Vulkan+glslでレイマーチング02 & 雑談
Vulkan + glslでレイマーチング
前回に引き続き、Vulkanでレイマーチングをやっています。
動画を直接埋め込めないので、ツイッターのリンクを貼りました↑
ちなみに前回は↓
今回やったこと
ツイッターの方にも書きましたが今回やったことは
・スカイボックス追加
・環境光追加
・複数パスで描画
・演出調整
の4つです。
複数パスやってみたり、バッファの値をいろいろ調整してみたり、ちょっとずつですが、Vulkanがわかってきたような気がしています。
今後のレイマーチング開発予定
レイマーチングじゃなくてVulkanの開発がメインなので、レイマーチングはそこそこで終わらせようかと思っています。とはいえ、レイマーチングでポートフォリオに乗せてもいいくらいのものは作りたいですね。スクリーンスペースのレイマーチングとオブジェクトスペースのレイマーチングでそれぞれ一つずつなにかつくれたらいいですな。
参考になりそうなページを貼っておきます
今後のVulkan開発予定
Vulkanもですが、そもそもC++がわかっていないので、そちらもやらないといけなさそうです。ちょうど↓の書籍が役に立ちそうです。
一般的なゲームの設計に加えてOpenGLの解説があります。OpenGL部分をVulkanに置き換えたらいい感じになるのではないでしょうか?
Vulkan、レンダリング関係の開発はCEDEC 2018 ハイエンド3Dグラフィックスプログラマの育成と議論~育成の実例を交えての資料を参考に進めていきたいと思っています。ここに書かれていることを実装できれば、Vulkanビギナーは卒業と言っていいと思います。
今年中には完遂したいですねー。