VR捜査アクション「DYSCHRONIA: Chronos Alternate」先行体験版A&B(パズル探索&ステルス)感想
⚠️ 本投稿で言及するVRコンテンツは、MyDearest のユーザー参加型コミュニティ「クロノスアジト」(https://discord.gg/4YZZjKARrz)にて、2022/9/8までに参加済みの方に向けて先行的に配布されたものです。製品版とは異なります。
⚠️ また、本投稿の内容には、「体験版」のネタバレも含まれます。初見プレイを楽しみたい方は、①TL;DR のみ読む、②デモまたは製品版を体験する、③本投稿の続きを読む、という手順をおすすめします。
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MyDearest の最新作(2022/9/23発売)『DYSCHRONIA: Chronos Alternate』は、アクションゲームである。MyDearest の過去作品と比べ、より美麗なグラフィック、そして、よりダイナミックな体験が特徴となっている。本投稿では体験版の内容を振り返りつつ、開発者寄りの視点で感想をまとめる。
◤ TL;DR(体験中の注目ポイント)
身体動作(しゃがむ,移動する,触れる)
インターフェース(セリフ,説明文)
エフェクト(ビジュアル,振動)
ボタン操作(能力発動,インベントリ)
行動誘導(NPCの挙動,配色)
などなど
(以下、若干のネタバレあり)
◤ パズル探索 ver.(体験版A)
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アプリ起動後、最初に目に入るのは巨大な天球儀が置かれた場所。この空間だけでもしばらく眺めていられるクオリティがある。
また、このあとの設定画面では字幕と音声が選択できる。字幕は日本語・英語・中国語(2種)・韓国語・フランス語・スペイン語と7種あり、ここからも意気込みが伝わる。
次のシーンでは、物語の舞台となる海上都市「アストラム・クローズ」の中心に位置する広場へと移動する。
まず注目したいのは、手のデザイン。
PV を見たときも「変わった手袋を付けているな」とは思っていたが、そのときは、これに特別な意味があるとは思っていなかった。しかし実際に VR でこの手を見た瞬間、「ああ、自分はいま、主人公『ハル・サイオン』なのか…」と実感することができた。
VR ゲームにおけるアイデンティティ醸成には、自身のアバターを認知させることが有用だと聞く。…が、手だけでそれを(さりげなく)実感させられるということは考えもしなかった。ついつい SDK に同梱されたデフォルトのハンドモデルを使いたくなるが、開発体制に余裕があれば、カスタムモデルを使いたいと思う。
少しの間を置き、主人公はどこからか聞こえる謎の声に導かれ「拡張夢」に入っていく。画面が暗転し、光る雫が目の前に落ちる。…波紋の広がりとともに姿を現したのは、PV で見た、あの幻想的な光景。
「拡張夢」を泳ぎ回る魚たちのデザインは、ヨツミフレーム(y23586)の VR インスタレーションプロトコル『PROJECT: SUMMER FLARE』に登場した水族館を想起させる。
やわらかなブルームが夢としての臨場感を高めると同時に、これだけの表現を Quest 2 上で実現する技術力に脱帽する。これらは決め打ちではなく、障害物の回避処理まで組んだ動的コンテンツであることを忘れてはいけない。それにもかかわらず、首を振るなどして視界に入る魚の数が急激に変わることがあっても、まったくカクつかなかった。描画の最適化においてシェーダが果たした役割の大きさを改めて感じる。
「拡張夢」のなかでは「アストラム・クローズ」の住民から話を聞くことができる。フキダシに触れるとセリフが展開され、住民の暮らしぶりや物語の考察を捗らせるような情報が提供される。
セリフは手動送りがデフォルトになっているため、自分で送らなければいけないのだが、相手がどんどん進めてくれるような気がして、忘れてしまうことが度々あった。没入感の高さ故かもしれない。
実は操作説明等が載った資料(「持出禁止・先駆者限定書類」)が事前に別途提供されていた。ただ、初見プレイ時には、これを一切見ずに始めた。セリフ送りの方法も、初見に優しい MyDearest なら、スクイーズ(中指で握る操作)か、もしくはトリガー(人差し指を曲げる操作)のどちらかだろうと当たりを付けて見つけた。
ちなみに、自動送りも選択できる。これは、先ほど挙げた資料には載っていないが、テキトウに触っていると、トリガーの長押しで発動するらしいことが分かった。セリフの左側に表示される矢印のようなアイコンがその目印らしい。ちょっと自動送りの間隔が速い気もするので、文字数×ユーザ設定変数で、速度調整ができるとうれしい。
立ってプレイした人は気付かなかったかもしれないが、実はセリフを聞いている最中、コントローラーによる水平移動や視点回転は無効化されるようになっている。これで、話の途中であることに気付かずに通り過ぎてしまうことを防げる。また、ヘッドセット本体の基底現実側での移動・回転は反映されるので、360°動画のような違和感を感じさせることもない。上手い組み合わせ方だと思う。
移動操作の酔い対策もきちんと実装されている。水平移動時には、視界の周囲をフェードアウトさせる「トンネリング」が行われる。Google Earth に比べれば随分控えめだが、没入感との両立を図った結果だろう。少なくとも、自分にとってはちょうどよい具合だと感じる。
しばらく周囲を散策したのち、謎の声の主と思われるキャラクターのもとへ向かった。
目の前まで行くと、キャラクターがこちらに目線を合わせてくる。眼球をこちらに向ける処理自体はそう特殊なものではないが、こういったディティールへの気配りが没入感を高める。
ここで会話を始めたとき、セリフ UI が彼女の顔に被ってしまっていることに気付いた。表情のないほかの NPC との会話では気に留まらなかったのだが、口がしっかりアニメーションしているので気になる。セリフの表示位置は、フキダシに触れた際のプレイヤー位置が基準になっているらしい。だから、こうなってしまったのは筆者の距離感がおかしくて近づきすぎたためだ。ではそもそもなぜ、こんな場所にセリフ UI が配置されているのか?
セリフ UI はワールド座標に完全固定されているわけではなく、チルト(視線の上下移動)に対しては多段スナップ、パン(視線の左右移動)に対してはスムーズな遅延追従を行うようになっている。まったくの無配慮というわけではない。それでも UI がキャラクターの顔に重なることを回避しなかった理由として、「セリフの見落し防止を優先した」という仮説が挙げられる。PC/SP ゲームのような平面ディスプレイ越しの体験であれば、UI を画面の端に追いやったとしても、ある程度十分な解像度で目に捉えることができる。しかし、VR における画面端は視界の淵であり、かなり見落としやすくなる。主要な要素はできるだけ視界中央に収めるほうが良い。MyDearest の作品は初めての VR ユーザーも主要なターゲットであり、VR における視点の配り方に不慣れなケースも想定する必要がある。それを踏まえれば、この選択はひとつの正解だといえる。実際、この後に出てくるシーンでは、所定の位置に強制移動しさせている箇所もあった。それなりに考えて使い分けていることが分かる。
謎のキャラクターに導かれ、いよいよメインステージへ移る。このとき、PV で見た「メモリーダイブ」と思わしき光景が広がる。
正直、体験する前は「そうはいってもテクスチャが前後移動するだけでしょ?」と思っていた。しかし MyDearest CEO の岸上さんが言っていた通り、HMD を被ったときの没入感は予想を越えていた。あまり期待値を上げ過ぎてもよくないかもしれないが、音響、コントローラーの振動、そして視点を縛られない 6DoF が合わさり、派手過ぎない演出で十分な没入感を提示できている。
パズル版のメインステージは、海上都市「アストラム・クローズ」の創設者「アルバート・ラムファード」博士の部屋となっている。
警備ドローンから最初のアイテムを渡され、調査のため、入室制限のかかったドアを開けるカードキーを探す手伝いを求められる。アイテムの周囲にかかったハニカム構造のエフェクトのおかげで、アイテムを渡されたことに気付きやすくなっている。
手に取ったアイテムを離すとその場で消え、インベントリに入ったことが通知される。アイテムは自由に出し入れできるらしい。持ち運びの手間が省けて良い。
説明用の UI も凝っている。キーワードの色を変えたり、グリッチ表現を入れていたり…、しかも、よく見ると 3D オブジェクトを使っている。一体どこまで凝るのか。
部屋の中央には都市模型のドームがある。これに右手を近付けると、右手のゴーストは表示されるが左手では表示されない。右手には関連情報を表示する機能があるため、これを使ってもらうための演出だと考えられる。また、ほかのアイテムでは、アイテム自体が発光するなどしていたが、このドームの場合はそれよりも、ゴーストを使った演出のほうが適していると考えたのだろう。こうした演出の出し分けは良いアイデアだと思う。
そうそう、一瞬のことで見逃しがちだが、スナップ(基準となる座標・回転に沿ってオブジェクトの座標・回転を自動調整する処理)も、それぞれ必要な部分にしっかり入っている(ドーム、ドア、天球儀、チェスの駒、ほかにもあったかも?)。VR ではやはり手の動きも不安定なので、操作性のためには、大きめの接触判定とスナップは大事な要素といえる。
セリフ表示中、プレイヤーの誤移動を防止するようになっていることはすでに書いた。加えて、頭(カメラ)をある程度動かすと、領域外である旨のメッセージが表示され、視界が暗転する仕組みがある。この暗転処理は壁に頭をめり込ませたときにも機能する。視界が元の位置に近づくと作品世界にフェードインするようになっていたり、暗転後もセリフ UI は見えるようになっていたりと、元の位置へ戻りやすいようにもなっている。
VR ではモノを掴むときの演出をどうするか?という問題がある。作品によっては、アイテムに応じてハンドモデルの握り方を変えたりするが、ここでは、手を非表示にする方法が採用されている。その非表示の演出方法において、少し特殊なフェードをしていることには気づいただろうか?この描画方法は「ディザリング」と呼ばれている。意外に思うかもしれないが、3DCG において、立体物の透過を正確かつ軽量に描画する標準的な手法はない。そこでスペック上の制限が大きな状況ではしばしば、ディザリングによる擬似的な透過処理が採用される。
ただ、あらゆる半透明オブジェクトにディザリングがされているわけではない。大きな区分で言えば、体験中に動く可能性のあるオブジェクトはディザリングによる擬似透過、特定の位置から動かないことが確定しているオブジェクトは普通の透過になっているようだった(例えば、ハンドモデルはディザリングで処理されるが、チェスの駒の置き場所を示すゴーストは普通の半透明になっている)。さすがに透過処理のすべてがディザリングではゲーム感が出過ぎてしまうため、こうした振り分けになったものと思われる。ほんと丁寧だな。
六角の水泡が湧き上がるエフェクトは、トリガーを引くことで「メモリーダイブ」できることを示している。ここでの「メモリーダイブ」の演出は最初に見たものとは異なっていた。おそらくこちらの演出がメインなのだろう。
もう書いたが、この「メモリーダイブ」は予想以上に良い。とりあえずこれだけでも体験してほしい。忘れていた何かを思い出すかもしれない。筆者は VR の良さを思い出した。創作意欲を思い出す人もいるかもしれない。
「メモリーダイブ」の先で見たのは、ラムファード博士の記憶だった。VR で他者の主観視点から記憶を見るというコンセプト自体は昔からあるが、これも体験してみると、そこまで違和感がなく、案外いけるものなのだなと思った。toB の実装例では HoloLab の TechniCapture がある。実際のところ違和感があったりしないだろうかと考えたことがあったが、杞憂のようで、すこしほっとしている。シーン切替時のまばたきエフェクトも自然だった。
この部屋のほかのギミックや工夫は自分で見てもらうとして、そろそろ応接室(チェス盤がある部屋)に移りたい。
そういえば、ラムファード博士の部屋にはフォグがかかっている。見た目からしてパーティクルではなく、深度値ベースだ。単に雰囲気づくりをするだけなら AO(アンビエントオクルージョン:陰(影ではない)を強調する表現)込みで陰影をオブジェクトに焼き込めば良さそうだが、より相対的な視覚上の変化を演出したい意図があるのかもしれない。
警備ドローンの丁寧な誘導に従い、視線を進めていくと、マスに模様の書かれたチェス盤と駒が見つかる。筆者はチェスのルールをまったく記憶していないので、もし Dyschronia がアクションゲームではなくパズルゲームだったら、相当に困っていたかもしれない。しかし、MyDearest はライトユーザーのことをよく考えている。ここではもっとシンプルなゲームが提示された。
盤の上に拾ったチェスの駒を近付けると、緑のゴーストが置き場所の候補を示す。きちんと手に持っている駒に合わせてゴーストの形状も切り替わるようになっている。また、手に取った駒の情報を表示している間、対応する駒に青色が重なる演出も入っている。情報提示用のボードと同じ配色になっているので、対応関係が分かりやすい。駒が適切な位置に配置されると部屋が暗転し、次の段階へ移る。
筆者の場合は駒を置くべきチェス盤を勘違いしていたので時間がかかってしまったが、警備ドローンが示すヒントをきちんと読めば、そこまで迷わずにパズルを解き切ることができると思う。パズルを解き終えたチェス盤であっても駒のゴーストが出るようになっていたので、うまく騙されてしまった。しかし、時間がかかった分、応接室の2つのパズルを解き終えたあとの「そういうことか」という主人公の声が、自分の気持ちと良くシンクロした。経過時間や進行状況に合わせてボイスの内容が変わったりすると何週もするときに楽しみが増える。製品版ではどうなっているだろうか。
最後の扉を開けるためカードキーを持って行くと、ドローンが待機していた。ドアに付いたコンソールに直接カードをかざすのではなく、あくまでドローンに手渡し、そのドローンがコンソールを操作する手順になっている。NPC との交流を重視していることの表れかもしれない。
認証を通過してドアを抜けると冒頭の少女が再び現れ、アストラム・クローズを救ってほしいと主人公に呼びかける。そして、指差した先から天球が剥がれ落ち、赤い空の下にアストラム・クローズのシルエットが浮かび上がる。
あとでもう少し書くが、このオープニングシーンからも学ぶことは多い。創作に少しでも興味があれば何度も体験してほしい部分だ。
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全体的にとても高いクオリティで制作されていることが分かると思う。強いて不足を挙げるなら、ループ BGM の区切り目が少し目立っていたり、バグなのかテンポの異なる BGM が重ねて使われている部分があったり、説明用の UI が勝手に閉じてしまって読めない瞬間があったり、といったところだろうか。ただ、今回のデモ版は製品版そのままではなく、また、コミュニティ内ではバグ報告も受け付けている。今後もさらにクオリティが上がっていくはずなので、期待を裏切ることはないだろう。
◤ ステルス ver.(体験版B)
ここからは体験版Bをざっくりと振り返っていきたい。
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ステルス ver. も起動時もパズル探索 ver. と同様の場所に送られる。本編でも登場するのだろうか。
パズル探索 ver. の感想では書かなかったが、体験開始時にはスクリーンに映った動画とともに概要説明を受ける。アミューズメントパークの待ち時間のような雰囲気になり、VR と日常との境界をスムーズに繋げる役割を果たしている。おらワクワクすっぞ。
こちらもパズル探索 ver. と同様、謎の少女に導かれるところから始まる。ただ、先ほどとはメッセージの内容が少し異なる。こういう差分良いよね。
銀色のメモリーダイブ(っぽい何か)を抜けると、ゆっくりと視界が広がり、真っ赤に染まったアストラム・クローズが、この都市の危機を訴えかけてくる。何が起こったのか分からず周りを見渡していると、ナビゲーターロボット「リリィ」がこちらに声をかける。「ぼんやりしないでなの」。
先に体験したパズル探索 ver. とは異なり、宙を泳ぐ魚はいない。しかし、崩壊した都市が見せる表情の情報量は、それに引けを取らないレベルになっている。例えば周囲を観察すると、アストラム・クローズの外壁に写る空と、外界の空では、雲の動きが異なり、ただのガラス張りではないことが分かる。ときどき上空で爆発する砲弾は、一帯に高エネルギーの場が形成されていることを物語っている。
さて、こちらのデモでは「ステルス」、つまり隠れながらの行動を行う。リリィに導かれて瓦礫を縫いながら目的地を目指す。
主なカラーリングが赤系統で統一されているためか、オブジェクト表面のディティールが際立つ。広場の中心にあったクリスタルのようなオブジェも赤く発光し、周囲の瓦礫や鉄骨の表面処理を強調する。良き。
さらによく見ると、手前の瓦礫よりも奥の建物のほうが明瞭に描画されている。もしかしてこれ、フォグじゃなくてシェーダーの設定で分けてるのか?周囲を見渡してもらうために、あえて足元の物体を曖昧にしてるのか? MyDearest さんの底が知れないぞ。
リリィはプレイヤーを待ってくれるので、このままじっくり見ていてもよいかもしれないが、とりあえず都市がやばそうなので先を急ごう。
今度は警備ドローンがなぜか敵対的になっているので、サーチライトを回避しながら進んでいく。かがみながらの移動は思っていたよりも緊張感がある。モノを拾い上げるだけの上下移動とは異なるし、自分の足腰を使うとさらに良い。
ちなみに見つかるとドローンに撃たれて、少し前の位置にリスポーンする(事後検証で確認)。ゲームオーバー的な演出が控えめなのは個人的に好感。『PROJECT: SUMMER FLARE』もそうだったが、そのほうが安心してプレイできるし、突発的な反応動作で基底現実側の家具を壊す心配もない。
誘導もとても自然だった。赤い景色のなかでは、リリィの足元のリングや途中で拾うアイテムなど、青系統の発光体が目に入りやすく、行先を見失うことがなかった。また、ドローンの位置が把握できていないままリリィの誘導に従い、何となくしゃがんで進み、後から気付くこともあった。
ドローンの注意を欺くために拾ったオブジェクトを投げて音を出すところが途中にあるが、実はこのときも筆者は状況がよく分かっていなかった。それでも体験自体はスムーズに進められた。ミニゲームはストーリーと密接に関連付けたほうが良いという意見がある一方、文脈への依存度を上げ過ぎないほうが初心者向けということも分かる。
ステルスパートを抜けると、ノエルと呼ばれるキャラクターが待っている。この先は彼と一緒に進むらしい。ノエルが管理局へと歩いていく途中、一瞬空を見上げる。主人公が瞼を閉じると、謎の少女が声をかけてくる。
デモ版の物語はここで終わり、メインテーマが流れる。最後にこのメインテーマ部分のことを振り返る。
ここ好きポイントは色々あるが、ここでは5つリストアップしておく。
① 実は360度動画ではなくリアルタイム3Dなので、ちょっと違う視点からも見れる。没入型のミュージックビデオでは、音楽とアニメーションに合わせて自分の身体も動かすという遊びができると楽しい。
② 空間全体を使ったカット以外は、前方と後方両方で同じアニメーションが再生されるので、視界の後ろ逐一チェックしなくて良い。
③ システリア?が手を伸ばすところ。個人的に一番遠近が活かされてると思う。
④ 吹雪。たぶんテクスチャを貼った円筒を回してる。負荷対策しつつダイナミックな演出になっていて良い。
⑤ 最初と最後の対比。シンプルに好き。
◤ まとめ
後半は駆け足になったが、気付いたことや感想をざっとまとめてみた。デモ版だけでもかなりの見所がある。MyDearest 史上最高傑作との呼び声は伊達ではない。確実に VR ゲームの未来をリードしていると感じる。Switch 版のリリース予定もあるが、もし Quest 2 をお持ちなら、ぜひ VR 版で体験してほしい。
◤ 余談
Dyschronia の意味を気にしてる人があまりいなさそうなので載せておく。これ伏線だったりするのかな。
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