CGキャラクターを動かせるようになるまで ~第1回 Mayaセットアップ編~
こんにちは、LOGIC&MAGIC(以下ロジマジ)に所属しているミヤモトです。
業務では主に【キャラクターモデルのセットアップ】を担当しています。
CGキャラの体が動かせるよう調整したり、衣装の揺れの設定を行ったり、
キャラクターを動かすには欠かせない大事なお仕事です。
今回のシリーズでは、僕が普段行っているキャラクターを動かすまでのセットアップ作業を全2回に分けて書いていきます。
第1回はセットアップの流れの紹介とMayaを使った仕込み作業についてご紹介します。
作業内容
作業の流れをまとめてみました。
僕が担当してきた案件ではUnityでキャラクターを動かすことが多いので、
それを元に書いてみました。
使用するソフトは2つで
①キャラクターを動かすための基本的な仕込みをする『Maya』
②見た目や衣装や表情など、最終的な仕上げを行う『Unity』
最後にVRMというデータを出力して完成という流れになります。
Maya作業
(1)モデルデータチェック
まずはモデラーさんから頂いたキャラモデルを確認・整理をしていきます。疑問点や問題点がでた際はモデラーさんに確認と報告し、修正が必要であればモデルを修正して頂きます。
DiDちゃんのモデルチェックでのやりとり
・マイクアームの位置が髪が揺れ際に貫通を起こす可能性が高いため調整
・ヘッドホンが中心より左に寄ってしまっていたので正しい位置への調整
その他
・メッシュ貫通
・めり込みや形状の確認
・胸アクセサリーや腰アクセサリーの位置調整
などがありました。
基本的なモデルのチェックや実際に動かしたときに問題になりそうな内容を僕の方で事前に洗い出しています。
「全身だとわかりづらいけどアップになったらバレてしまう」
「初期デザインではこうなっているけど、動かすと問題が起こりそう」
などデザインにも関わる場合があるので、見逃し注意です。
(2)スケルトン作成
モデルチェックが終わりましたらスケルトン作成をしていきます。
スケルトンとは、ジョイント(関節)とボーン(骨)で構成されるもので、
人型の場合は腰の位置からスケルトンを作成していき、腰を中心として
胸側と脚側に分岐して配置する形となります。
Mirror Jointsというジョイントを反転複製する機能があります。
手・足・目・胸などは左右対称なので、半身だけジョイントを配置し、
反転対象のジョイントを選択した状態で適用をすると反転複製ができます。残りの反転複製のしづらい部分の髪や揺れ物の骨などは、モデルに合わせて配置していきます。
肘や膝、指などは手首や腰のような関節の動きとは、可動域が制限されています。そういった骨の位置は、関節が曲がらない方向へとズラして配置するとウェイトを塗った際に綺麗な形状を保てると思います。
(3)スキニング
骨の配置が済んだらBind Skinを行い、ウェイトの塗り作業に入ります。
Bind Skinをすると、ある程度良い感じにウェイトをつけてくれますが、完璧ではないので注意が必要です。
全ての骨をチェックし、Mirror Skin WeightsやCopy Skin Weightsなどでスキニング作業を進めていきます。
肘や膝と指の腹などをグラデーションに塗ってしまうと実際に動いたときに形状がやせ細りしてしまう問題があります。
解消法としては、グラデーションに塗るのではなく、パキっと数値指定で塗り分けるとやせ細りや軽減できます。
ですがこれにはメリット・デメリットがあります。
メリットは上で記載した通りなのですが、
デメリットとして、屈伸をする・手を顔に近づける、といった最大限まで曲げた際に、メッシュの貫通が起こってしまいます。
この辺りは事前に仕様であることをお伝えしておき、どういった塗り具合で対処するかは擦り合わせておくと良いと思います。
スキニングが完了したら、FBXで出力しMayaでの作業が完了です。
次回は完成したFBXデータを使い、UnityでVRMを作成するまで流れをご紹介したいと思います。
おわりに
モーションキャプチャーからUnityやUnrealEngineを使用したMVやLive等、幅広く映像制作を行っておりますので、お仕事のご依頼、お待ちしております!
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