イナズマイレブン英雄たちのヴィクトリーロードのハクスラ要素と厳選要素に関する私見

はじめに

イナズマイレブン新作、英雄たちのヴィクトリーロードの情報が徐々に出てきました。その中で、自分が思ったこと考えたことが溜まりに溜まってしまったので、どこかで発散したくなり、この記事を書きました。

こういった経験は初めてなので、至らない点が多いと思いますが、ご容赦ください。

今回は、タイトルにもあるように、追加されると明言されているハクスラ要素とそれに伴うと予想されるスキル厳選について書きたいと思います。

否定的な意見が多くなると思います。けれど、自分のできる限り論理的に書きますし、暴言等は絶対に書きません。


この記事を読む上で関わりそうな自分のプロフィール

・アニメ
 無印、GO1.2、アレス、オリオン
・ゲーム
 無印、GO1、ストライカーズ1
ですが、正直GOの記憶が相当抜けています。
また、ガチ対戦についてはやったことはないですが、今でも動画をあげている方の動画を一応全世代見たことはあるくらいの知識です。
要するに、無印を小学生の時にハマっていたにわかです。

また、2015年頃からポケモンのガチ対戦をそれなりにやっているので、比較としてポケモンが多く出てきます。


前置きが長くなりましたが、これからも長くなるのでよろしくお願いします。



現在出ている情報の整理と予想

現在出ている情報


まず、パッシブスキルの概念が発表されたのが
この動画の


この部分です。

そして、同タイミングで発表された公式ブログに

チームビルドシステム 
長期計画的なチームづくり

今回は、ハクスラゲームのように、選手はパッシブ効果を持っています。これによって、チーム全体で『ビルド』が構築できるようになり、これが噛み合っているかいないかで、チーム性能が2倍以上に跳ね上がります。もちろん、性能ではなく、好きなキャラかどうかでチームメンバーを決めたいという人もいるので、同じ選手でも違うパッシブを持っている場合があるという風にしています。それはもう…好きなキャラ、且つ好きな効果を持った選手の『レジェ掘り』をしないといけなくなりますので、無限に時間が溶けそうですね。あ、もちろん、育て上げて強くすることもできますよ!

開発ブログ5つ星修練場


と説明されています。

そして、このPVの

この部分で

ブログでの説明のとおり、同じ円堂の違ったパッシブスキル持ちが紹介されています。


さらに、TGSでの発表で


  • キャラクターにレア度が存在すること

  • 試合等でキャラクターのスピリットを集められること

  • スピリットを集めてキャラクターを仲間にできるようになること、レア度をあげられること

    が発表されました


イナズマイレブン英雄たちのヴィクトリーロードにおけるハクスラ要素についてまとめると

  • キャラクターには、レア度がある

  • キャラクターには、パッシブスキルがある

  • パッシブスキルは、キャラクターごとに固定ではない

  • 試合等で「スピリット」を集め、キャラクターを仲間にしたり、レア度をあげたりできる


考察

  • 「レジェ掘り」のところに書いてあるように、スキルはランダムにつくため、厳選要素がある
    (これについては多くの人が不安視しているし、この記事もそういった内容です)

  • TGSで日野社長が「円堂はトッププレイヤー以上しかいない」と発言されていたので、メインキャラはトッププレイヤー以上、モブキャラはノーマルプレイヤーから存在するみたいなことがありそう


疑問

  • キャラクターのレア度は選手の能力にどう影響するのか?
    ステータスが上がる
    パッシブスキルが強くなる
    パッシブスキルの枠が増える
    装備の枠が増える
    など
    レア度が上がるだけで、強くならないなら意味がないので何かしらはあるはず

  • スキル自体に上位互換、下位互換が存在するのか?
    スキルの割合の数字部分だけが変わることはあるのか
    (例:テンションMAX値5%,10%,15%)

  • 育て上げて強くするとは、どの要素のことか?(普通にレベルアップ?レア度?スキル?)

  • 同じキャラクターをストックできるのか?
    チームによって有用なスキルが変わるなら、同じキャラクターでも色んなスキルのパターンを用意しておきたい

  • 公式サイトにはキズナックスの条件を満たせば仲間にできるとあるが、それと今回のレジェ掘り、厳選要素をどう組み合わせるのか?
    それとも、キズナックスの設定はもうないのか?

  • スキルは全てのスキルの中からランダムなのか、キャラクターごとにある程度決まっている中からランダムでつくのか?

  • スキルにレア度があって、つきやすいつきにくいはあるのか?

  • スキルを後から変えることはできるのか?

  • 厳選にどれくらいの時間がかかり、育成にどれくらいの時間がかかるのか?


なぜハクスラ要素、厳選要素が追加に至ったのかの考察

引用したブログの見出しにあるように、これらのシステムが追加された理由は、長く遊んでもらうためだと思います。
ブログの本文中にも時間が無限に溶けるとあるし、TGSでもそのような発言をしていました。

このゲームを長く遊んで欲しいと最初に聞いた時に、僕はオンライン対戦に力を入れればいいと思いました。
けれど、それでは不十分なことに気づきました。オンラインに力を入れて喜ぶのは、オンラインサービスが存在している間の対戦勢だけです。これらの機能は、pvpが好きではない人が1人プレイでも長く楽しめるように設計されたのかなと考えられます。

スキルがキャラクターごとに固定でないことについては、ブログにあるとおりだと思います。
自分の好きなキャラクターが、ステータスが低くて、覚える技も貧弱で、その上スキルまで弱かったら確かに目も当てられないです。

これは、別に僕が勝手に考えたことですけれど、特に何の理由もなく機能を追加することはないはずなので、まぁこんなところだろうと思います。
もちろん、理由があるからといって良くないものは良くないと思います。けれど、その理由を加味して批判するのと、そうでないのでは差があると考え、今回はわざわざ理由の考察を行いました。
ここから具体的な懸念点に入りますが、それらはこの考察を念頭においたうえでの懸念ということです。


懸念点

ここからは、スキルが完全にランダムにつくことを前提にします。また、そのスキルの理想の組み合わせを求めることを厳選要素とします。

前述したとおり、僕はそれなりにポケモンをやっています。そこと共通する要素があると考えられる厳選要素について、ここからは主に書きます。

①対戦参入のハードルが高くなる

一番多くの人が懸念している部分であり、議論が活発に行われている点だと思います。

対戦にたどり着くまでに時間がたくさんかかるのは、単純に大変だし困る。とても真っ当な意見だと思います。

初心者が参入しづらくなる。キャラクターを1チームベンチまで含めて16人も厳選する途中で挫折する人が増えるのではないか。

そして、このゲームはイナズマイレブンシリーズの最新作ですが、DS時代のものとは操作感も仕様も大きく異なった作品です。つまり、DS時代にイナズマイレブンの対戦をやりこんでいた人も、大きなアドバンテージを持って始めることはないと思います。
言い方を変えれば、このゲームをプレイする人は初めのうちは全員初心者です。

初心者に厳しいゲームになると言うことは、全てのプレイヤーに厳しいゲームと言えると思います。

僕の実体験なんですが
高校生の時に友達がポケモンの対戦をやりたいということになり、色々教えたりしたことがありました。ですが、当時のポケモンの厳選はそれなりに大変で、その友達は6匹のパーティのうちの4匹目を厳選している途中で飽きてしまいました。その結果500円のポケモンバンク(ポケモンのオンライン預かりシステム、対戦に直接影響はしない)に課金までしたのに、対戦にまでは至りませんでした。1回でも対戦を経験することができたら、結果は変わってきたのかなと思います。

これは、とても大きな機会損失だと思います。
基本的に周回プレイでいつ終わりの来るか分からない厳選は苦痛な作業です。初めてイナズマイレブンの対戦をやってみようという人が、厳選の話聞いただけでやらなくなること、厳選の途中で挫折してしまうことは、十分に考えられると思います。
対戦は楽しいかもしれないけれど、そこまでの道筋が遠すぎるのは、マイナスに働くと思います。

厳選自体を覚えなければいけないというのも、ハードルになると思います。
対戦をするために、厳選をするために、厳選のやり方を覚える。回りくどいです。
今作の厳選のための周回は、おそらく試合をすることです。必ずNPCを倒すための効率的な手段と効率的な厳選方法が有志によって発見され、ネットに広まります。
それを見た初心者が思う感想は、多分、「これなら簡単そうやってみよう」ではなくて、「こんなに手間なの、1発じゃ覚えられないや、面倒そうだしやめるか」だと思います。

経験者と初めてやる人でキャラクターの性能自体に差が出ることも問題だと思います。
仮に発売から1年くらい経った時に、このゲームをやろうと思った人が、頑張って勉強して、それなりに厳選を妥協したチームを作って、対戦に臨んだとします。
その時、1年間このゲームをやったプレイヤーの厳選は、よっぽど初めての人より理想に近いでしょう。
実力差だけならまだしも、そんなところでも差がつけられて、かけた時間がそのまま強さに結びつくようなら、新規参入する人は見込めないでしょう。
相手が自分と同じキャラを使っていた時に、相手のキャラが完全上位互換でいい気のする人はいないでしょう。

戦術を変えたくなったらどうするのかという問題もあると思います。
頑張って作ったコンセプトのチームに問題点が見つかったとします。そこの穴を塞ぐ案を思いついたとしても、それがすぐに実行に移せない、試してみて強いかどうか分からない、トライアンドエラーが簡単にできないのは、不満につながります。
実際にポケモンではその手の不満が多いです。

②妥協しなければならない

厳選には理想とするゴールが存在し、確率で手に入るゴールを目指して、試行を繰り返します。
理想が存在するということは、妥協も存在するということです。
本当はこのスキルがいいけど、これでもどうにかなるか。本当は15%がよかったけど、10%でもまあいいか。みたいな

この妥協は、ほとんどの場合大きく試合には影響しないと思います。プレイングスキルも存在しますし、チーム全体でスキルを掛け合うので補い合うことができるから。

ですが、妥協したキャラクターを使っていて、気持ち良い人はいないと思います。
試合に負けた時にこいつのスキルがちゃんとしてればと思うことはあるでしょう。それが、実際にそのキャラクターのスキルが理想的じゃなかったことが原因じゃなかったとしても。
これは、不必要なストレスの原因になると思います。

ポケモンスリープには、ほぼ完全ランダムのスキル厳選があります。
僕は、ポケモンスリープで育成するキャラを選ぶ時毎回不安です。
「明日これより強いやつが仲間になるんじゃないか」
「育成にかかるコストがデカいから、そうそうやり直せないぞ本当にこいつでいいのか」
みたいな
この不安はどうやら僕だけではないらしく、ポケモンスリープ有識者の元にはこのスキルのこのポケモンを育成していいのかのリプライがたくさん届いています。
妥協したキャラを使うことは人を不安にさせると言っていいでしょう。そもそも、理想を自分で設定すること、その妥協ラインを自分で定めることも人を不安にしている気もします。

①でも書きましたが、相手のスキルが理想で自分が違った時に心を折られることもあると思います。

③改造のリスクが存在する

この「改造」とはどういうものかというと、
理想のスキルの組み合わせを持ったキャラクターを規約違反の外部ツールを使って作ってしまうということです。なんなら、育成の部分もすっ飛ばします。

改造が健全で公平な対戦環境を破壊するのはいうまでもありません。

改造なんて発生するのかと思う人もいるでしょうが、これは起こると断言します。
厳選がなくても、絶対に改造する人は一定数現れます。

実際にポケモンの世界大会の歴史は改造の歴史でもあります。ポケモンも厳選が異常に大変だった時代に横行した改造、ほとんど厳選がなくなった今でも、改造はたくさん行われています。(特に海外で) 改造が文化として根付いてしまっています。
今年の世界大会でも、改造が摘発されましたし、世界チャンピオンにも嫌疑がかけられています。

もちろん改造なんてする方が悪いですが、改造にメリットが多いのも事実です。
一切の妥協が存在しない理想的なキャラクターを少ない手間で生み出せる。準備は楽だし、他の人が厳選に明け暮れている時間を練習に割くことができます。バレなきゃノーデメリットです。

改造が発生することに関しては、レベルファイブの技術を信頼してないというよりは、改造ソフトを作る側の技術を信頼しているといった感じです。
彼らは、あの手この手で壁をぶち破ってきます。

厳選が面倒になればなるほど、理想と妥協との性能差が開くほど、改造のメリットは大きくなります。
大変な厳選を設定して、必要以上のリスクを背負う必要はないと考えます。

④キャラクターの個性が少なくなる

この章は、かなり僕の個人的な考えと、勝手な予想が元となっています。
すみません
けれど、これが書きたくてこの記事を書き始めたみたいなところもあるので、書きます。

スキルはキャラクターの個性を表し、対戦においてキャラクターの差別化要素になりうるものなのに、それを放棄して良いのか


僕がイナズマイレブンの対戦動画を見ていて、思ったことがあります。
無印は似たようなキャラばっかだな
GOは似たような必殺技ばっかだな

これは、無印(特に3)では必須クラスのスキルが存在していて、そのスキルを自然に組み込めるキャラ以外は基本的に弱い
GOは、必殺技が完全に自由なため、最強技以外使う理由が基本的にない
ことが理由だと考えました。
(これは、完全ににわかの意見なので、ガチ対戦をやらている方は、色々思うことあると思います。本当にすみません)

この時はまだハクスラ要素などが発表される前だったので、妄想で色んなキャラが色んな必殺技を使う対戦環境はどうやったらいいかと考えました。
そこで、僕が辿り着いたのがパッシブスキルでした。

例えば、円堂を入れると雷門のメンバーのステータスが上がるみたいな
これがあれば、単純なステータスや必殺技が負けているキャラも理由を持ってチームに組み込めると
そしたら、色んなキャラが対戦で使われて、そのキャラの必殺技も対戦で使われると

そんなことを考えていたら、公式の動画でパッシブスキルが発表されて、僕は喜びました
予想的中だ、みたいな
そして、その後ブログを読んで驚きました
スキルはキャラクターに固定ではないと

勝手に盛り上がって、勝手に驚いてるのは理解してます。

こうなると、スキルはキャラクターの個性ではなくなります。
もともと強いキャラクターに強いスキルを厳選してつける方が、自分の好きなキャラクターにスキルを厳選してつけるより合理的です。

今作は、スキルが大事と言われています。
逆に言えば、スキルさえ良ければキャラクターは代替可能とも取れます。

考察のところで書きましたが、このスキル完全ランダムは、必殺技もステータスもスキルも弱い設計時点での完全ザコを無くすための措置だと思います。

このスキルの選手が必要だから、自分の好きなキャラクターを入れよう、本当は同じ属性の別のキャラの方が全体的にステータスが高くて強いけど、好きだからいいよね
これって、自分の好きなキャラを本当に活かせてますか?


イナズマイレブンは、キャラクターゲームです。
キャラクターゲームの対戦ゲームがぶち当たる壁として、キャラクターの差別化があると思います。
自分が好きなキャラクターに個性がないと、対戦で使う意味を、自分が好き以外に見出せないという問題です。

ポケモンもこの壁にぶつかっています。
ポケモンは対戦に関わる差別化要素が多いゲームです。
タイプは18種類(その中から2つまで)、複雑なタイプ相性、タイプごとの仕様
覚えることに制限があるわざ、わざのタイプ、わざの仕様
特性
6つのステータス
他にもあると思います。
これだけあるポケモンですら、1000種類ちょっとのポケモン全てに対戦での個性を与えられてるとは言い難い状況です。

これより圧倒的に差別化要素の少ないイナズマイレブンでいきなり4500人に差別化要素を与えようとしても、不可能だと思います。

不可能だから、個性の方を取り除いてみんなフラットに戦えるというのは、措置としてちょっと乱暴かなと思います。

僕個人の考えとしては、できないならできないなりに向かっていってほしかった。
まずはメインストーリーに絡むようなキャラクターだけでも、特別なパッシブスキルを与えることでそのキャラクターが好きな人が自信を持って対戦で使えるようにするとか。

考察のところで書きましたが、円堂にはトッププレイヤー以上のレア度しか存在しないらしいです。
これは、メインキャラはレア度が優遇されているということだと予想しました。
なら、その優遇キャラだけでもスキルが優遇されて、そこに個性がつけばいいんじゃないかと思います。固有スキルみたいな。
もちろん、スカウトモブにもファンがいるのは分かっています。まずはファンの多いメインキャラから優遇していくというのは、ある程度合理的かなと思います。

ポケモンだって、最初から全てのキャラクターに対戦で個性があったわけじゃない。けれど、少しでもそこに近づけるように修正や要素の追加が入っています。まずは、そんな感じでいいんじゃないでしょうか。

対戦ゲームでキャラクターを好きになる理由に、強いから使い続けていたら愛着が湧いたということがあります。
キャラクターごとに独自の強さがあることは、とても大事だと思います。

ステータスでも、必殺技でも、スキルでも、新要素でも、なんでもいいのでキャラクターに個性を出して、他のキャラクターとの差別化を図れる要素が多いと、結果として多くの人の好きなキャラクターが輝く機会が増えると思います。


改善案

「改善」という言葉は、非常に独善的で偉そうなのであまり使いたくないのですが、便宜上使わせてもらいます。

①スキルがランダムにつくのを無くす

シンプルで一番てっとり早いと思います。
根本治療です。
その代わり、今までのこの部分の努力が無に帰します。

②対戦モードと1人用モードをしっかり分離する

懸念点で書いたことに通ずるものは、「スキル厳選は対戦に大きな影響があるのが問題だ」です。
なら、対戦にはスキル厳選が存在しないけど、1人用モードでは、存分にハクスラしてもらうというのは、折衷案としてはありかなと思います。

ハクスラのランダム要素は基本的に自己研鑽を目指すための要素だと思います。対人戦とは、相性悪いでしょう。


まとめ

イナズマイレブンは、RPG、対戦ゲーム、キャラクターゲーム、育成ゲームが複合されたゲームです。

今回の問題の多くは、これらのバランスを取るのが難しく、対戦ゲームの部分に皺寄せがきていることに起因していると考えています。

けれど、現在の情報は対戦ゲーム的な情報が多いため、多くの人が心配していると考えられます。

もし、このゲームが対戦ゲームより、1人プレイを重視するゲームになるならば、もっとそれに関する情報を多く発表するべきだと思います。

オンライン対戦に力を入れると人を集めて、オンライン対戦まわりより、1人プレイを重視するゲームになっているなら、多くの人の懸念は当たっているし、発売後に問題になると思います。


あとがき

こんな長くて読みづらい文を最後まで読んでいただいた方が、もしいるならば本当にありがとうございます。
説明が足らなかった部分、わかりづらい部分もあると思います。すみません


まだ今回の話に関係して書きたいこともありますし、他の要素でも色々考えていることはあるので、気が向いたら書くかもしれません。

こんだけ色々書いておいて言うことでもないですが。僕は、この意見を公式に採用してくれとも、公式の目に留まってくれとさえも、思っていません。
だから、目的が「発散」なんです。

そもそも、ズブの素人がせいぜい1ヶ月考えたくらいのことは、ゲーム作りのプロが複数人で何年もかかって作ってるゲームの中でアイデアとして出てないわけがないと思っているからです。
僕が考えたことなんて、ゲーム制作の過程で振るい落とされたアイデアのはずなんです。

まだ出てない情報もたくさんあるでしょう。

こんな素人の心配なんか、吹き飛ばすような素晴らしいゲームを作って欲しいと思っています。

「時間が無限に溶ける」なんて、受動的でネガティブな表現じゃなくて、「いつまでも楽しく遊べる」みたいな、能動的でポジティブなイナズマイレブンの新作を楽しみにしています。

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