見出し画像

一番キライな信長の野望・大志withパワーアップキットをSwitchで500時間以上遊んで好きな点も沢山発見できた話


まえおき

 遊んだのは2021年。買ったけど面白いと思えなくて放置してた期間が長くて、その間遊んでなかった過去作をsteam版で遊んでたと思います。
 創造(PS3版。PS3起動が面倒であまり遊ばず)、創造with PUK(Switch版を遊びまくった)、事実上のPUK2の戦国立志伝(vita版が遊びにくかったので放置した後にsteam版でプレイ。架空息子が生まれるのが凄く良い)のうち創造PUKと戦国立志伝は全シナリオクリアしてSwitch版創造PUKはセーブデータの枠がなくなっても遊び続けました。
 その後に戦国立志伝steam版を遊んだので速度的にも操作方法的にも内容的にも遊びやすく感じました。が、ここでは割愛。

Switch版は信長の野望・大志以降、起動時間がものすごく長くなってるので、起動させたらスリープモードで放置するので結果としてプレイ時間が増えたというのもあるかも。

 元々、信長の野望シリーズは好きで、旧作しか好きじゃない(遊んでない)という人も多いと思いますが、リアルタイム要素はいつでも一時停止出来るので、慌ただしさは特にないと思います。

PUKならデータいじれるので数値をいきなりいじって遊んで本作になれるというのもありだと思う。オリジナル武将を配下にさせてはじめたりとか。

シリーズで一番キライな信長の野望・大志

嫌いな理由

 とにかく操作性が悪い。唯一steam版を持ってない作品なのでわからないけどsteam版なら遊びやすいのかな。

・とにかく面倒くさい割にやれる事が少ない
 作業。大志はとにかく面倒くさい事が多いです。信長の野望は将星録や天地創世の様に箱庭内政が面白い作品があり、前作の創造もPUKから施設を作るのに必要な資源という概念が出来たり(材木、鉄)戦国立志伝では隣接施設に影響を受けたりなど。本作は支配地域の商業と農業を管理するというような方式というか内政がだいぶ簡略化された感じでしたが、PUKで開発出来るようになりました。

全シナリオクリア済。この選択画面は結構好き

・決戦だらけな上に決戦が面倒くさい
 PUKで概念が変わった「決戦」も面倒くさく、闇雲に力押しできないようにって事なんだろうけど、スキップすると大損害食らったり大兵力でも負けたりするので、結局自分でやるしかなくてこういう作業要素の繰り返し。特に狭い地域とかに強力な武将が居たりすると大兵力で行軍してるのに戦闘する人員は凄い少なかったりするので、絶対に決戦スキップでは勝てない。
 他にも宣戦布告してから戦争する方式も違和感を覚えました。同盟国の城を囲んでから同盟破棄とかそういう事への対策なのかもしれないけど。

・大体のことにデメリットがあってゲームの足かせとして機能させてる
 今作は織田家みたく兵農分離が基本になってて、農民や流民といった概念があるんだけど、それによって例えば長宗我部みたいに農民が強い国や人口が少ない国とかが再現されてて、それはいいなと思うんだけど、農業を育てていくと流民が農民になってしまったりして、流民を兵として雇う足かせになってしまい、内政地が少ない初期ほどわかりにくく、実際はとっとと軍備増強して力押しするのが一番だったりします。

見つけた面白さ

 城攻めは委任できるから作業に感じたら任せられるので楽。個人的に城攻めは結構好きです。

攻城戦は委任出来るので飽きたら委任出来るので楽
開発は創造や戦国立志伝みたく項目が多い

実はゲームとあんまり関係ないけど内政が面白い

 まず効果がよくわからないし、あんまり意味なかったりする施設だらけなので、効果ではなく「どういう国造りをしたいか」という脳内物語をはかどらせるための行為って思ってたほうがいいかも。
将星録の関東を治水しまくって開墾しまくるみたいな感じ。将星録はすぐ城の備蓄上限になってしまうので一大農業地区にしても備蓄されない(おそらくバランス調整)からゲーム的にはあまり意味がないけど、箱庭内政は楽しい。

 とまあそんな感じでPUKで開発が増えた事で、内政ゲームとしての良さが出てきました。と、いっても将星録のようにあまり意味がないというか、ゲームとしてみると軍備中心に進めるゲーム性に感じるので、やる必要もあんまりないと思うけど、私はここに大志の面白さを見出しました。戦国立志伝とはちょっと違うけど天地創世に近いかな。

 あと拡大していってマップを観たりするのが楽しいのは戦国立志伝の自分の支配地域見るのとか、天道の軍用道路作ったりして地域を見て回る感じと似てるかも。
 余談だけど天道は今の作品と比べるとマップ狭いけど、個人的にはゲームとしてのバランスが好き。攻める人員によって連携攻撃とかコンボみたいなのがあって良い意味でゲーム的な要素が多いというか。

創造&戦国立志伝より更にリアルになったマップ拡大すると町並みが出てきたりするのは大志も同様

 天地創世みたいな箱庭内政とは違うけど、創造みたく施設が沢山あるので、それらを開発するのは楽しいです。あんまりそういう事しないでガンガン力押しした方が効果的な気もするけど。道が狭かったり攻めにくかったりするところを支配下に収められて大国築かれる前に自分が大きくなる先手必勝が結局一番楽です。決戦は感覚的に半分くらいは狭い道とかで兵数より少ないから力押しできないし。

 人口が増えないことにはどうしようもなくて何も出来ないなんてケースも生じるけど、内政地で人口増やして商業地にしていく、とか農業地として育てるといった事が出来るようになりました。

ゲームを理解するまでは地方モードをデータいじって楽に遊ぶ、というのもあり

 最新作の新生を結構遊んだ後に改めて大志を遊ぶと、操作性が悪くてボタンも統一されてないから、操作方法忘れてて手こずるけど、どのハードでもいいならsteam版が一番いいかもマウス最強。

 いま考えてもなんで500時間以上も遊んでるのかよくわからないけど、コロナ禍とかもあったのかな。もはや覚えてないけど、でも一つはっきりしてるのは信長の野望 大志はシリーズで一番嫌い(嵐世紀も外交しまくらないといけないから面倒くさくて嫌い)だけど、開発が面白いとか、人材の配備とかやっていくのも面白いとか、脳内物語をはかどらせる面白さはあると気づけました。

信長の野望・新生

 が、今遊ぶなら新生がいいよ。イベント合戦って面倒くさい事が多かったけど、本作は長篠の戦いも、関ヶ原の戦いも、桶狭間の戦いも、全部よくできててちゃんとクリアできるというか(創造とかは面倒くさいしスリリングだから諦めちゃう事が多い。だからイベント合戦やらない)。

 内政が好きなら戦国立志伝。新生は面倒くさく感じるのは最初だけで、内政も項目減ってわかりやすくなってるし、政策も最初に選べるものが少ない上に「この政策をやっておかないとすごい面倒」みたいなのもあまりなくて前半だけ。威信を増やさないと選べない政策とかがあってそれが足かせに感じる事はあるけど、身分を上げる面倒くささは将星録以来かも。大名能力で身分下げずに雇用出来る朝倉で遊ぶのが一番(もしくは朝倉一族の誰かを配下にして家老まであげて評定衆にする事で朝倉家の政策を開放)

 新生は敵がやたらと賢くなって、津軽とかで始めて南部を攻めようとすると安東が手薄になったところを攻めてきたり、地域の均衡が保たれてるから、他から大兵力が来る前に統一しなければならない感じが楽しいです。富国強兵でなんとでもなるけど、ダラダラしすぎると大大名が存在して過酷な戦いになったりするけど、富国強兵で進めてれば絶対に倒せないよみたいな感じでもないので安心。
 攻め取ってもしばらく守っておかないと退却した瞬間他から空の城に攻めてこられたり。けっこうガッチリ内政して攻めてって遊ぶから一代統一が難しいかもしれないのと、姫武将が全然産まれないのが残念。ゲームとしてはAIがかしこいから中盤になる前くらいから軍団任せにしちゃったほうが楽。

 そういうのを踏まえると、個人的には架空男子もバンバン生まれる戦国立志伝は最強だと思うし、それとほぼ同じ操作の創造も好きです。攻める部隊数が少ないとか籠城戦などないとか色々あるけど、そこは「本作では簡略化されてるんだね」と思ってます。

 この記事は全文無料で読めるけど、いいなと思ったり応援したくなったら買ってください。月額会員マサキシキの人はもちろん無料です。いつもありがとう!

ここから先は

0字
この記事のみ ¥ 220
期間限定!Amazon Payで支払うと抽選で
Amazonギフトカード5,000円分が当たる

応援したくなったらお願いします! チップは生活費にします!