Ayaka Löschke「オンラインヘイトスピーチに対するユーザーエンゲージメント:2018年以降の#ネトウヨBAN祭り」
先週、私は日本でのヘイトスピーチとインターネットについての講義を聴きました。このブログ記事では、講義の主なポイントをまとめたいと思います。いつも通り、ChatGPTを使って翻訳の手助けをしてもらいます。
全ての意見は私のものではなく、プレゼンテーションの要約です。
もし変な漢字があったり、文が意味をなさない場合はお知らせください。
はじめに
講演: Ayaka Löschke「オンラインヘイトスピーチに対するユーザーエンゲージメント:2018年以降の#ネトウヨBAN祭り」
この講義は、Ayaka Löschke(ドイツ、FAUエアランゲン・ニュルンベルク)によって行われ、日本のインターネットユーザーがオンラインのヘイトスピーチや他の憎悪的なコンテンツを社会メディア企業にシステマティックに報告するという困難な課題に取り組んでいることに焦点を当てています。以下の2つの質問に取り組みます:(1)どのようなタイプのユーザーがこのようなユーザーエンゲージメントに参加しているのか?(2)ツイッターユーザーのエンゲージメントの動機や維持には何が関与しているのか?
これらの質問に取り組むために、#インターネット右翼バン祭り(Netto-uyo Ban Matsuri)が日本のケーススタディとして選ばれています。2018年5月に開始されたこの集団行動は現在も続いており、YouTubeから990,800以上の動画と4,000以上のチャンネルが削除され、Twitterから2億7000万以上のツイートと11,000以上のアカウントが削除されました。講義は、日本のケーススタディに関する背景情報を提供し、シニシズムとゲーミフィケーションが特徴的な日本のインターネット文化、およびドイツのケーススタディ(#ichbinhier)によって提供される分析的枠組みについて説明します。メインパートでは、Ayaka Löschkeが、2018年と2020年に投稿された3,821件のツイートの質的コンテンツ分析の結果を紹介し、ドイツのケーススタディに精通する研究者が提案する、憎悪的なコンテンツに対するユーザーエンゲージメントの3つの決定要因を検討します。
ウェブサイトリンク:https://japanologie.univie.ac.at/startseite/einzelnews/news/user-engagement-against-online-hate-speech-the-netto-uyo-ban-matsuri-since-2018/
日付:2023年6月22日。
講義の構成は以下のようになります:
以上が講演の内容でし。
パート1
日本のインターネット文化の背景 プロフェッサー
講演者によると、COVID-19の発生以降、ますます多くのユーザーがSNS上で長時間を過ごすようになっています。平均して、人々は1日に147分をSNSに費やしています。TwitterなどのSNSでは、企業が多額のお金を支払ってプロモーションされるツイート、アカウント、トレンドがよく見られます。例えば、講演者は、ある日本のアルコール飲料のためのTwitter広告キャンペーンを挙げ、その企業が1日に20万ドルを支払ったと述べました。講演者によれば、SNSアプリケーション上に表示されるプロモーションされたトレンドを消費することで、私たちは意識的または無意識のうちに観客労働と関わっていると言えます。
ただし、イーロン・マスクがTwitterを引き継いだ後、ソーシャルメディア企業の広告収益は大幅に減少しました。同時に、ソーシャルメディア業界では大量のリストラが行われました。そのため、かつてコンテンツの規制を担当していたコンテンツモデレーターも大量リストラの影響を受けました。
その結果、ソーシャルメディア企業へのオンラインヘイトスピーチの報告において、積極的なユーザーエンゲージメントが行われています。例えば、オンラインヘイトスピーチに対するユーザーエンゲージメントのおかげで、Twitterは一時的または永久的にアカウントを禁止または凍結しています。つまり、ヘイトスピーチに対するユーザーエンゲージメントは、専門のコンテンツモデレーションを補完する役割を果たしています。さらに、ユーザーはヘイトコメントやコンテンツに対処するために、プラットフォームが欠かせない存在となっています。
上記の情報に基づいて、講演者は以下の2つの研究問題を開発しました。
経済的報酬を受けずにコンテンツモデレーションに参加しているユーザーは誰か?
Twitterユーザーがエンゲージメントを行い続ける要因は何か?
「ネトウヨBAN祭り」は2018年5月に開始され、現在も続いています。ユーザーの報告により、YouTubeから約990,800件の動画と4,000件のチャンネルが削除されました。Twitterでは、約2億7000万件のツイートと11,600件のアカウントが削除されました。
ネトウヨBAN祭りの主なターゲットは、著名な右派YouTuberであり、祭りの参加者が「ヘイト本」と呼ぶ書籍を出版している人々でした。彼らは、反移民の立場、反ユダヤ主義的な投稿、フェイクニュースのために「ネトウヨBAN祭り」の標的となりました。
以前の日本の文化も「ネトウヨBAN祭り」に影響を与えました。特に2ちゃんねるのシニシズムと消費者エンゲージメントの「ゲーミフィケーション」が注目されます(ゲーミフィケーションは、ゲームの要素を非ゲームの文脈に取り入れることを指します)。講演者によれば、ゲーミフィケーションはソーシャルメディアの活動を促進することができるとされています。
ドイツの研究に基づく分析的な枠組み
講演者は、現在の研究(#ichbinhier)を概念化するために、以前のドイツのユーザーエンゲージメントに関する研究を使用しました。講演者は、ユーザーが活動に参加することを促す3つの主要な要素を指摘しています:
個人の責任感
個人の能力(共同行動のルールや構造の知識、特に議論やコメントの書き方のスキルの認識)
個人の利益(他のユーザーからの認識や称賛など)
パート2
講演者は、3,821件のツイートを対象に質的な分析を行い、1,038人の参加者を分類しました。つまり、彼女は全ツイートの約14%をカバーしました。
彼女の研究は以下の期間に行われました:
2018年5月24日から2018年6月6日(2,421件のツイート)- 春
2018年11月30日から2018年12月13日(924件のツイート)- 冬
2020年9月17日から2020年9月30日(476件のツイート)- 秋
彼女の主張は次のように要約されます:日本のユーザーエンゲージメントは、特にゲームやコメントの書き方のスキルなどの個人の能力の認識と、ゲーミフィケーションや皮肉からの個人的な利益の認識によって推進されています。
日本のユーザーによるヘイトスピーチの報告に関する彼女の分析を提示す
講演者によると、活動開始時において、9.2%のユーザーが左派であり、Twitterの自己紹介やユーザー名でそれを明示していました。86.0%のユーザーは非政治的であり、主に趣味に関連するコンテンツを共有し、コメントしていました(881人の参加者のうち)。2018年冬には、100人の参加者のうち46.0%が左派であり、45%が非政治的なユーザーでした。2020年秋には、63.7%のユーザーが左派であり、31.9%が非政治的なユーザーでした。つまり、ユーザーがネット右翼BAN祭りに参加するにつれて、彼らはますます政治的になっていったと言えます。
以下は、ネトウヨBAN祭りを妨害するために積極的に参加したユーザーの詳細です:
2018年春(2421件のツイート)
ネトウヨBAN祭りへの批判: 8.5%
ネトウヨBAN祭り支持者を嘲笑する: 2.7%
ネトウヨBAN祭り支持者のTwitterアカウントを通報する呼びかけ: -
支持者のアカウントを装ったフェイクアカウントのツイートを投稿: 0.6%
ネトウヨBAN祭りを妨害するためのボットによる投稿: 2.1%
2018年冬(924件のツイート)
ネトウヨBAN祭りへの批判: 19.7%
ネトウヨBAN祭り支持者を嘲笑する: 11.3%
ネトウヨBAN祭り支持者のTwitterアカウントを通報する呼びかけ: -
支持者のアカウントを装ったフェイクアカウントのツイートを投稿: -
ネトウヨBAN祭りを妨害するためのボットによる投稿: 8.9%
2020年秋(476件のツイート)
ネトウヨBAN祭りへの批判: 0.6%
ネトウヨBAN祭り支持者を嘲笑する: 15.8%
ネトウヨBAN祭り支持者のTwitterアカウントを通報する呼びかけ: 12.6%
支持者のアカウントを装ったフェイクアカウントのツイートを投稿: 12.4%
ネトウヨBAN祭りを妨害するためのボットによる投稿: 7.6%
講演者は、ネトウヨBAN祭りに積極的に参加していたユーザーの詳細について説明しました
2018年春
平均参加日数:9.5日
彼らが投稿した平均ツイート数:41ツイート
彼らが投稿したツイートの総数に占める割合:25.4%
左派(反対派の支持者):9人
彼らのツイートが受けた平均リツイート数:1183.5リツイート
2018年冬
平均参加日数:10日
彼らが投稿した平均ツイート数:40.6ツイート
彼らが投稿したツイートの総数に占める割合:65.9%
左派(反対派の支持者):7人 彼らのツイートが受けた平均リツイート数:165.7リツイート
2020年秋
平均参加日数:7.6日
彼らが投稿した平均ツイート数:19.4ツイート
彼らが投稿したツイートの総数に占める割合:61.1%
左派(反対派の支持者):11人 彼らのツイートが受けた平均リツイート数:-
左派の参加者がネトウヨBAN祭りのリーダーとなりました。彼らはリツイートを通じて他のユーザーから認められ、参加日数は減少しませんでした。
Twitterユーザーが参加し続ける動機は何でしょうか?
まず、講演者はユーザーが自己責任の意識を持っているとされるコードについて調査しました。
2018年春
他のユーザーに対してネトウヨBAN祭りへの参加を呼びかける: 9.2%
オンラインヘイトスピーチがISPのガイドラインやヘイトスピーチ法に違反しているため、禁止されるべきであることを強調する: 4.8%
左派がオンラインヘイトスピーチに対処する能力に欠けていると非難する: 2.6%
従来の左派運動からの距離感を示す: 2.5%
2018年冬
他のユーザーに対してネトウヨBAN祭りへの参加を呼びかける: 43.2%
オンラインヘイトスピーチがISPのガイドラインやヘイトスピーチ法に違反しているため、禁止されるべきであることを強調する: 6.2%
左派がオンラインヘイトスピーチに対処する能力に欠けていると非難する: -
従来の左派運動からの距離感を示す: 0.2%
2020年秋
他のユーザーに対してネトウヨBAN祭りへの参加を呼びかける: 0.4%
オンラインヘイトスピーチがISPのガイドラインやヘイトスピーチ法に違反しているため、禁止されるべきであることを強調する: 5%
左派がオンラインヘイトスピーチに対処する能力に欠けていると非難する: -
従来の左派運動からの距離感を示す: -
参加者の個人能力の認識に関連するコードは以下の通りです:
2018年春 ネトウヨBAN祭りの対象に関する情報を伝える: 26.7% ネット右翼やネトウヨBAN祭りの反対派をからかう: 25% フラグ付けされたオンラインヘイトスピーチのスクリーンショットを含む写真を投稿する: 11.1% オンラインヘイトスピーチのフラグ付け手続きに関する情報を共有する: 7.4%
2018年冬 ネトウヨBAN祭りの対象に関する情報を伝える: 58% ネット右翼やネトウヨBAN祭りの反対派をからかう: 22% フラグ付けされたオンラインヘイトスピーチのスクリーンショットを含む写真を投稿する: 45.3% オンラインヘイトスピーチのフラグ付け手続きに関する情報を共有する: 9.7%
2020年秋 ネトウヨBAN祭りの対象に関する情報を伝える: 76% ネット右翼やネトウヨBAN祭りの反対派をからかう: 47.5% フラグ付けされたオンラインヘイトスピーチのスクリーンショットを含む写真を投稿する: 6.3% オンラインヘイトスピーチのフラグ付け手続きに関する情報を共有する: 8.4%
ネット右翼やネトウヨBAN祭りの反対派をからかう際、参加者は通常以下のようなコメントを行いました:
ネット右翼の混乱や欺瞞について
ネット右翼の愚かさについて
スペルやタイプミスについて
参加者の個人的な利益の認識に関連するコード:
Spring 2018
ネトウヨBAN祭りの対象を通報し、からかうことで自分の遊び心を表現する: 13%
オンラインヘイトスピーチの通報回数を自慢する: 9.9%
Winter 2018
ネトウヨBAN祭りの対象を通報し、からかうことで自分の遊び心を表現する: 20.7%
オンラインヘイトスピーチの通報回数を自慢する: 29%
Autumn 2020
ネトウヨBAN祭りの対象を通報し、からかうことで自分の遊び心を表現する: 16.8%
オンラインヘイトスピーチの通報回数を自慢する: 5.5%
競争意識が強まり、できるだけ多くのツイッターアカウントやYouTubeアカウントを通報するという欲求が高まりました。これが教授が「活動のゲーミフィケーション(ゲーム化)」と呼ぶものです
まとめ
活発に参加していたユーザーのタイプ: ネトウヨBAN祭りの初期には、ほとんどの参加者は非政治的なユーザーでした。 その後、多くのユーザーが左派になり、ネトウヨBAN祭りの支持者に対する攻撃も見られました。
最もリーダーシップのあるユーザー(上位15人)は、ゲーミフィケーションとアイロニーな反応から得られる遊び心に引かれた左派のユーザーでした。
Twitterユーザーが参加し、関与を続ける要因は次のような要素によって大きく促されます。
個人の能力の認識: ユーザーは自分自身の能力に自信を持ち、議論やコメントの書き方などのスキルを持っていると認識しています。
ゲーミフィケーションとアイロニーに関連する個人的な利益: ユーザーはゲーミフィケーションやアイロニーによって得られる個人的な利益に魅力を感じています。これは遊び心や競争心を刺激し、ユーザーの参加と関与を維持する要因となっています。
個人的な意見
私の個人的な意見ですが、ゲーミフィケーションは日本に特有のものではないと思います。自国の出身国については言及したくありませんが、思春期の頃、私たちは自国の若者がアメリカの政府のウェブサイトを簡単にハッキングできることに笑っていました。さらに後になって、風刺や皮肉を通じて、一部のユーザーが特定の政治家を批判していました。競争意識もある中、私たちはそれを楽しいゲームとして受け止めていました。ゲーミフィケーションや皮肉は一般的にインターネット文化に存在すると考えています。