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受け身の娯楽を極めたところで、売れないクリエイターしか生まれない。販路をどう作るかのヒント。
前回、「ゲーム大好き」なだけでは
ゲーム制作現場で相手にされないよ、
というお話をしました。
この記事に興味を引かれ、
岡村憲明さん(コナミの
ゲーム資金調達係のエラい人)
の動画を探してみたところ。
いやあ、ここでも
「消費者と制作者の視点が
同じなワケない」って点で、
ガツンと食らうことになりました。
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桃鉄教育版を教材として、
全国の小中学校 7000校分に
無料配布したという試みへの
インタビュー動画が、以下。⬇
35:00〜
ここからの内容に注目。
【ゲーキャン】ゲスト・岡村憲明さん
(株式会社コナミデジタルエンタテインメント)
【12/2放送回】
・桃鉄を全国の小中学校へ
・教材として大量に無料配布
なんて聞くと、
コナミ! さすが有名企業っ!
やるじゃん、太っ腹!!
なんて、「美談」に
ときめいちゃったりしません?
(あたしのことですよ)
もちろん、
子どもが楽しく日本を学ぶ
最高の場の提供、という側面は
あるそうですけれど。
コナミは慈善事業ではないわけで、
よそに撒くカネが余ってるなら
自分とこの商品開発等に
回したいに決まってるわけです。
そこを踏まえて、
一体どんな当て込みがあって
無料配布を行ったのか? を
多少とも理解しておかないと、
「一方的にむしり取られる消費者」
って立場から出られないわけですよ。
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では。
コナミの屋台骨しょってる
資金調達リーダー岡村さんが、
そこにどんなマーケティングを
仕込んだかというと?
⬇(以下、動画の内容を秋野田の解釈で編集)
学校の授業として、
公認で桃鉄をプレイしてもらえる
ということは。……
興味が極めて移り変わりやすく、
興味のツボをつかみにくい
「子ども」という消費者に、
コナミの魅力を
植え付け続けることができる
ということ。
また、親子で楽しむために
親が積極的に購入するので、
親の財布もつかめるし、
子供が親になったときの財布も握れる。
そうやって着実にコナミ遺伝子を
つないでいくことができる、
という仕組み。
(※こんなアケスケな言い方はしてませんからねー)
一般的に、チラシっていうのは
「1万枚撒いて1人買いに来るかアヤシイ」
って言われてることを考えると、
長期に渡るカタい回収が見込める
みごとな販路デザインに
なってることがわかります。
こういう、頭の良い人の
楽しく正しく美しい
お金の循環方法を知ることって、
いっっちばん面白い
お金の勉強方法だと思いますね!
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ゲームにひたる時間を増やすこと
= ゲームをすみずみまで
純粋に楽しんでる、
理解を深めてると考えるのは
「買わされる側」の視点。
ゲームの舞台裏や、
そのゲームを面白くしている
ありとあらゆる仕掛けまで含めて
興味をもって
そのゲームに関われるなら、
いずれ「買わせる側=制作者」へと
発展していけるはずです。
「なにかを作る側に回りたい」
って本当に思ってるなら、
消費者マインドは卒業しないと
始まらないよねーって話でした。
(あたしのことですよ)
😊依頼人の方の潜在意識につながって、
ブロック(心のブレーキや負担)を
物語のように読みとり、
悩みの解決や気づきをうながす
スピリチュアルリーディングをご提供中です。