メルティブラッドタイプルミナの『キャラノート』を一度も対戦せずに作ってみる その6 TLノエルメモ

コンセプトや概要はこちらをどうぞ↓
https://note.com/lizardman/n/n592f0fe6bb4a

【中下ガー不投げ早見項】

【下段】
2AB(二段目のみ)C

【中段】
B昇竜(跪けっての)(ニーベラーティオン)?
B竜巻追加二段目(アン・ドゥ)→(トロワ・カトル)(いち・に)→(さん・止め)二段目のみのボイス→(余罪・追及)
溜め下下A二段目三段目(これなら)(わっ↑ふぉ→)
3ムーン(跪けっての)(ニーベラーティオン)?

【ガー不】
無し

【特殊】

6C
前方への1ヒット飛び蹴り。
上段。
ビリーカーンがこんな技使ってたよね。
ヒットすると吹き飛び壁コン可。
飛んでいる間は空中判定。
攻撃判定の出自体は遅いが、空中移行が早く起き上がりの投げ重ねが甘いと狩られる可能性あり。
大体の技が長いノエルの中でも特に長く、開幕から1歩後退しても当たる。
また最低空の低ダ狩りも可能な程度の上方向の判定を持つ。
キャンセル猶予の長いC系や2Bからディレイで暴れ潰しとなる。
この技のキャンセルは着地してからしか出来ず、各種空中必殺でもムーンでも浮いている間はキャンセル不可。
着地後に隙はあるものの密着で4~5でA系確定程度。
最先端であれば五分で距離も離れる。
この技単体で止める時は端が近いケースだろう。
中央ではヒットしたとしても、着地からキャンセルで拾えるのは竜巻EX及び4ムーンとADのみで4ムーンも最後まで当たるかは距離次第。
固め連携としては結構ガバガバで、少なくとも各ムーンのフォローがないと使いにくい。
具体的には立Cから繋げた場合、立Cが引き寄せる性質上めり込み気味となり不利を背負う。
その後A系の暴れ潰しとなるのは波動Bのみ。
A溜め含む下下は、距離やキャンセルタイミングにより微妙に異なるが、結構リバサA系で割られたり相殺を貰い、他の必殺ではすべてC系でも割れる。
最長の2B二段目や2Cからでは、最先端過ぎると下下の一段目が当たらず暴れ潰しとして機能しなくなる。
波動Bの期待値は高いが、1ラウンドに10本しかない剣をポンポン使うのは判断に迷うであろう。
ムーンでは6ムーン、4ムーン、2ムーンでA系暴れを潰し、4ムーンであれば6Cでカウンターを取ってもコンボ可。
3ムーンは立Aには負けるが下段全般をスカして一方的に勝てる。
このため4ムーンが基本線で、剣が余りがちな時は6ムーン、崩したいときは3ムーンとなるか。
正直、2B二段目やC系からディレイで出されたこの技単体の方が、暴れ潰しとしては強いように思う。
ノエルの固めは通常技にも二段技があり、独特のリズム間がある。
展開の早いこのゲームでは見落としがちになるが、この技を近めでガードしたら一つの択としてボタンを擦るのは悪くない。
この技の後に下段はないので暴れるなら立技で。
特にB昇竜や3ムーンで無理に崩そうとしていることが分かっていれば、カウンターを取るチャンスである。

3C
カチ上げ。
なんか出が遅くない?
これって…対空するなら立Bってコト!?

【必殺】

波動
剣投げ。
ノエルの剣は1ラウンド10本という制限がある。
AB共に真っすぐに投げるが、Bの方が発生弾速共に早い。
またシエルの剣と同じく1画面に1発という制限はない模様。
シエルほど弾の速度や密度はないが、基本有利が取れるのでより搦め手という印象が強い。
シエルの弾が直接ダメージソースとなる波動拳やタイガーショットだとすれば、こちらはソニックやヨガファイヤといった塩梅である。
またABどちらも二段目追加と前ステへの派生あり。
追加もABで性能が細かく異なる。

緩めの弾速で真っすぐに剣投げ。
ヒット時はダウンがとれる。
出は遅いが隙は無いに等しく、密着からでも後ろへ引きながら出すことも相まって中央では6Fくらいの有利が取れ、端背負い密着ガードでも4F有利といったところ。
ガードされても距離が離れるため、当たる状況であれば確実に有利を取れる技である。
また密着でこの技で止めれば、中央では下段である2B二段目が当たり、2Cもギリギリ範囲外、つまりノエルの距離である。
端でも2Bが一段目から当たりC系も余裕で範囲内。
端でヒットすれば拾いなおしも簡単で、カウンターならダッシュからC系が入るほどである。
固めとしても優秀で、リーチの長いC系や2B二段目から最速で暴れ潰し。
立Bからでも相打ちは取れるので端ではコンボに行ける。
流石に空ガは可能なので、立ち回りで出してもチキガは狩れないが、これだけでもなかなかに強力である。
低ダに対しては、発生と弾速が遅いので最低空ダでは引っかかってしまい、高めの低ダでは隙が少ないので確定は取れないと低ダ狩り性能も高い。
ただし発生は遅いので、近距離で出すと長めの技に潰されカウンターを取られる。
B波動や追加とステ派生のお陰で的を絞らせない固めや連携が可能となる。
後記の波動Bとは発生と硬直と弾の速度が違うものの、モーションの違いはなく、音声も同じなので出掛かりで見分けるのは困難を極める。
例のアニメ1期ジャガーさんが心の中でささやく、全然わからんと。
この技を近めでガードしてくれる相手には、剣消費は少なくしつつガン有利の固めから択れる。
知っていないと一生ぼったくられるだろう技。
近距離固めでガードした後に、B波動ではなくA波動だったと気づき「このアマ…ッ」ってなることは想像に難くない。
被シールド関連は後に回すが、使用キャラが固まった時点で発生前潰しと共に調べておかないと地獄を見るかも。
必ず自キャラの相性をチェックしておこう。
B
発生が早く弾速も早くなった。
発生が早いということは後退速度も速くなっているので、スカし能力も向上していることは特筆に値するであろう。
6Cの項目でも記載の通り、他の必殺では連携に割られたりするところが、この技ではスカし暴れ潰しとなることからも強さは察することが出来る。
ただし弾速の高速化と共に硬直も明らかに増しているので、有利Fは少なくなっており中央端どちらでも密着ガードで五分。えっ?不利じゃなくて?
2Cガード後程度の距離では、2~3F有利といったところか。
ガード後の距離はAと同じと思われ、ノエルが一方的に触れる距離となっている。
通常ビートから最速キャンセルで暴れ潰しとするには、遠めでなければならないが、この点はノエルのC系はキャンセル猶予が長めなので大した問題ではないだろう。
引き寄せ効果のある立Cを混ぜるか、立Cからどの程度ビートを挟むかでもタイミングが変わってくる。
硬直の関係から、端攻め時にこの技で暴れ潰しに成功したとしてもMDキャンセル以外でコンボに行くのは難しいと思われる。
密着から出してもほぼ負けることのない安全択ではあるものの、中間距離では硬直の長さから低ダや飛びには弱い。
リスクリターンが状況によって大きく異なる、ノエルの腕の見せ所となる技。
上級者はAとBの使い分けが上手いと考えるべし。
これ先輩より弾キャラやってるやん。
追加
飛び上がりながら斜め下への剣投げ。
ヒットでダウン。
ABではそれぞれ飛び上がりの前進距離、発生と硬直が異なる。
飛び上がりの高さはどちらも通常j程度
角度はAB共に3rdいぶきの弱くないといった感じ。
弾の速さも同じと思われるが、Bの方がが前に出るので若干早いように感じる。
前進距離はAが2キャラ分、Bは3キャラ分なのだが、そもそも波動が1.5キャラ分ほど後退するので総合的にAが0.5キャラ、Bが1.5キャラほどの前進となる。
リーチは波動の後退と差し引きしてAは開幕距離ピッタリ、Bは開幕からバクステ1回分より僅かに短いと、中間距離地上への制圧力が高い。
発生硬直共に波動ABと連動といった感じで、Bの方が発生が早く硬直が長い。
ガード差については距離、立ガしゃがみガ、端か否かで細かく変わる。
しゃがみガの方が剣が遅く当たるので有利が増える傾向にあるが、端での追加Bはしゃがみに当たらずスカってしまう。
これは端背負いでも端攻めでも同じで、端背負いでは波動の後退が効かず、端攻めでは波動のガードバックがないために起こる現象である。
中央ではA波動追加Bのみ密着で最速3C暴れが刺さるようになる。
ただしB波動追加Bでは無敵技以外のすべてが潰されるようになるほか、A波動追加Aでも3Cは潰せるので一転読みにしてもリスクが高すぎる。
波動からの暴れ潰し性能を検証すると、距離とABで複雑を極める。
――ここから頑張って検証したけど実戦で使えると思えない知識なので読み飛ばし推奨――

それぞれの状況と行動での結果は以下の通り。
≪A波動追加A≫
~中央~
A波動をガードさせて追加Aが届く範囲であれば暴れ潰しバクステ狩り、入れっぱは空ガとなる。
開幕半分以遠であればバクステ及び後ろj入れっぱで回避可能。
それより近いと入れっぱは空ガか垂直前j狩り、またバクステは持続で狩られる。
シールドはACシルカン確定、Bは確定無し。
~端攻め~
A波動を立ガで最速追加も連ガとなる。
しゃがみガしたら無敵以外は暴れ潰しで、後ろj入れっぱも狩れるがバクステで避けられるようになる。
ただしバクステで躱されてもノエル有利で、ディレイをかければ立ガでもしゃがみガでも狩れる。
またノエル同キャラでの2B擦りではスカったり、軋間の2Bには一方負けになるなど、しゃがみ攻撃に対しての効果はキャラ相性があると思われる。
A波動しゃがみガからのシールドは立シであればACもBもシルカンが確定。
しゃがみシではBシルカンが確定しない。
~端背負い~
最速追加で暴れバクステj入れっぱのすべてを潰す。
シールドは立シで全シルカン確定、しゃがみシではBシルカン確定無し。

≪A波動追加B≫
~中央~
追加Bが届く範囲であれば暴れとj入れっぱ潰し。
開幕半分以遠でバクステ回避可。
また密着から最速追加の場合、3Cでのみ差し込める。
ディレイをかけても相打ち以上は確定といったところだが、リスクリターンが見合わない。
シルカン状況は追加Aと同じ。
~端攻め~
しゃがんだ相手に追加Bが当たらない。
A波動ガードからリバサダッシュや遅らせ立ちでも潜れ、C系が確定する。
ダッシュで位置入れ替えによって端を背負わせることが出来るので、体力大幅有利な状況ではありか。
その場での3C反撃だけは絶対に厳禁で、前進するため交差して攻撃部分が当たらず、ノエル側が有利となってしまう。
シールドは立シで全シルカン確定。
しゃがみシは追加が取れず、隙だらけとなってしまのでシールド張るなら立で。
~端背負い~
状況としてはレアであろうが、滅茶苦茶面倒くさい気まずい感じになる。
密着では暴れ潰しになっており、3Cのみスカりバクステも狩られる。
しゃがんでいれば追加Bで飛び越えてしまうので、追加Bをしたノエルが隙だらけ。
C系でも確定となるが、焦って反撃すると自キャラの反転前に攻撃が出て当たらない。
多分A系確定を取られる程度には不利となる。
立ガするとめくりとなって位置を入れ替えられ密着五分。マジかよ。
この密着時のみA波動ガード後にバックj入れっぱで空ガードとなる。
その他波動Aをガードするまでに後ろ歩きしていると、距離によって微妙に結果が異なる魔の空間となる。
基本的には暴れ潰しと入れっぱ狩りになっているのでそれらは厳禁。
バクステは距離が離れていれば追加を躱せることが多くなる。
また近めでは3Cが確定することもあるが、基本A波動をガードしてしまった時点で暴れるべきではないだろう。
こういった距離は端でダウンを取った後に起き攻めで無敵やMD、シールドを警戒して様子見を選択した場合に、小技暴れをガードさせられてからどこまでビートを繋ぐかで調整できるかもしれない。
ノエルを端で転がしても、起き攻めに行くのは総合的にリスクリターンがあっていないのではと思わされてしまう。

≪B波動追加A≫
~中央~
密着で暴れ潰しとバクステ狩りなのはA波動追加Aと変わらないが、後ろj入れっぱで当たらなくなる。
密着でないならば前jでも当たらなくなり、低ダから触りに行けるがパニッシュ表示がないことからガードは間に合うし、見ていれば対空できるかも。
立シでもしゃがみシでも確定はACシルカンのみで、Bシルカンは確定しない。
~端攻め~
立ガでもしゃがみガでも暴れ潰しと入れっぱ狩り。
立シでは全シルカン確定、しゃがみシでBシルカン確定なし。
それ以外はA波動からと同様と思われる。
おそらく端攻めに最も使われる連携と仮定し、固めからの対応も検証した。
ここでも引き寄せ効果のある立Cを、どのようなタイミングでガードさせるかで変わると思われる
適当にA系B系から立C固めでは、追加Aで暴れ潰しバクステ狩りとなるがjで避けられる。
立Cから2Cを一回でも挟めば、後ろj入れっぱでも空ガになりバクステで避けられる。
要はバクステとj入れっぱで防御択どちらかは潰せるというわけだ。
どちらでもノエル有利は変わらず、ノエルのターン継続なので暴れは厳禁と覚えておこう。
ちなみに諸々固めて6C締めからこの連携にした場合、基本密着なので概ね最初に書いている通りの内容になる。
~端背負い~
暴れ潰しとバクステ狩りで入れっぱは空ガになる。
立シで全シルカン確定、しゃがみシでBシルカンが確定しない。

≪B波動追加B≫
~中央~
密着では暴れと後ろj入れっぱは確定で潰すが、遅らせバクステのみタイミング次第で避けられる。
もう全部ガンガードでええんちゃう?
追加Bは届く距離が長いので多少離れていてもバクステ狩りになりやすく、入れっぱが狩れずとも空ガにして拘束できるというメリットがあるので中央の固めではこちらが使われるだろう。
シールド後、ACシルカンは届くのであれば確定するが結構近くないと当たらないので注意。
Bシルカンは密着立シでのみ確定。
かといってカウンターは取れないのでもう忘れていい…。
~端攻め~
基本的にA波動からと同じ状況。
脳死3Cで反撃しないこと。
~端背負い~
A波動追加Bと似ているが、密着で立ガでも後ろ入れっぱでは入れ替えられない。
連携の隙間をニュートラルにしていれば入れ替えられ、おそらくガチの1F有利ほどのとなるがまぁ忘れてよし。
しゃがみでスカって確定も変わらない。
ド密着ガードからj入れっぱで空ガが間に合い、最速バクステで避けられる。
バクステでは五分、空ガでノエル1~2Fの微有利。
少し離れればバクステも入れっぱも狩れるので、基本的に暴れるのは厳禁。
シールドも距離により成否が異なる。
近すぎる距離では、立シ後のACシルカンは振り向き前に発生して当たらず、しゃがみシは追加の剣が当たらないのでシールド自体取れない。
距離が離れれば立シで全シルカン確定。
しゃがみシはBのみ間に合わず確定しない。

――読み飛ばし推奨ここまで――
中央では基本的にどこでガードさせても五分以上の有利がとれる技。
特に追加Aを密着でガードさせた後は2~3有利の上、C系がギリギリ届く距離であるため実質一方的に触れる状況を作れる。
この状況もかなり特殊であり、追加Aの後が立Cか2Cか、追加を立ガしたかしゃがみがしたかで異なる。
立ガした場合暴れと入れっぱ狩りとなるのは2Cのみ。
しゃがみガした場合、立Cは暴れ潰しにはなるものの入れっぱ狩りは出来ないが、しゃがみガしていた場合は立Cでも暴れ潰し入れっぱ狩りになる。
もうこの技全部ガンガードでよくね?
派生ダッシュ
波動後にダッシュ操作で派生する。
通常ダッシュとの違いは声を出さないことで、距離は開幕丸々といったところ。
このダッシュ動作中はEXやADでもキャンセルは効かず、波動にjが噛み合った場合飛びが確定する。
波動ガード後の状況は密着であれば基本不利。
A波動からであればギリギリ立Aが確定、B波動からは2A確定。
五分となる距離は、A波動からは開幕半分より1キャラ短いくらい、B波動からは開幕半分から1キャラ長い程度から。
これはどちらも立C2Cの射程圏内であるため、C系先端固めから使われる技と考えていいだろう。
例によって引き寄せ効果のある立Cから出すか、2Cから出すかでその後の状況が変わる。
立CA波動からは先端で1~2有利、チキガは狩れないが暴れバクステ狩りになり、少し近ければチキガも狩れるようになる。
立CからA波動をチキガした場合、後ろj入れっぱだと0~1有利、頑張って垂直や前jでガードしてもようやく0~1不利。
近すぎると連ガになりその場合は3~4不利といったところ。
なお、連ガになる寸前の距離でバクステ抜け出来る距離が僅かにあるが、バクステ抜けしても五分で少しでも遠いとA波動に引っかかるため狙う価値は薄い。
立CB波動からは先端でも連ガで微不利。
最先端で確定はないが少しでも近いとA系確定。
2CA波動からは先端で大幅有利。
暴れバクステは狩れるが、後ろj入れっぱはガードすらさせられず飛ばれ、距離が噛み合えば飛びからフルコンを貰う。
暴れ潰しを狙いつつ、あわよくば有利で近づくための強欲択である。
2CB波動からは最先端で微有利。
チキガは狩れないが暴れバクステは狩れる。
五分となるのは開幕半分程度からで、それより近ければ連ガとなる。
連ガにならないチキガ狩りの距離は、大抵バクステ抜けが可能だがノエル微有利で再度立Cの距離と状況は良くない。
密着からであれば立Aが確定。
とりあえず固め後の対応を確認するための様子見択という印象。
総評すると、ストⅤいぶきのEXくないを最初から10本打てると考えればメッチャ強いのは言うまでもない。
コロナワクチン2回目で3日ダウンしたとはいえ、この波動関連だけで1週間以上時間を取られたゾイ。
どう文章まとめようか四苦八苦しても全然まとまらないんでやんの。
派生行動含めると暴れ潰し、攻め継、揺さぶり、最低空ダ狩りなど中間距離での強さを支えている技であろう。
色々検証したけど、結局限定された状況での検証なのであんまり意味がない。
考えれば考える程対処が分からなくなる、ダミーしか相手にしてないのに心を折られかけるある意味ヤヴァイ技。
この技に対する回答ってあんの?
正直、剣を消費させられると思って大人しくガードでいいじゃね?って思ってるけどどうなるだろうか…。

空中波動
斜め下方向へ剣投げ。
Aは足元へ、Bは遠くへ投げる。
Aが強くない、Bが弱くないの角度といったところ。
発生や弾速はABで変わらないと思われる。
どちらも空中静止するが、Aは慣性がほんのり残る急ブレーキ軌道、Bが完全に静止してから後ろに跳ねる軌道をとる。
着地寸前まで入力受付はされており、波動飛びによる超低空も可能。
Aは起き攻めに使われるだろうし、Bは超低空でもリーチが長くjの着地を正面から取られそうな時に出すといいのかも。
どちらも投げた後は着地まで行動不能だが、EX空中波動でのみキャンセル可能。
なお当然だが残り1本の状態で空中波動を出した場合、0本ではEX空中波動は出ない。
またキャンセルのタイミングは発生直後であり、ヒット時ではないのでほぼ決め打ちが必要になる。
A
何処でガードさせてもガン有利でしゃがみガードさせた方が有利が長い。
着地の隙は殆どなく、空中通常技の硬直と差がわからないほど。
ガードさせて4~5有利は取ってるんじゃないだろうか。
ヒットでダウン。
近くでヒットさせればC系からでも余裕で拾える。
投げた直後は真横への判定もあり、同じ高度で密着ならば大体当たる。
基本的に飛び込みで使い、安全に有利を取りつつ攻め継するための技だろう。

硬直が増えて有利が減った代わりに、リーチが増え地上への制圧力が増した。
2段j頂点から出せば、本当の端端でも届くほどのリーチになる。
頂点付近出しでのガード差は、最も近い距離で立ガードさせた場合僅かに有利か。マジの1Fっぽい?
ただしその距離ではしゃがみには当たらず、リーチの長い技で確定を取られる。
ギリギリ立ガの距離としては3キャラ分といったところで、大体のC系が当たるだろう。
最低空で出せば密着でも3~4有利で距離も離れ、B系でも反撃が届かない。
ヒットからの拾いは中央では不可能と思われ、端の密着でも低空にしてようやくA系で拾え、C系で拾うには最低空にしなければならない。
端から少し距離を開ければリーチのあるC系に限定されるが、拾いが超簡単になる。
大体立Bが当たるか当たらないかの距離でありC系も範囲内。
端の攻めを受ける時に距離を開けられるとかなり面倒くさいだろう。
攻めの空波動A、守りの空波動Bといった印象。

昇竜

小さく飛び上がって降り下ろしの1ヒット技。
上段でリーチは開幕程度。
ヒットで地面バウンドだがノーマルヒットでは拾えない。
カウンターしていればC系からでもコンボ可。
ガード差は5~6といったところで、B系確定だが距離が遠くビートを刻めば確定無し。
長めのB系を持っていないと、密着でも確定は取れないと思った方がよいので使用キャラが決まったら調べておこう。
暴れ潰しとなるのは2Cからのみで、立Cからでは連ガになり距離が離れなくなるのでB以上の反撃でガードには出来るだろう。
B系から出した場合立Aで潰され、2Aでは相殺となるのでノエル不利。
上下の判定が広く、jの頂点でも当たるので低ダやj狩りにもなるが判定の持続は長くない。
飛び越えたとしても隙が少なく反撃は難しい。
基本的に暴れ潰し兼固めと隙消しの技か。
剣消費を抑えたい時やリーチ差でぼったくるための技じゃなかろうか。
B(跪けっての)(ニーベラーティオン)?
技名でもないよくわからん言葉を発する。
大きく前に飛び上がって降り下ろす1ヒットの中段。
聖なんちゃらに属してるし要するにグリードセバーやな!
ノーマルヒットでもA系で拾える。
リーチは開幕からバクステ1回分より少し長い。
上への判定がAより更に大きく、2段jの出はじめくらいなら当たるほど。
ガード後の硬直や距離はAと同じと思われる。
遠距離で波動を飛ぼうとしたところに刺さったり、A波動をガードさせた後に唐突な崩しが予想される。
波動は下がるため距離が離れ、有利な固めから上方向に厚いjガード不能の中段が飛んできて反撃なしと考えるとヤバそうに思える。
しかし秋葉などの遠距離中段と比べて予備動作が大きく出も遅い。
食らい先行のフレームが長いので、A波動からでも大体の距離で余裕で割れ、ノエルが着地してからカウンターが成立するほどである。
ただし、先端のエフェクトだけが当たる距離はホントにヤバイので間合い注意。
相殺した場合1ヒット技であるためEXでのフォローが必要になる。
固めからの中下択というよりは、遠めの波動を嫌って飛んだ相手を想定して置いたり、波動追加を避ける動作に対する潰し択といった運用の方がメインではなかろうか。
でも遠距離からいきなり崩しに来るのはやっぱキツイ。
ダッシュから2Cとの対になっているとも言え、決して侮ってはいけない技。

竜巻
配信とか観てて気づいたけど、空中の相手に当てると強制地上立たせ効果があるっぽい。

斧槍を振り回して刺し、引き寄せるモーションの上段2ヒット技。
追加で叩きつけの1ヒット上段技が出る。
2ヒット目が引き寄せになるのはヒット時のみで、ガードでは通常のガードバックとなる。
リーチは開幕距離丁度といったところ。
ガード差は2~3、追加は4~5で、どちらも密着からでも距離が離れるので確定はなし。
ヒット時にダウンはせず追加でダウンとなるが、追加に派生せず立Aでの目押しが繋がりコンボに行ける。
追加だけでは安くなるので狙いたいコンボだろうが、結構難しいのでバクステ擦るのはありだろう。
追加は若干ディレイが効き、バクステは狩れないものの暴れ潰しや入れっぱ狩りにすることは可能。
ディレイにしてもヒット時は連続ヒットになるので、大体遅らせてAボタンを押しているだろう。
ガードされても安全な、ローリスクローリターンのコンボパーツ兼固めの技。
B(アン・ドゥ)→(トロワ・カトル)(いち・に)→(さん・止め)二段目のみのボイス→(余罪・追及)
カトル(フランス語の4)がジェントルに聞こえる。
聖堂教会奥義!ってボイスの3ヒット剣投げがアップデートで追加されそう。
追加をしない場合、Aとパッと見同じ。
違いは発生が遅くなりダメージが若干高くなった程度で、リーチも少し長い?
ヒットガード後の硬直差や引き寄せ効果などもAと同じであろう。
大きく違うのは追加で、飛び上がり斬りから叩きつけの3ヒット技となり最終段は中段である。
最終段のみ当たる距離は開幕からバクステ1回分なので、これも長距離中段と言えるがモーションは大きく中段が出るまで長い。
余程ぼっしゃがでもしていない限り機能しないだろう。
ヒット時は地面バウンドになり端ではC系でも拾え、中央でも波動EXが打てるなら拾ってコンボ可能。
追加のガード差もAと同じく4~5といったところで、離れるため画面端でガードさせても確定なし。
かなり気軽に打てる代わりに崩しとしては弱いといった感じの技で、どちらかというとダメ伸ばし用のコンボパーツ。
初段ガードから下段択がある訳でもないので、しっかり立って攻守交替をしたい。
ただしヒット時に追加へ派生せず、2系でダブルアップの可能性もある。
殴られているとき、何も考えずに後ろ入力やニュートラルにしていると下段を刺されそう。
ちなみに竜巻Bの初段を最先端ガードした場合、追加初段が当たらずカウンターを取れる可能性がある。
しかし反応が遅れると最終段の叩きつけはかなり判定が強いので負ける。
ノエルが遠めでも追加へ派生することが分かっていれば、暴れるのはありかも。

下下
ZEROシリーズのナッシュって感じのサマー。
というより西涼出身の正義の槍、ヴァモーキさんのNチャージ。
あの技使いどころがマジでわかんないけど、モーション凝ってて好きだった。
AB共に3ヒットで無敵はない。
受身不能時間が長くAはヒット時立Bで拾え、Bは立Aで拾える。
接地直前に受身可能になるが、地面ダウンになるまで放っておくと投げ後のように一定時間復帰不能となりダウン追い打ち可能。
Bはシエルのサマーに比べるとかなり前進し、開幕距離からの前飛びにあたるほど。
多分ノエルの苦手な距離の早め対空になる技であって、決して切り替えしに使える技ではない。

溜め下下A(これなら)(わっ↑ふぉ→)
イヤッフー!的なボイス。イタリアか~?
下下の1ヒット目のみで一瞬静止し、遅れて2ヒットのサマー部分が出る。
よりヴァモーキさんっぽい。
サマー部分の2ヒットはどちらも中段。
ヒット後は頑張れば2Cでの拾いも出来る。
ガードされれば反撃確定なのは言うまでもない。
溜めている間足元に食らい判定がなくなり下段スカしとなる。
また1ヒット目のみリーチが短く、サマー部分はAとBの中間ほどに進む。
固めから出された場合、距離によって1ヒット目が当たるかを選べると思われ、立Cの引き寄せ如何で暴れ潰しのタイミングを調節できるだろう。
固め中の2B二段目や2Cと対になっていると言える崩しの本命か。
ガードされても剣が残っていればEX空中波動でフォローも出来、かなり厄介。
モーション自体は特徴的なので、固めに下段を使ったかも含めよく見ておく必要がある。

【EX技】

波動EX
灼熱剣投げ。
ガード時は1ヒットでヒット時のみ爆発し2ヒットになる。
ヒットストップが滅茶苦茶長く、開幕バクステ1回分の距離でもダッシュから2Cで拾えるほど。
ガードさせて有利なのも変わらずで、波動Aと同じくらいの有利と思われる。
また距離もかなり離れ、密着からのガードでノエルの2B二段目のみ届く。
密着で暗転を見てから飛んでも空ガ可能。
開幕半分程度に距離が離れれば、暗転後ろ飛びでスカせるが確定があるわけではない。
ちなみにダッシュ派生があり密着ガードでなんとC系確定。
ゲージ使ってんのに通常必殺より弱くなってるんですがそれは…。
派生ダッシュ到達点で密着になったなら大体不利なので、何かしらのボタン擦ってみよう。
まぁ通常ダッシュと見分けがつけば、であるが。
空中版は投擲角度や慣性を無視して飛び下がる点などから、B波動の強化版と言える。
ストⅤいぶきの空中EXくないっぽいが、ガードで爆発しないは有情。
ゆかどんはまたいぶき使ってよ…。
密着かつjの頂点付近で出して立ガードされた場合、1~2の微不利となる。
もちろんしゃがまれれば密着では当たらず、確定なので近距離でこの技を潜ったらフルコンなのは覚えておこう。
最低空でガードさせれば当然有利で密着でも2~3有利か。
隙も少ないので、低空出しを見て飛んだとしても確定は間に合わないので注意。
各種確認からのゲージ吐きダメ伸ばしや、溜め下下Aガード後のフォローなどに使われるだろう。

昇竜EX
突進部分に1ヒット、降り下ろし3ヒットの計4ヒット技になった。
全て上段なので安心。
リーチは開幕バクステ1回ほど。
突進部分には相殺判定があり、相殺した場合無敵技でなければ返すのは難しい。
ヒット時は強制ダウン。
中央では2B二段目や若干遅らせた2Cがダウンに当たり、端であればダウン追い打ちがガッツリ入る。
ガード時はどの距離からでも五分で距離が離れる。
ダメージが2500と高めであり、強制ダウンも取れることからコンボの締めとして優秀と思われる。
発生自体は早くないが、暗転してしまえば相殺判定とリーチ、上方向への判定の厚さでかなり強い。
中遠距離から唐突にぶっ放されると、飛びなどに刺さる面倒くさい技だろう。

竜巻EX
竜巻Bから追加の後6Cまで自動で行うセット技で、全6ヒット。
中段も下段もない全て上段技。
最終段ヒットで吹き飛ばしだが壁バウンドはなし。
中央では何も入らないが端ではC系でも拾える。
ADが入りそうな感じがするが中央でも端でも入らない。
ガード差は2~3といったところで確定はないが離れないのでA系でもガードに出来る。
初段リーチはBよりも若干長く、かなり運ぶ上に引き寄せ効果があるため初段がヒットであれば全段当たる。
ヒット確認からゲージを回し端へ運ぶ、コンボパーツとしてはかなり優秀と言える。

下下EX
4ヒットになり無敵がついた。
高さも前進距離もかなりのもので、開幕距離の二段j頂点にも1ヒットはする。
一回転しかしないのを忘れて見逃してはいけない。

【ムーン】

6ムーン
B波動追加Bの強化版。
なんと密着しゃがみでもガードになるうえ五分。
ヒット時はC系でも拾え、特に2Cは結構な遠めからでも拾える。
剣消費はしっかり2本で、残り1本ではこの技は発生しない。
ノエルのムーンは3ムーンのお手軽崩しもあり、剣消費も必ず2本とコストパフォーマンスは悪い。
この技を使ってくるのは中間距離で絶対に大人しくさせたい時か、密着でのスカしからリターンを取りたい時であろうか。
空中版は剣の角度こそBに近いが、空中の静止や慣性の残り方など特性はAに近い。
剣の角度はBほどは遠くに投げないものの、j頂点付近で出せば開幕距離より少し長い程度には届く。
また、密着でしゃがまれるとj頂点からの剣が当たらないことはBと同じだが、本当にド密着のみ。
ヒット時は地面バウンドとなるので、より拾いが簡単になっている。
発生や硬直はAと同じであり、低空からガードさせれば大幅な有利が取れる。
空中で9に入れていればよいので上りj出しも簡単で、hjのはじめで出せばリーチも伸ばせる。
流石にムーンゲージと剣をそれぞれ消費するだけに強力である。
なお着地直前に6ムーンの入力をした場合、剣は出ずムーンのみ消費する。

3ムーン(跪けっての)(ニーベラーティオン)?
突進部分にも攻撃判定が付いて2ヒットになった。
降り下ろし部分が中段。
距離はAとBの中間で開幕からバクステ1回分より少し短い。
突進部分には相殺判定を持っており、ガードポイント付き無法中段のような印象を受けるが、その後の降り下ろしまでに結構空いている。
通常技が相殺したならボタン擦ればそれなりに勝つこともある。
上方向の判定の厚さも昇竜Bと同様であり、更に突進に攻撃判定があることで対空能力が高い。
昇竜Bでは前飛びでスカせる距離でも、突進部分に轢かれ地面叩きつけからフルコンを貰う。
ガードしても2~3で距離も離れ、確定無しの結構やりたい放題な技。
お手軽中段兼対空と、対ノエルで最も警戒すべき技。
かといって地上で大人しくしていれば、波動で有利から長いリーチでオラついてくるどうすんのって感じ。
MD中に連発されると、割とどうしようもないかもしれん。
下手に暴れたり対処するより、しっかりガードしてムーンを消費させるべきか。
この女そういう技多くない?

4ムーン
竜巻Bの追加斬り上げまでのセット技で、切り上げが1ヒットになった。
ヒット時は強制浮かせの3ヒット技。
中段部分はないので全て上段。
ヒットガード問わずjキャン可だが、ヒットorガードでキャンセルのタイミングが違う。
具体的にはヒット時は斬り上げが当たった直後から可能で、ガード時は振り上げ終わってからjキャン可能と、ガードでタイミングが遅くシビアになる。
流石にガードされてjキャン出来なかった場合は、C系などリーチのある技で確定。
受身不能時間が長く接地するまで受身不能。
追撃はjキャンせずに着地からでも、斬り上げjキャンからでも可能。
ガードさせてからjキャン後、空溜めCとスカし下段のメルブラ中下の起点にもなりそう。
この技自体は単なるコンボパーツだが、jキャンが大分悪さをすると予想している。

2ムーン
下下Bの強化版。
jキャンが出来るサマー。
強化点はより高く舞うようになったこと。
切り返しにするには厳しいが、早め対空としては結構頼れると思われる。

【ヤバそうと思う通常技】

溜め空C
リーチは長くないが攻撃範囲と判定が壊れている。
斜め下から斜め上までガッツリ判定があり、さらに長い相殺持ち。
のび君の溜め空Cのような斜め下への強烈なリーチと判定こそないが、こちらはでかい円形の攻撃判定の塊が降ってくる、もしくは置かれるような感じ。
空Aも空Bも横方向へ向いているので、飛び込みにはおおよそこれで相殺判定と共に降ってくるであろう。
近くでノエルが前飛びしたら、付き合わずにバクステやダッシュで潜ったりチキガした方がいいかもしれない。
ほんま「付き合わない方がいい系」多いなこの女。

5C2C
セットでノミネート。
技のモーションや範囲、エフェクトが似通っておりリーチが共に長い。
また立Cには何度も記載している通り、引き寄せ効果があり固め中の暴れポイント判断を迷わせてくる。
この2つの技は低ダに弱いが、低ダを狩れる行動をいくつも持っているノエルにとってむしろ鴨に出来るだろう。

2B
二段目のリーチがヤバイ。
開幕距離に届く下段で6Cや竜巻Aなどでコンボに行ける。
一段目のリーチはノエルの技では短く、スカされ二段目で暴れを狩られるなど予想している。
またこの技や必殺技にも二段技が多いので、ノエルの固めは独特のリズムと感じるのだと思う。

総評

中間距離の女王。
春麗に強力な飛び道具持たせたらこうなるよね、って印象のキャラ。
え?X春?…こいつは千列持ってないからまだマシじゃない?
基本的にどの距離でもやれることがあり、突出した「オ゛ッ、ヤッベ!」って技はないがどの技も平均以上の強さを持っている。
特に波動は、当てさえすれば有利を取れる上に派生行動が多いので的を絞りにくく、波動を嫌ったjを狩るための技も豊富。
引き寄せや長ヒットストップ、強制地上立たせなど特殊な効果を持つものもあり、素直に攻めてよし、搦め手やセットプレイしてもよしなオールラウンダー。
一応弱点じゃないかと見ている部分もある。
それは立Bや2B一段目が当たらない程度の距離、近距離より若干遠めから密着の間合いは面倒くさいんじゃないかな。
C系は発生が早い訳ではないのでフレーム負けするだろうし、B系はリーチが短い。
波動も10本と制限があり、無くなるとノエルは大きく弱体化するので簡単に連発は出来ない。
空溜めCもダッシュで潜られる可能性があり、無敵技はゲージを使う下下EXのみと、この密着~近距離で有利を取れなければノエルは困るはず。
また中下択で崩れず、長期戦で剣を消費させられるのも嫌うであろうことから短期決戦を仕掛けてくる可能性が高い。
何度も記述しているが、ノエルの強い距離では付き合わず、さっさとバクステして距離を離すか、ゲージ使うなりで密着を作った方がよいのではなかろうか。
またどの技も全体Fが長い印象があり、A波動以外の必殺にシールドは結構対策になるのではとも思う。
操作感自体は癖がないこともあり、おそらくどのレベル帯にも平均的にいる、使えば使うほど味が出るキャラだと思われる。
MBTLをやるってことは、ノエルと戦うことなんじゃないかって思わされるキャラ。

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