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[開発日記02] 狼の敵キャラクターデザインの進化について (1/2)


プロローグ

皆さん、こんにちは!『STAND-ALONE』開発チームLIFUELでアートを担当する です。はじめに、皆様からのサポートとメッセージにとても感謝しています。異なる国や言語からのすべてのメッセージを読むために、私たちは翻訳機とChatGPTの力を借りて頑張っています。また、貴重なご意見もありがとうございます。

ここ数ヶ月、「新しい体験」を提供するために、新しいレベルやモンスター、イベントなどのコンテンツ拡充に力を入れてきました。

そのため、たまにはX(Twitter)やDiscordで新しい狼のキャラクターを見かける人がいるかもしれません。今日は狼の見た目の変化についてお話したいと思います。

今回の開発ログを通じて、序盤から後半にかけての狼のイメージの進化をお見せしたいと思います。もちろん、ネタバレも避けるようにします!

バックグラウンド

『STAND-ALONE』を最初に企画したとき、私たちは『嘘をつく子供(オオカミと少年)』を主なゲームストーリーの基礎としました。アイデアを生み出すために、『もし実際に...だったら、プロットはどうなるのか』のようにクラシックな物語のもう一つの可能性を考えながら、インスピレーションを得るための参考資料が必要だと気づきました。そこで、「さまざまな動物やコンセプトをシンプルに描く」ことから始めました。

これが最初のデザインです。 浅いコンセプトとイマジネーションをもとに、いくつかのドラフトを作成しました。なかなかいいと思っていたのですが、考えれば考えるほど、これらのリソースをどう使えばいいのかわからなくなってきました。今でこそAIを使えば、すぐにコンセプトを可視化できますが、当時はそんなツールはありませんでした。

あの時はまだ経験不足ので、目標を「考えることを最小限に抑え、まず素早くプロトタイプを作る」に変えました。つまり、アジャイル開発、そしてちテストを行う、ということです。

開発の初期段階では、プロットがいつでも変わる可能性があることは十分承知していました。が、ストーリーやコンセプト、方向性が定まっていなければ、開発のムードはネガティブになることも理解しています。

いろいろと検討した結果、プロジェクトには絶対不変のルールを設けました:

  1. 近未来のSF設定。 (羊飼いの少年をロボットとして表現するため)

  2. すべての敵は狼であること。 (敵をはっきりと区別するため)

あの時、開発初心者だった私は、上記のルールに基づいて敵のデザインに取りかかりました。

上が狼の初期イメージです。 この頃は利点よりも欠点の方が多かったですね。

能力が限られていたため、SF的な感じは弱かったですし、敵の武器や攻撃手段がわかりにくいという問題もありました。これはアライグマなのか子犬なのか、見分けがつかないことが多くてイライラしました。 プロットが今ほど明確でなかったため、舞台には見捨てられたロボット、謎の白い塊(羊)、アライグマ以外の何物でもありませんでした。

昔は白衣の少女と狸のギャングの戦いだと言う人も多かったくらいです(笑)。あの時のロボットは今よりももっと女の子らしい走り方をしていたのですから、それに異を唱えるのは本当に難しい...

というわけで、当初のデザインに以下の調整を加えました:

  1. 羊をより羊らしく、狼をより狼らしく。

  2. SF的なデザイン要素を追加。

ということで、ご覧の通り、ストーリーの設定やコンセプトなどを追加して、リデザインに多くの要素を加えました。 デザインは以前と比べてとても良くなっていて、かなり満足しています。

しかし......本当の問題が起こりました。

挑戦

デモの開発を進めていくうちに、新しい敵を追加する段階になりました。 以前から蓄積していたデータをベースに、より狼らしく、そして予定通りSF的な武器も持たせました! キャラクターデザインも無事完成し、急ピッチで進んでいました。

しかし、すべての敵が似すぎているのです...!確かにそれぞれの狼を比べると違いはあるのですが、全体的に似ている感じがして新鮮味に欠けるという問題が出てきました。

狼の形が似てくるにつれ、ベータ版のプレイヤーからは「次のフェイズでは狼だけでなく、別の動物の形をした敵も出してほしい」という意見も出始めました。

私は、深く考え込んでしまった...

「ジャンプして、ナイフで攻撃して、銃で撃つだけのオオカミははこれ以上作ってはいけません...」

「じゃ、どうすればいいんスか? 狼の兵隊なんだから...。」

「それか、以前使われていた機械仕掛けの狼を復活させるというのはどうでしょう?」

「理論的には、機械の外観を自由にデザインして、狼に別の機械アーマーを着せて新鮮さをもたらすことができます。」

あ、それいいですね。

今まで概念で枠にはめられ、同じような狼を描いてきた私は、ようやく気づいたのです。

こうして、UFOに乗る狼と獣の頭をした機械仕掛けの狼が登場し、これまでのイメージとは全く異なるものとなりました。品質向上とともに多くの要素が追加され、攻撃のメカニズムや ゲームプレイの経験も変わりました。

しかし、新たな疑問点も生まれました。次のステージもノーマル狼と機械狼の2タイプのみとなるのでしょうか?

ええ...

そのとき、私は不安な気持ちを抱きました。 将来的に完成品がどんなものになるのか想像してみると、思い浮かんだのは目立った特徴がなく、やや物足りないゲームでした。 敵も似たようなものばかりで、同じことの繰り返し......。

他のアプローチを探すことにしました。

このまま続けるわけにはいきません。すべての敵が似すぎてしまうことになりかねません!

調査

これまでに開発されたものをまとめ、再度ルールを作ります:

  1. 羊と狼以外の動物はNPCとしてのみを使用

  2. すべての敵を狼にすることで、統一性と直感性を確保

  3. 狼による新鮮さを提供

それだとちょっとわかりにくいですね

とにかく、このルールを守るために、参考になるものを探し始めました。

『STAND-ALONE』に似たゲームはありますか?

有名なゲームの代表例をいくつか挙げてみましょう:

[KATANA ZERO]

  • 敵のほとんどは人間です。

  • 人間であるにもかかわらず、あまり似ているとは感じないでしょう。 (これは人間という人種の特性によるものかもしれません)

  • 細かいデザインが豊富。 ヘアスタイル、サングラス、その他の服や アクセサリーのディテールも豊かです。

結論:かなり良いデザイン

[HOLLOW KNIGHT]

  • 虫は多種多様

  • 新鮮で面白い(似たような敵もいますが)

  • それぞれの虫の特徴がよく描かれていて、とても魅力的。背景が変わることで、それぞれのモンスターが新鮮で面白い。

結論:新鮮で面白いデザイン

[Skul: The Hero Slayer]

  • 人&魔物のビジュアルは適切なバランス

  • 多彩なモーフィングとシルエットのプロポーションが、各キャラクターを個性的で新しいものにしています

  • 各レベルのデザインも新しく、新鮮で面白い

結論:素晴らしいデザイン

これに加えて、様々なゲームを分析しました。 先に挙げたような優れたゲームもありますが、敵のデザインがどれも似ていて、パターンがはっきり区別できないゲームもあります。これらのゲームについて具体的に言及することは避けますが、私たちは調査を通じて、どのような点が欠点であるかを分析しました。

様々な角度から分析した結果、私たちのゲームで改善すべき点は以下の通りだと考えています:

改善点

  1. 様々なシルエット/プロフィールを使用

    1. 例えば、頭の大きなオオカミ、肩幅の広いオオカミ、背中の丸まったオオカミなど

  2. 狼を人間として扱い、職業や特徴を強調

    1. 例えば、警察官の狼、軍人の狼など

  3. 特徴のビジュアル化を最適化して攻撃に応用

    1. 鉱山労働者がツルハシを使う、整備士がスパナを使うように、これらの特徴を攻撃パターンに組み込みます。

トラやライオン、クマなどを敵として設定した方が、プロットやコンセプトはシンプルになるかもしれない......と私たちは考えています。しかし、簡単に諦めないという信念があるからこそ、まったく新しい形で狼をプレイヤーにどう見せるかということに集中できたのだと思います。


(つづく)

書いているうちに長くなってしまったので、続きは次回に。画像を集めるために履歴をあさるのは時間がかかりそうですね。それでは、また次回の記事でお会いしましょう。

ご視聴ありがとうございました!

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