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【科学するFPS】リソース管理とは

『アドバンテージの正しい作り方』

HEY LOOKY! どうも、るっきーです。
最初にこの記事を見に来たあなた。多分もう中級者です。普通初心者なら有利ポジションとか射線管理の方を見に行くと思うので、あなたは変人です。
ここに書かれた内容を理解し、実践できた時、あなたは『優位(アドバンテージ)』の正しい作り方ができるようになります。

※この記事は才能のない初心者が、努力で中級以上を目指すためのものです。すでに上級者の方はブラウザバック推奨です。

実はこの記事4回途中まで書いてから、作り直してます。
そのくらい説明が難しいと感じている内容で、ゲーム毎に違うリソース(資源:ここではグレネードやスキルなどの使用回数の決められているものを指す)の概念をどうすれば統一しわかりやすく解説できるかが難点でした。
この項目は純粋に殴り合って敵を倒すのではなく、
システムで構築した優位差の基礎知識を解説します。

①リソースを吐く

まずはこちらをご覧ください。

ジブラルタル

『ApexLegends』に登場するジブラルタルです。良い具体例を作ろうと思ったのですが、難しさを感じたためまずは実際のゲームキャラと性能をもとに解説します。
本来はそのゲームに出るキャラの平均火力やHPをもとに話す方が良いと思いますが、今回はスキルを吐かせるという考えの解説をするためなので、実践のゲーム性についての言及はご遠慮ください。

  • スキル:プロテクトドーム
    攻撃を遮断するドーム状のシールドを展開する
    展開時間15秒
    クールタイム20秒

  • ULT:防衛爆撃
    指定地点周辺への空爆支援の発動。
    クールタイム4分30秒
    展開時間9秒

キャラの強みとしてはドームで簡易的な遮蔽を作り出すことで安全な場所の確保ができ、空爆によって敵にダメージを与えることや、高所にいる敵への牽制や移動を強制させます。

図1

右側のジブのようにドームを張って相手の攻撃を防ぐことができます。
ここで考えたいのはリソースの価値です。

例えば、敵から全く撃たれない状況でドームを吐くのは無価値です。
だって撃ってきてないですから。
なんならドームが消えた後、20秒は展開することができないことを考えるとマイナスですらあります。その間に撃たれた分相手に優位を作らせてしまいます。

結論:リソースには価値がある!

必要な場面で最適にリソースを使うことが大切です。

②リソースを吐かせる

リソースに限度のあるゲームはターン性が確立されます。
どういうことかというと、図1の後、右側が攻撃してきたら左側はドームを展開することができます。

図2-1

こうなっている状態で左側は①後退する②ドームから出て前方を撃つ③そのまま留まるの選択肢がある一方、右側には①後退する②攻撃する(してもブロックされる)という優位差が生まれます。
わかりやすくそれぞれ左をL、右をRとした選択肢を書くと、

  1. L:攻撃を仕掛ける

  2. R:ドーム出してブロックする、攻撃し返す

  3. L:ドームを出してブロックする、攻撃し返す

  4. 2へ戻る

というように攻撃と防御のサイクルが存在し、これが繰り返されるためターン性を確立しています。
このサイクルを乱すことが、優位を作るということです。
『何とかしたいときに、何かをさせない』というのがリソース管理の重要点です。

では少し趣向を変えて、下の図をご覧ください。

図2-2
図2-3

赤のプレイヤーは1つだけグレネードを持っています。
図2-2と図2‐3で青のプレイヤーはそれぞれ立ち位置が異なりますが、立ち位置が違うだけで何が変わるでしょうか?

これについては特に正解、不正解が無いのでそれぞれの行動を考えてから次の図をご覧ください。

図2-4

数字はこの部屋の中のクリアリングするべき場所を指し、矢印はそれぞれの番号に対して射線を伸ばす位置を仮に置いたものです。今回は左回りで索敵する場合を想定して話をします。

まず前提として、射線の数だけ撃たれるリスクが増えます。
そのため、クリアリングとは、敵がいない(撃たれない射線)を明らかにすることに意味があります。
例えばスタート地点から考えるとすでに①~⑤まで、5つ射線を通される場所があるので、このまま進むのはリスクが高いでしょう。なんてったて5つ注意しなくてはいけないし①~③を覗いた瞬間に④~⑤から撃たれる可能性は十分にあります。

図2-5

なので最初の赤の選択肢はこの2か所のどちらかに投げるか、投げないの2つになります。
投げた場合の利点としては、左右で180度以上異なる複数射線の片方をグレネードに任せてもう片方に専念できます。
⑤に立っていて直撃を食らった人はご愁傷様です。投げ込まれたことにいち早く気づいて、後退する努力をしましょう。
投げなかった場合はただのエイム勝負です。各々がんばってください。

次に青が⑦に立っていて、①~③と④~⑤のどちらかに赤がグレネードを投げた場合、無傷でグレネードを吐かせることに成功です。
赤が⑤まで進行してきたとき、赤目線では⑥⑦⑧⑨(9はグレネードが①~③に投げられていた場合、いないことが判明している)のどこから撃たれるか判明していないため最大4択の駆け引きができます。
逆に①~③と④~⑤のどちらかに赤がグレネードを投げていない場合、投げ込まれる可能性が上がるため覚悟の準備をしておいてください。

さて、ここまで説明すると図2-2の状態で待って、投げ込まれたら後退すればよくないか?という考えが生まれると思います。もちろん有りです。
ですがそれは同時に相手に選択肢を一部任せることになるため、確実とはいいがたいです。ならどうするか?

例えば、『あえて発砲して居場所を教える』。

こうすれば相手の思惑の中に『投げたい』という気持ちを湧きあがらせる。そういう戦略です。もちろんリスクは伴うし、これも確実だとはいいがたいですが、爆弾処理系ゲームでは何ラウンドも同じ相手と戦うのですから、クセを見抜いて揺さぶりをかけることも一つの戦いです。

結論:相手のミスを誘発させよう!

記事としては不十分かもしれませんが、それぞれの選択肢が抱えるメリットとデメリットが存在します。それぞれを把握して上手にリソースを管理しましょう。無意味にリソースを出し渋っている人や、安く吐きやすい人を見抜いて、戦況を有利に持っていきましょう。

総論

『アドバンテージの正しい作り方』をモットーにこの項目を書きました。
カッコいいキルクリップにばかり目を奪われていませんか?
「相手のミスは徹底的に叩け」
優位を得たら存分に振るってやりましょう。
今回の内容を簡単にまとめると

  • リソースの価値を理解しろ

  • 安く吐くな、使うべきところで使え

  • 相手のリソースを安く吐かせろ


これに関する応用編はまたの機会に作ってみようと思うんですが、まあ中々説明が難しいのでこの項目の更新はかなり遅れると思います。何なら例題を持ってきて欲しいくらいです。
そのくらいこの項目は言語化が難しいので、気長に見ていてください。

ご愛読いただきありがとうございました。

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