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ユーザーにとって不可欠な存在を目指して。ゲームプラットフォーム戦略部楠森氏インタビュー(前編)

みなさん、こんにちはSHOWCASEです!

現在、LINEでは多くのポジションで一緒に働く仲間を募集しています。
今回のSHOWCASEでは、エンターテイメントカンパニーで募集しているポジションの中からプラットフォーム戦略について、ゲーム事業本部ゲームプラットフォーム戦略部 部長の楠森(くすもり)氏にインタビューしました。

「プラットフォーム戦略」とはどういった仕事なのか、どんな人材を求めているか等、色々とお話しいただきました。今回は前後編に分けてお届けしたいと思います。是非ご覧ください!


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1.これまでのキャリアについて

——ポジションのお話を伺う前に、まず楠森さんのこれまでのキャリアについて教えていただけますか。

大学を卒業した後入社したのは、会計系のコンサルティングファームで、そこから私のキャリアはスタートしました。
入社後半年ほど経過して一通りの業務を覚えた頃、その会社にライブドアの経理サポート業務の依頼がありました。ちょうどライブドアが色々とあった1年後くらいの時でしたね。
世の中もまだライブドアに注目していましたし非常に大変な時期でしたので、サポートといっても激務になることは目に見えてましたが、自ら立候補して担当させてもらいました。結果、この経験が今のLINEでのキャリアに繋がりました。

ライブドアでの最初の業務は主に連結決算のサポート業務でしたが、気づけば常駐型の業務委託から転籍してライブドアホールディングスの社員となっており、事業譲渡や株主問題の解決など、業務の幅を大きく広げながら清算結了まで怒涛の6年間を過ごしました。

会社が法人格を消滅するまで看取ったので、今度は会社の成長をドライブする仕事をしたいなと思いまして、2013年頭にその当時急成長していた「グリー」に転職しました。

——転職先としてゲーム会社を選んだのはどのような理由ですか?

元々自分自身すごくゲームが好きだったことが一番大きいですね。ライブドアから転職する時に、自分が事業に対して強い想いを持って働ける会社にいこうと思っていたのですが、色々考えた結果、自分にとってそれがゲームでした。

——グリーでは、どのような仕事を担当していたのですか?

転職後は、「事業戦略本部」という部門で管理会計制度の構築や予算策定のPMO等を担当していました。
1年程たった後、ネイティブゲーム事業を加速するためネイティブゲームの開発スタジオ(現WFS)を立ち上げて会社として注力していこうということになり、私もジョインしました。
この経験が、私にとってかなり大きな転機だったと思います。

Wright Flyer Studiosでは、「事業企画」という立場で事業サポートを担当していました。ネイティブゲーム事業が軌道に乗りVRスタジオをスピンオフで立ち上げるという話があって、事業の現場に入ることになりました。まずはプランナーとプロジェクトマネジメントから関与し、少数精鋭チームだったので、ディレクター、プロデューサーなども兼任しながらいくつかのタイトル制作に関わりました。

——事業側へ転身するきっかけはどのような理由だったのでしょうか?

事業企画担当として、事業部長やプロデューサーと毎日のようにゲームの中身についてもディスカッションしているうちに、ものづくりへの情熱が飛び火してきたことと(笑)、アドバイスに留まらずにリスクを取って自ら判断する立場に身を置きたいという気持ちが高まってきました。
どうしても、バックオフィス業務ですと、売上や利益に直結していない分リスクを取って決断して事業を進めることが難しくなります。その部分に自分自身もどかしさを感じていました。

2.LINEでのキャリアについて

——グリーからLINEに転職したきっかけについて教えてください。

希望が叶って、事業も担当していたので、業務自体に不満はありませんでしたが、どこかで漠然とした不安を感じていました。
Wright Flyer Studiosを立ち上げ後、4年ほど様々な苦労の末、成功タイトルを出せるところまではたどり着いていました。しかしだからとはいえ、ここから常に勝ち続ける保証はなく、勝てる確度は高まったけど依然としてリスキーな状態にあるというゲーム事業ゆえの現実に対して、すごく危機感や絶望感を覚えていました。
これからは、タイトルを成功させるだけでなくスケーラブルなプラットフォームを仕掛ける動きをしなければいけないなって思っていたところ、以前ライブドア時代に一緒に働いていた方から、LINEのゲーム事業で働いてみないか、と誘っていただいたことがきっかけですね。

——グリーもプラットフォームをお持ちだと思いますが、どうしてLINEを選んだのでしょうか?

グリーはプラットフォームビジネスを手がけるガラケーの事業部とネイティブゲームで、ゲーム事業が大きく二分化されていまして、私はネイティブゲーム側にいたので、あまりプラットフォーム事業には関わっていませんでした。
未来あるネイティブゲームで、どのようにプラットフォームとしての動きを仕掛けられるかという視点で検討した時に、国内ではLINEでしかできない戦い方に凄く可能性があると感じました。

——LINEに入社後は、どのような業務を担当されていたのですか?

入社後は、LINE QUICK GAMEのようなネイティブゲーム以外のゲームでコンテンツプラットフォームをどのように仕掛けるかという動きを取りまとめるような部署の責任者を担当していました。


LINE QUICK GAME▼

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3.ゲームプラットフォーム戦略部について

——現在担当されているゲームプラットフォーム戦略部について教えてください。

私が部長を務めています「ゲームプラットフォーム戦略部」は、今年新たに立ち上がった部署となります。

元々LINEとしてゲーム事業を仕掛けていくならば、プラットフォームをどう活かすかという戦略は重要ではありましたが、どうしてもコンテンツの方に事業全体として意識が向いてしまっていました。
「LINE:ディズニー ツムツム」のようなカジュアルゲームの成功だけではなく、もっとミッドコアタイトルでも売上を伸ばせるように色々模索していましたが苦戦が続いていました。

やはりゲーム事業というと、コンテンツであるゲームタイトルでヒットを出せるかどうかの戦いなので、多くの会社でヒットタイトルの創出を目指しています。
しかし我々としては、改めてLINEとして他のゲーム会社と同じ戦い方をする必要はないのではないか、ということをディスカッションし、本質的なLINEの強みをゲームに活かすことに注力するために部署として設立されました。

——ゲームプラットフォーム戦略部が掲げているミッションやビジョンはありますか?

コンテンツを直接ユーザーに届けるだけではなく、ユーザーにとってもパートナーにとってもゲームと向き合う上で必要不可欠なプラットフォームを創ろう、ということをビジョンに掲げています。
例えば、今までのLINEと言えばリアルグラフでのコミュニケーションツールとして認知されていますが、去年オープンチャットがオープンしたことで、匿名でのコミュニケーションも可能になりました。


▼オープンチャットで「ゲーム」と検索すると、様々なゲームコミュニティが出てきます。

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ゲームとも相性のいい「匿名でのコミュニティ」「慣れ親しんだLINEのUI/UX」を掛け合わせ、既存のサービスにない新しい体験の創出を検討していたりします。
要はLINEというプラットフォームの中でゲームに適したソリューションを考え創り出すことが我々のミッションです。

4.チームについて

——チーム構成について教えてください。

まだ部署として設立間もないこと、さらにプラットフォームと一言で言っても非常にスコープが広く且つ事業領域としても非常に重要であるため、ゲーム事業の様々な部署から兼務してもらっています。
兼務をあわせると総勢15名ですが、専属で担当しているのは私含め4名です。
メンバーのバックグラウンドは多種多様です。
ゲーム業界で働いていたという経験は共通していますが、ソーシャルゲームに関わっていた人もいればコンソールゲーム出身者もいます。職種としてはプランナーやディレクターをやっていた方が多いですね。新卒のメンバーもいます。
専任者は4名と少ない人数ではありますが、先ほどもお話しした通り事業領域としては広いため、メンバーそれぞれが自分の担当領域のプロフェッショナルとして動くことが要求される部署です。

——お話しを聞いた印象だと、チームよりも「個」で動くことが多いのでしょうか?

そうですね。
部署全体で見れば先ほどお話しした1つのビジョンに向かって進んでいますし、情報連携を密に進めることを心掛けていますが、個人単位で見た場合には自分の担当領域に対する目標を持って、独立的に動くというスタイルを要求されることが多いです。

——具体的にはどのような領域を担当されているのでしょうか?

今具体的に言える範囲ですと、先ほども登場したオープンチャットをゲームにどう活かすかについて検討しているところもありますし、LINEゲーム予約もあります。
年齢でいうと、30代前半のメンバーが多いですね。

——ゲーム予約の担当として長尾さんにもインタビューしました。

はい、「LINEゲーム予約」もプラットフォーム戦略の一つです。
先ほどもお話ししたように、ゲームプラットフォーム戦略部のビジョンは、ユーザーにとってもパートナーにとってもゲームと向き合う上で必要不可欠なプラットフォームを創ることです。
特に我々の中では『ユーザーがゲームと向き合うライフサイクル』があると定義しており、
ライフサイクルとは、単にゲームを知るということや遊ぶことだけではなく、友だちとゲームを題材に会話したり、自分の面白いと思ったゲームを人に勧めたり、離脱していたゲームに改めて戻ってくる一連の行動を指します。
ゲーム予約で言うと「ゲームを知る」というポイントに関わるサービスになります。オープンチャットは、熱量を高めるようなコミュニケーションしながら、ゲームをより面白く遊ぶということも設計しています。
あらゆるライフサイクルのポイントに対して、プラットフォーム戦略部として何かソリューションを仕掛けたいと考えています。

以上、前編はここまでとなります。
後編では、採用ポジションの詳細等についてご紹介したいと思います。お楽しみに!

今回ご紹介した「プラットフォーム戦略」ポジションについては、是非下記のリンクから詳細をご確認ください。


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