FF16クリアしたので感謝の感想文書いたら5000字超えた
FF16クリアしました。
この作品をプレイできて本当によかったです!
素晴らしい音楽、演出、キャラクター、世界、あらゆるものが合わさって総合芸術と呼べる作品になっていると思います。
FF16はPS5とスクエニという組み合わせにより、ただ絵として美しいだけではなく、セリフのないキャラクターからも表情で喜怒哀楽を受け取れたように思います。
FF16に関わり世に送り出してくださった皆様、本当にありがとうございました!
先日、クリア済みの友人とストーリーやバトル、キャラクターなどあらゆるものに対して存分に語り合ったのですが、ここ最近の新作ゲームでこんなに完成されたものはないのではないか!?というくらい満足度の高い作品だったという話で着地しました。
以下ネタバレを含めて好きなように感想をお話ししますので、有名レストランのレビューと同じくらい味覚は人によるんだな。という気持ちでご覧いいただけたらと思います。
システムによる圧倒的サポート
スタートからクリアするまでプレイ中のストレス0
以下はゲーム中盤頃のツイートですが、結論としては最初から最後まで何をしても操作が快適でした。
UIの見やすさ、アビリティや装備、読み込みの速さ、目的地への誘導、カットシーン中でもすぐに確認できる用語システムなどストレスになることがなんにもなかった。
これだけでゲームとして物凄いなと私は感動しています。
クリア前に離脱する原因として、ストーリーがどうこう以前に操作性がイマイチとかシステムが分かりづらいってあると思っています。
プレイヤーとの相性の問題もありますが、少なくとも次何するんだっけ?これ何だっけ?みたいなことになったらゲーム内で必ず確認できるシステムがある!
プレイ中、ネタバレ対策でネットから離れていた私としてはとても助かる仕組みでした。
ハルポクラテスさん、ヴィヴィアン先生にも大変お世話になりました。
今後のアクションゲームは全部これにしてほしいレベル
アクションの難易度はEasy、Normal、Hardのような段階的な分け方が多いですが、FF16ではアクセサリーの着脱で自由に変えられるという幅の持たせ方が最高だと思いました。
アクションが苦手ならストーリーモードにしてオート系のアクセサリをフルに使えば進めるし、歯ごたえのあるバトルがしたいのならアクションモードにしてオート系アクセを付けなければいい。
もしプレイしている過程で練度があがったかな?と思ったらその場でアクセを外して簡単に腕試しできる手軽さ。
なんて良くできた仕組みだろう!?
バトル苦手だなと思ってた人でも、ちょっとずつ慣れて自分でできることが増えて楽しめるようになっていると思いました。
そしてここに召喚獣のアビリティを組み合わせて「俺の考えた最強コンボ」みたいなものを考えて楽しめるわけです!
DMCやBAYONETTAといったアクションゲームを楽しんできた私にとって、FFでこれをできるのは夢のような体験でした。
召喚獣バトルもFF16ならではの仕組みで、毎回ステージも相手も違うので新鮮です。
BGMを担当された祖堅さんもおっしゃっていましたが、この展開の時にいい感じに盛り上がる音が鳴ってる仕組みのおかげで、どのバトルも思わず動画やSSに収めたくなる迫力でした。
あとこれはヒカセン(FF14プレイヤー)ならではの感想ですが、床の予兆範囲や詠唱で何が来るのかが経験則でわかるのも良かったです。
親の顔より見慣れたLBゲージにも安心感がありました。
色んなカッコイイクライヴを自由に動かせるバトルシステムを作って頂きありがとうございます!
お気に入りのキャラクター
クライヴがカッコイイので健康に良い
世間を賑わすムチパツクライヴについてはもう十分すぎるくらい情報あるので私は主張しなくてもいいかなって思ってますが、主人公のヴィジュアルが良いというのは見てるだけで健康にいいです。
大変すぎる人生歩んでたけど、シドと出会ってからちょっとずつ表情も出てきて、任務の過程でガブと友達みたいなやりとりもできるようになって、ジルとも再会して旅路で出会った人たちと共闘して人らしさを取り戻し、皆の意思を引き継いでいく。
その過程をストーリーを通してプレイヤーが見守れるキャラクターが主人公で良かったです。
バイロン叔父さんに相談したい
なんて豪快で愛嬌のある人でしょう!
叔父さんとの再会、あの演技の途中で崩れ落ちて「生きておった…!」のシーンが良すぎて泣きました。
ダリミル酒場でのやらかし叔父さんも、ギルパワーでクリスタル横流し情報を掴む叔父さんも、クライヴへの手土産に2000万ギル持ってきた叔父さんもいいですね。
あんまりおじさんキャラでいいなって思うこと今までなかったんですが、すごく味があってこんな人が親戚にいたらちょっとうざいけど頼りになって楽しいだろうなって思いました。
兄思いすぎるジョシュア
一生兄思いすぎる。
兄さんは一人でなんでも背負いすぎだ!って言ってたけど君もだよ!?ってツッコミ入れたの多分私だけじゃないと思います。
ロズフィールド兄弟ずっとそう。自分のことが二の次なのは兄弟一緒じゃないですか。
そりゃヨーテもタルヤも気が気じゃないでしょう。
でもバハムート戦での共闘すごく熱かった!
ジョシュアとクライヴが再会したとき本当によかったねって、多分ジルと同じ気持ちで涙ながらに眺めてました。
巻き込まれすぎたディオン
見た目も中身も正統派、民にも慕われる王子なのにアナベラのせいで何もかもめちゃくちゃになったディオン。
あまりにかわいそうすぎない?
暴走バハムートになったのだってアナベラとアルテマのせいじゃないか…
もしFF14に遊びに来ることがあれば全竜騎士から慕われること間違いなし。そしてあのイルーシブジャンプを私にも教えてください。
もう家は私が用意するからエオルゼアでテランスと幸せになってほしい。
毒親の極みアナベラ
好きなキャラとはちょっと違うけど、地位と権力、高貴な血を残すという私利私欲のために徹底して立ち回る策略家。よくぞここまで振り切った母親を描いてくれたなと拍手を送りたいです。
冒頭から冷たくあたっていた母親も、実はこういう思いがあってほんとは優しさの裏返しでした。みたいな展開だったら多分興ざめしてました。
個人的に人間部門のラスボスはアナベラだと思っています。
BGM
これは気に入った曲なんかについて話し出すと延々と語れてしまうので最初に言います。
どの曲もシーンにピッタリで本当に良かったです!
Find the Flame や To Sail Forbidden Seas など豪華なものから、シドの隠れ家のように哀愁あるものまで、幅広い楽曲に終始包まれてプレイできる贅沢な体験でした。
ゲーム内の楽曲は200曲を超えてるそうなのでサントラも大変な枚数になってますね。
FF16のBGMはクラシカルなものにしたいとのことで、プロデューサーの吉田さんが楽曲担当の祖堅さんに参考音源として古典的なクラシックをたくさん持ってきたと言っていた意味がわかるくらいにはそう感じました。
この曲、もしかして元ネタはあの曲かな?と思うものもあり、特にアルテマ戦なんかは私の好きな曲がモチーフになっていたように思えて嬉しくなりました。
そして祖堅さんがやらかした曲というのはタイタン戦でしょうか!?
曲始まってすぐわかるくらいにこれかー!と思いました。FF14のエデン4層タイタンと似ている部分もあって楽しめました。
召喚獣戦はどれも派手でインパクトがありますが、特にバハムート戦の曲はもうすごすぎて交響曲がすぎると友人と大いに盛り上がったお気に入りです。
タイタン戦もバハムート戦も長期戦でしたが、怒涛の展開を楽しめたのは演出とバッチリ合わさったBGMの効果が大きかったです。最高でした!
ストーリーにおける情報量
印象に残ったシーン
一番はバハムート戦とその前後。
召喚獣バトルで一番大変だったのもバハムートだったけど、それと同じくらい全力で楽しめました。
バハムートとのバトルも、アナベラ、ジョシュアとの再会もディオンの記憶も私的には情報量が渋滞している!?となり大変盛り上がった展開でした。
バトル以外ではキャラクターのところで叔父さんとの再会もあげましたが、元ロザリア領での出会いは印象的でした。
ウェイド卿との再会で、冒頭でゴブリン狩りに行ったときと同じセリフを聞けたのは嬉しかったですね。
イーストプールでマードック婦人がクライヴ、ジルとの再会に泣いて喜び、エルウィンの装備を受け渡したことで、この二人もロザリアの人々にとって大切な象徴であり愛されていた存在なんだな。というのが伝わってきて良かったです。
それからシドの退場が予想よりも大分早かったなと思いました。
もうゲーム中盤か?と思ったらまだ序盤だったときの衝撃。
調子がいいけど面倒見も良さそうなシドと、隠れ家に暮らす人々の生活が会話やサブクエを通して見えたので、短い時間ながらも居心地の良さを感じられる場所になりました。
その分フーゴたちに襲撃されたのはショックすぎましたが…
サブクエもメインクエ級?
そう思うくらい1つずつのクエストにしっかりストーリーがありました。
私のお気に入りはアンブロシアとの再会やマーテルの果実、魔物料理やドレイクファングパン、トルガルと秘密の場所へ行くサブクエです。
他にもたくさんありますが、そこで暮らす人たちのささやかな幸せみたいなものが見えるサブクエが好きです。
これらは悲壮感が漂う世界の中でも、やり取りを通して優しい気持ちになれる時間でした。
サブクエは世界をより深く知れるという以上に、エンディングの受け取り方が変わる程度には終盤のサブクエはどれも重要だと感じました。
特に前半は辛い内容のものもありましたが、取りこぼしは序盤の1つのみだと思うので、ゲーム中盤からの重要なサブクエは全てクリアしていると思います。
※取りこぼし分は家族がプレイしているのを見て補完しました。
おそらくメインクエのみプレイする人の勢いを止めないためだとは思いますが、それぞれの町でトラブルを乗り越えて団結していく姿や、隠れ家メンバーとの個別クエストはメインにしてもよかったと思いました。
エンディングの考察
アルテマ戦になるまでわからないことが多いままでしたが、ほとんどアルテマ本人から語られたのはちょっと意外でした。
もう少し踏み込んで、クライヴたちで答えに近づいていく感じがあるかと思ってましたが最後の最後で全公開!というスタイルでしたね。
ラストバトルは1つずつ召喚獣の力を解放していく展開が良かったです。
クリア後の受け取り方はプレイヤーによって想像できるものになっていて、主に3つあるように思いました。
①アルテマ倒したけどクライヴもジョシュアもディオンもみんな死んじゃった?
②魔法はこの世から消えたけどクライヴは生きててジョシュアの名前で本を書いた?
③クライヴはアルテマからの能力を吸収したからジョシュアを蘇生させた?
①はメインクエのみプレイしてるとこう受け取られる可能性が高いけど、エンディングの朝日が昇る様子を見つめるジルの表情で、生きている可能性は捨てない!私は探しに行く!とも受け取れませんか?
本の著者がジョシュアになっているのも希望が持てます。
②は終盤のハルポクラテスのサブクエをしていると、いつか剣でなくペンをとってほしいという思いをクライヴが受け取っているので、ジョシュアの名前を残すためにクライヴが本を書いたのかなと想像しています。
エンディングでジルが魔法をかけたメティアは消えてしまうけど、それはこの世から魔法が消えたということでありクライヴの死と確定したわけではない。
作中でも魔法が使えなくなって手が石化し、倒れこむまでになっているので
私の解釈はこれです。
③はアルテマがレイズを唱えるためにクライヴの体が必要と言っていた。
クライヴがアルテマを倒した後に力を吸収し、その後ジョシュアの傷を癒した。
つまりクライヴはレイズを使える状態だったのではないか?それなら復活していてほしいよね。という願いのある解釈です。
米津さんの月を見ていたの歌詞からもまた考察が広がりそうで、エンディングの受け取り方が1つでないのもいいなと思いました。
最後に
映画、アニメ、ゲームとあらゆるエンタメが飽和状態の今、無料でも手つかずになってしまうコンテンツがたくさんある中で、PS5とFF16を購入して初めてプレイにありつけるFF16はなかなかハードルが高いコンテンツだと思います。
さらに片手間ではなく、モニターの前に腰を据えてそれなりのプレイ時間を確保しなくてはならない作品です。
未クリアであったとしてもスタートするだけでそれなりの熱量を持ったプレイヤーでしょうし、感想は100人いれば100通りあると思っています。
ここではネタバレで感想を書いているので未プレイの方はあんまり見てないとは思いますが、いろんな人のレビューや配信を見て買おうか迷ってる…というのであれば、百聞は一見に如かず。
アクションRPGやダークな世界観が好きなら最高のゲーム体験ができますので、是非ご自身でプレイしてみてほしいです。
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?