「HoC」)の説明欄である。
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あまりタンクに触れたことのない人にわかりやすく説明すると以下の通りである。

このスキル1つで他ロールが3回も4回も押しているスキルの効果を受けることができ、さらにこのスキルは他人にも付与可能である。
他人への付与時はタイミングによって回復力200相当のバリアが付くという完全にぶっ壊れスキルである。
高難易度コンテンツ攻略のタンクのお話-ナイト・戦士編-【@imu_yakkuru】で以下のように綴ったが、実は達成するにはHoCが必須である。

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さらに「オーロラ」も総回復力1200のHoTが2スタックあるという謎仕様があり、例えば共鳴4層後半のMTST双方に対するAAや煉獄4層前半の強攻撃DoT、煉獄4層後半の魔印創生など、「複数人が同時に継続的なダメージを受けている場合」でも複数人カバーすることができ、さらにヘイト1位のタンクに使用し続けることでAAのケアまで行うことができてしまう。
ナイトと戦士と違い「軽減とHoTが分離している」ことも明確な差別点であり強みでもある。
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上記2つのスキルは暁月編で実装された(オーロラは元から存在していたが、暁月から2スタックになった)のだが、当初ジョブガイドを見たときはコラ画像か何かだと思ったのを今でも覚えている。ちなみに今この記事を書く際に改めてジョブガイドを確認しているが、やっぱりコラ画像か何かだと思った。
・無敵技の判定が強い
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ガンブレイカーの無敵技「ボーライド」(以下「ボーラ」)は発生が早く、例えば絶竜詩戦争のP2の強攻撃など、ダメージを受けながら無敵技を発動できる箇所がある。
参考画像を用意できなかったのだが、実際
「ヘヴンリーヒール 信じられないダメージ」
というフライテキストが出現しながらもガンブレイカーは死んでいないといった現象が発生する。
実際これは強みであり、例えばナイトの「インビンシブル」は発動から効果適用までの判定にラグがあり、体感0.7~1秒ほど先打ちしなければならないのだが、ボーラは体感0.3秒前くらいまで間に合ってしまうので連続ダメージの強攻撃や、強攻撃後のAAケアなどに対し有用性があるテクニックである。
追記:
知り合いから画像提供いただきました。ありがとうございます。
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ブリンク技にダメージがない
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暗黒騎士共通している短所であるため、説明は割愛。
「ガンブレできるよ」っていうとなんか「すごいことできる」と錯覚してもらえる
完全に主観全開の話なので読み飛ばしてもらって良いのだが、「ガンブレイカーは忙しい」「ガンブレイカーは難しい」という印象が強いのか、このジョブを出しているときだけ黄色い声援が多く飛んできているように感じる。完全にサンクレッドのおかげである。「FF14でタンク触ってみたいんだけど、モテたいなあ」と思っている人にはおススメ。
後述するがガンブレイカーは手数が多くタイミング次第で多忙になってしまうため慣れが必要だが、上記にも上げた通り火力が高く、軽減においても強いスキルを多く有しているため、あまりコンテンツを選ばないといった強みがある。
短所
・固有バフの仕様に難がある
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上記はガンブレイカーの固有バフ「カモフラージュ」(以下「カモフラ」)なのだが、「受け流し発動率」といった見知らぬ効果がある。
以下が、受け流しについての具体的な仕様である。
受け流しについて
物理攻撃に対して発動する。ダメージ軽減量は15%軽減・発動確率は10%
ガンブレイカーのカモフラージュ中発動確率は10+50=60%のため、
軽減期待値は 8.25%
つまり物理技に対しての軽減期待値は17%程、魔法攻撃に対する軽減割合は10%となり、固有バフの性能としては物足りない場面が存在する。
特に攻略初期や絶コンテンツなど、被ダメージのブレが攻略に影響を及ぼす場合には上記仕様に留意して軽減を組む必要がある。
全体軽減が弱い

暗黒騎士と共通している短所であるため、説明は割愛。
手元が忙しい
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先述したとおり、ガンブレイカーは火力・軽減のスキルが豊富であり、バースト外でも30秒に1回アビリティを含め7つも押さなければならない。
そのため、誘導中や強攻撃でバフを炊きたいタイミングで手元が忙しくなってしまう。
申し訳程度にコンティニュエーションの射程距離が5mとなっており「誘導中や離れるタイミングでも楽に回せるようになりましたよ」といったような顔をしているが、このスキルが存在している限りそんなことは一切ない。
プレイフィールが終わり散らかしている

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上記はガンブレイカーのバースト用スキル「ブラッドソイル」(以下「Bソイル」)と赤魔導士のマナフィケーション、吟遊詩人の光神のフィナーレの効果時間をジョブガイドから引用したものである。
上記3つのスキルは「バースト前に撃つ準備スキル」という共通事項があるのだが、Bソイルのみリキャスト時間が120秒である。
この10秒の差が現在「ガンブレイカーのスキル回しの不自由さ」を生み出している原因の1つである。
例えば開幕0:00地点から3GCD目でバーストした場合、ブラッドソイルは4GCD目(0:10地点)に使用するのだが、リキャスト時間が120sであるお陰で2回目以降の使用時1GCD分でも後回しにすると以降120秒バーストのたびに1GCD分の遅れが発生する。
その点マナフィやフィナーレは10秒間の遊びのリキャスト時間があるため、開幕4GCD目でスキルを使用したとしても以降は2:00~2:10の間に使用することができる。
そのためガンブレイカーは火力を損失しないためにも他アビリティも含め、開幕に使用した順番を遵守しなければならず、慣れているコンテンツならまだしも攻略などの「プレイを通して回しを構築していく段階」での不自由さが目に付いてしまう。
また、ウェポンスキルについても同様でダブルダウンとビーファンコンボについてもリキャスト時間の観点から不自由さが際立つ。(後述)
※注意※
以下、強い言葉が出る可能性があるので苦手な方は読み飛ばしてください
上記の問題点は他ジョブと比較すれば気が付く問題点であるはずなのだが、なぜか一生改善されない。「ブラッドソイルは発動するとハートコンボが打てるようになるし…」という意見もあるが赤魔導士はマナフィを打つとプリフルジェンスが撃てるようになるので説明がつかない。
「ガンブレイカーはDPSじゃないから…」というのであれば「回しの不自由さという業を背負うのがタンクの役割」という思想を持った運営がいるということになるので本当に勘弁してほしい。
そもそも「敵をターゲットしていないと使用できない」という仕様も疑問である。これがまかり通るなら忍者の「活殺自在」などもそういう仕様にしてほしい。敵がいないのに忍んでどうするんだ。
ジョブクエストでその辺りの説明があったら申し訳ないのだが、敵から落ちた断片でも装填しているのだろうか。銃が痛むのでやめたほうがいいと思う。
追記:
どうやらFFの過去作に元ネタがあるらしい。が、私たちがプレイしているゲームは「FF14」なので、改善してほしい。
ビーファンコンボ、ハートコンボの相互削除システム
ガンブレイカーがバースト中に使用する「ビーファンコンボ」「ハートコンボ」なのだが、なんとそれぞれのコンボ中に別コンボを実行すると、以降のコンボが虚空に消えるという仕様がある。
具体的には「ビートファング」を実行した直後に「ライズ・オブ・ハート」を実行すると「サベッジクロウ」「ウィケッドタロン」が消え、「ライズ・オブ・ハート」を実行した直後に「ビートファング」を実行すると「ルーラー・オブ・ハート」「エンド・オブ・ハート」が消滅する。
・現環境のステータスビルドとの相性が悪い
現環境タンクはスキルスピード(以下SS)を完全排除しクリティカルダイレクトヒット(以下クリDH)を可能な限り盛る「クリDH型」が主流であり、ガンブレイカーも例に漏れず火力期待値は「クリDH型」が一番高いとされている。
しかしSSを完全排除するとGCDは2.50になり、ガンブレイカーの火力バフ「ノーマーシー」の効果時間が20秒であることから
20÷2.5=8GCD
がバースト中に撃てるウェポンスキルの数であることが分かる。
ここで下記画像を見てほしいのだが

上記の背景が赤くなっている部分はすべてバースト用ウェポンスキルである。その数は8つ。
つまり「プレイフィールが終わり散らかしている」のトピックにも記載した通り、現在のガンブレイカーはアビリティはおろかバースト用のウェポンスキルにも猶予がないという状況に陥ってしまっている。
そのため、高威力値の技を多く保有しているガンブレイカーとクリDH型の相性は良いが、プレイフィールの観点から「現環境のステータスビルドとの相性が悪い」と評価する。
※注意※
以下、強い言葉が出る可能性があるので苦手な方は読み飛ばしてください
「ビーファンコンボ」と「ダブルダウン」には
「このウェポンスキルは固有のリキャストタイマーを持つ。(SSを盛るとリキャストが短くなる)」
といった仕様があるのだが、能動的に環境主流のビルドから外れなければ改善されないプレイフィールとはいったい何なのだろうか。
実際GCDを2.42まで下げることでノーマーシーに安定して9GCD入れられるようになり、SSのサブステータスは「DoTのダメージを上昇させる」という効果もあるため、ガンブレイカーとの相性がいいのだが、SSビルドは他タンクとの装備の共有ができなくなってしまうため、ガンブレイカー単体の問題ではなくなってしまう。開発に「ガンブレイカー以外はタンクじゃない」という思想の人間がいるのであれば納得である。
追記:
99AF、ガンブレだけ他タンクよりSSが盛られているらしく、本当にわかっていない可能性が出てきました。
ソイル不足問題
ガンブレイカーはスキル回しの関係上、毎バーストに最低3つのソイルを所持している必要がある。
120秒地点ではBソイルがあるため、ソイルが1つもない状態であってもリカバリーが効くことがあるが、60秒バースト時はバースト前に確保しておくことしか対策がなく絶オメガのP2のように「120秒バースト直後にダウンタイムが発生し、ダウンタイム明けから即60秒バースト」が来るようなコンテンツでかみ合いが悪くなってしまう場合がある。
攻略時MT適正・ST適正について(5点満点評価)
MT適正 ★★★★★★★★★★
ST適正 ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
ナイトと戦士ほどではないがMT適性は高め。
ビーファンコンボ等があるため誘導に難はあるが、ブルータルシェルの攻撃時回復&バリア付与を生かしやすい。
ST時はバフを余すことなくパーティーメンバーのケアに使用することができる。また、AAでブルータルシェルのバリアがはがれてしまうことも少なくなるためパーティーメンバーへのHoC使用時、効果量が上がりやすい。
特に現環境でどちらをやったほうがいいという事はないが、現状他の3ジョブのMT適性が高いため、STに席を置くことになるだろう。
これは余談だが、割合軽減に乏しい戦士に対しガンブレイカーは全タンクの中で最も軽減割合の高いバフを投げることができ、現環境最強MTである戦士との相性が良い。逆にガンブレイカー目線からは「SSRバフ投げたらRバフになって帰ってきた」といった感じになる。
具体的に強かった・弱かったコンテンツ
強かったコンテンツ:天獄編全般
戦士MTが最強だったので。
弱かったコンテンツ:特になし
天獄編2層の魔殿が物理多段なせいでライトが弱かったくらい。
最後に
最後までお読みいただきありがとうございました。
せっかくなので固定メンバーの記事を宣伝しようと思います。
絶オメガ及びシラディハ異聞零式用クリ不屈構成装備例(IL635シンク)
— いむやっくる (@imu_yakkuru) July 25, 2024
シンクされたときの不屈は恐らく2523で不屈によるダメージ軽減値は22.3% pic.twitter.com/KTPYmhb8P7
【スペシャルサンクス】
校正・記事提供
・Sienna Land
・Berga Thompson
・Toki Tokinoa
・Nito Sand
・Doushi Omega(ボーラの画像をくれた人)
・Imu Yakkuru(https://x.com/imu_yakkuru)
・みかえる
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