ニケ本編とドリフターズ信長で読み解くユニアリアークテロ事件デッキ
註 この記事はドリフ3NIKKE6ユニアリ1程度の分量で書かれた、設定説明と軍事思想面を重点にした運用方法的なナニカです。あんまり期待しないでください。
何回か大会に出てボコられながら経験してきた事をつらつらと書いていこうと思います。
1:アークテロ事件とはなにか
これは多分世界で私しか言ってないと思う。ユニアリ民は専らエキゾチック・ワードレスデッキと呼んでいる黄色のデッキのことである。構築などは既に良記事があるので検索して下さい。
では何故こう呼ぶのかというと、彼女たちがゲーム内シナリオの重大事件に大きく関与しているからだ。
まずは前段階としてクロウらの為人や事件そのもののあらましを説明しておこう。彼女はアウターリムと呼ばれるアークとは見做されない領域を監視するエキゾチック部隊のリーダーだが、少なくとも彼女とジャッカルはかつてアークで起こされた鉄道爆破テロであるAFXテロ事件の実行犯と思われる。ニケになったのは死刑とニケ化という奴隷化を兼ねたものだろう。バイパーを除いたのは一人だけ製造元が違うのと、ジャッカルと違ってクロウとの関係性がそこまで濃くないからだ。それ故に彼女は事件最終盤でクロウと袂をわかつ選択をするのだが……
だがクロウはNIMPH(脳内に埋め込まれるナノマシン。記憶の制御などを担うため思想面も統制される)による人間を傷つけないようにする縛りを極限まで回避することが出来る。そのため、跳弾で主人公指揮官を殺害しようとするのだ。(この時はジャッカルがトドメを刺さずに手心を加えたので死ななかった。ジャッカルが親切にしてくれる指揮官に懐きつつあったり、指揮官が異能生存体めいた個体であるなど色々要因がある)
クロウは常々アークが滅びることを望んでおり、指揮官を殺そうとしたのも、最近目覚ましい活躍を見せる英雄となりつつあった彼を殺す事でアーク市民を絶望させるためだ。上記の通り失敗に終わっても彼女の陰謀は続く。
アーク最強部隊のひとつであるメティスが侵食された件で、シュエンはNIMPHを破壊するアンチェインドを用いることで復活させる。だが、クロウは「NIMPHの枷が外れた彼女たちが今まで通りアークを守ってくれるのか?」とネット上で世論を誘導する。
アークでは基本的にニケを道具としてみているので、いう事を聞かなくなったりされたらさあ大変。一転してメティスや親会社のミシリスは炎上状態に陥る。
なお、このあたりでクロウたちはワードレスのユニと接触する。ユニは同じくワードレス所属でありSMのパートナーでもあるミハラの記憶を消去された件で不満を溜め込んでいた。彼女が好きだったのは以前のミハラであって、今のミハラは傍目にはあんまり変わらなくても違う人間というのだ。加えてシュエンはメティス(特にラプラス)以外のニケは鉄くず扱いするゴリゴリの差別主義者で、自分をサンドバックにしてくるのも許し難かった。そんなユニにクロウはギャフンと言わせるための入れ知恵をそれとなく行うのである。
炎上で半ばヤケになったシュエンは、「メティスがヒーローたる場面を見せつければなんとかなるでしょ!」とマッチポンプを企画実行して、アーク付近にラプチャーを故意に誘導する暴挙に出る。なんとかならなかったらアーク滅亡待ったなしだったがなんとかなってしまい世論も安定してしまった。
ならば次の手と色々やって、遂にアーク直上で岩盤破壊用の大型爆弾を起爆! 地下都市アークには天井に大穴が開くとともに、爆音に引き寄せられたラプチャーが多数侵入してくるのだ。
これもアークの運用を司る超A.I.のエニックが後手ながら上手く処理する。アーク内のニケを総動員しての防衛戦を行ったのである。また、市民は先のメティス勝利記念レセプションにおおかた出席していたのもあって、シェルターで安穏とニケがラプチャーと戦う見せ物を楽しむ状況は変わらないかに思われた。
だが、ユニの暴走によって全ては水泡に帰す。「シェルターにラプチャーが侵入したから逃げて!」と演出することで、故意に市民を戦場と化したシェルター外に誘導して地獄が現出することになる。
そしてこの状況までめちゃくちゃにしたクロウを憎み、これを始末する主人公指揮官を作り出す事で、主人公自身を破滅させるという宿願を彼女は達成するかに見えたが……
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2:ドリフ信長と考える運用方法
というわけで、件のデッキは如何に色々とやって相手の動きを拘束していくデザインであるかがわかるだろう。わからなかったら文章が悪いのですまない。
だが、この低廉なデッキは致命的な弱点が存在する。非力なのだ、テロリストだからね。
なのでここからはドリフターズの信長さんの台詞を引用しながら、どうやったら上手くいくのかというのを自分なりに考えていきたい。
ユニアリで言えば槍の長さとはBPのデカさの事である。BP4000から5000が前線で四枚並んで槍衾を構築されたらどんなデッキも大体終わりである。初心者なのでユニアリでも盤面一掃する術があるかも知れないですがその時はスマヌ。
なので、クロウ達はこの場合、相手と四つに組み合ってはならない。
このデッキはエキゾチック部隊三名の効果でわちゃわちゃやったりするのがすごい楽しい(小並感)のだが、それに拘泥しすぎると陥穽にハマる。バイパーとジャッカルのエナジーがデッキ内では高めなので、ついつい4エナジーまでためてからの行動にしがちだったが、それだけあったら相手も準備を整えてしまえるのである。
本来このデッキはカードゲーム用語でアグロという、積極的に先手をとっていくデッキだという。だが、先述の見せかけのデッキデザインに酔ってしまうと全て破綻するピーキーさを内包しているように思う。なのでここでは信長がエルフたちを半ば唆して戦う際のアドバイスを引用する。
3:僕たちはどう動かすか
なるべく先行を取ったら2ターン目には前線に叩き込んで一点取らせる。これはエナジー事故率を高めるが(実際二回ほど停滞して潰された)、開き直らねばならない。事故ったらデッキ構築の段階での失敗だと反省しよう。(なのでエンカウンターを抜くなどして0エナジーバイパーをさらに積み直してみたりする。環境によってはディーゼルを入れてもいいかも知れない、鬼畜だけど。)
中盤にて相手が前線構築が整いはじめた際に首尾よく相手に4〜3枚ほどライフを削れたらあとはこうする。
まずは3/2バイパーで強いジャッカルを出したりユニをレイドしたりながらダメ1付与して相手に以下の選択を強要する。
2ダメを甘受するか、構築予定の前線を解体してでも受けるか?
このデッキは相手への数的優位を常に取り続けないと詰むのである。上手なプレイヤーはいなせる可能性が高いが、慢心していたり手札が事故ってたりすると大抵ライフを犠牲にしてくれる。ユニちゃんも使いながら適宜ダメージを入れていこう。
逆にこちらは差があれば雑にライフで受けても良い。(やりすぎると急な盤面変化に対応しきれなくなるので1〜2くらいで留める)手札が溜まったり除去したりパワーアップして相手に攻撃を断念させられると思えば良いだろう。
除去は大抵ジャッカルかレイドユニが狙われる。ジャッカルはいるだけでだいぶやりたい放題出来るのでユニを消してと祈るべし。前線に余裕がありそうなら一旦能力でハイドするといいかもしれないが、ジャッカルへのデコイとするのもありだし状況次第でというところか?
人海戦術で戦う関係上、手札がきつくなるがマリアンや2/2クロウの効果で人頭をリクルートしていく方向性でいきましょう。
終盤の詰めは、弱者と強者やユニ・ミハラで縛っていく。常に四人で殴り続けるのだ。軍事ドクトリンでいえば縦深突破ドクトリンである。強いやつをかわして浸透していこう!
最後に殴れるならBPがカスでも問題ないのだ。
4:最後に
オマケ
ユニオンアリーナは様々なタイトルが参戦しているが、多作品を混ぜてデッキは組めない縛りが存在する。
そのせいかpixivでのタグが自分のしかほぼない。多作品同士の会話劇などいくらでも作れそうなのにこれをしていないのはかなり勿体無い事だ。
Twitterでも呟いたが、幽☆遊☆白書の参戦によって九十九由基が仙水忍に霊光裂蹴拳をかます(呪術廻戦23巻オマケネタ)ことだってできるはずなのだ。(註 両名とも未実装)
「恐らく思考の方向の差だ。奴ら思いもつかんのだ」と信長も考える事だろう。
先日、遂にアークテロ事件デッキで勝利したので、pixivで書いていた連載AARめいたものを後日ここでまとめたのをupする予定です。
カードゲーム自体はまぁあとは青宿儺かブルーロックあたりの変な動きをするデッキが組めたらいいなくらいで、たまーにショップバトルに出てみる程度になると思います。
noteユニアリ民におかれましては、このデッキ安いしおもしれーから頼むよネタにしてくれよってのを紹介してくだされば幸いです。
ヘルシングとドリフターズ参戦してくれねーかな。ミレニアムクソ雑魚ナメクジでも旦那デッキ倒すチャレンジするからさぁ!