制作日記 9月某日(二)


実家から戻り、少しずつ開発を再開しつつあります。制作から離れている間は「俺はもう二度と何も作れないんじゃないか?」と慄いたりしていたのですが、帰ってきて作りかけのプロジェクトをいろいろ触っていると、やはり楽しいですね。バグが出たり……バグを直したり……

じゃあ今週の進捗報告は? というと、ありません。なんだお前は! サボってるんじゃないのか! というのも現在おこなっているのは「リファクタリング」という作業なのです。なんだそれは! リファクタリングというのはプログラミングの用語で、「すでに動いてはいるプログラムをあえていじり、中身のコードをより分かりやすくスッキリさせること」だそうです。多分……。

先日の制作日記で、プログラマーの友人にデバッグを手伝ってもらったことを書きました。そこで判明したのが、自分が書いているコードのヤバさ。一応今のままで動いているところもあるけど、最後まで作り切るにあたっては書き直した方がいいだろうな……という点が多々あり、思い切って大工事をしています。

過去作の話になりますが、『FREEZIA』での反省点として、プログラムにおける1つの部品に機能を集中させすぎたことがあります。おかげで、ある1個の機能だけを別のステージで使い回したいとき、うまく一部だけを抜き取ることができず大変な苦労をしました。そこで今作では反省点を活かし、「なるべく部品はバラバラに、小さいプログラムをたくさん作る」方針で作っていたわけです。

が、これがよくなかった。「バラバラにしちゃいけないパーツ」までバラしてしまった。本来は分離してはいけない部品まで別々のパーツとして作ってしまったせいで、「部品AのスイッチがONのとき部品Bのプログラムを実行する」みたいなコードが量産されてしまい、結果として部品Bだけを別の場所で使いまわそうとしても「あれ? 部品Aがないぞ!? うわーーーーーー!!!!(クラッシュ)」という事象が多発してしまったのでした。

というわけで現在は、無駄にバラバラにしたプログラムを1個にまとめる作業をひたすらしています。不毛です。ここ1週間を振り返ってみても、プログラム書いてたときよりエビ炒めてたときの方がクリエイティブだったと思います。

今週末でこの作業に片をつけて、次回は新しいスクリーンショットとか載せたいものですね。

今週の絵

ゲーム制作があまりにも不毛なので、落書きをしていました。最近手に入れた万年筆をキャラクター化しています。

ラミーサファリ。太もものインク窓から中身が見えるのがお気に入りです。とても素直な書き味。 

ペリカンスーべレーン。軸のツヤ感を描くのが楽しかったです。高級感のある書き味。

えっ、増えてね?

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